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    • 三維動畫設計論文大全11篇

      時間:2023-03-17 18:00:28

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      三維動畫設計論文

      篇(1)

      2基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究目的

      基于工作過程導向的課程資源建設將理論學習和實踐學習融為一體,它能夠滿足高職院校培養技能型、實用型專門人才的目標;它使學生認知能力發展和建立職業認同感相結合;科學性與實用性相結合,符合職業能力發展規律與遵循技術、社會規范相結合;學校教育與企業實踐相結合”,學生通過對工作任務化的學習資源進行學習和體驗,實現知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀學習的統一,為培養學生的實際工作能力奠定堅實基礎。基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發就是以推進基于工作過程導向的課程建設為綜旨,以培養學生職業能力為目標將企業生產項目部分引入課堂,提供全套的“生產型”課程教學資源,加強對學生職業能力的培養,提高學生的創新能力、就業能力、工作能力和人際和諧能力,以適應企業對三維動畫設計人才的需求。

      3基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究意義

      3.1理論意義

      基于工作過程導向的課程資源開發,是職業院校深化課程建設的重要內容,是推進職業教育的重要途徑,是培養技術應用性人才的重要途徑。

      3.2實踐意義

      基于工作過程導向的課程資源開發有助于更好的與企業生產相結合,增加課程面向職業教育的適應性。基于工作過程的課程資源開發立足于行動導向體系課程,以工作過程作為課程資源開發的參照系,為改進教學行為提供了新思路。與生產過程配套的課程資源能夠將原來的線性教學模式轉變成一個動態學習的過程,能夠使課堂變得富有生機和活力,有利于培養師生的應變能力與創意思維,有助于提高學生的就業能力和適應職業變化的能力。

      4基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究內容

      基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發應包括:課程標準、.校內講義、項目庫、學習工作頁、多媒體課件、教學演示錄像、測試題庫、實訓包等內容。通過基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源的開發,推進教學改革,以滿足職業能力培養為最終目標。建立與三維動畫設計工作過程一致的學習情境,借鑒三維動畫產品生產標準制定三維動畫設計課程標準,引入企業的典型項目,構建集生產型、仿真型、創意型三大類型于一體的項目庫、編輯能夠將教學與工作融為一體的學習工作頁、教學課件和電子書。編寫適應三維動畫設計師資格鑒定的職業知識測試題庫與滿足三維動畫設計師上崗標準的職業技能訓練題庫,以有效實現學生職業技能的培養,保證校內硬資源與校外軟資源有機結合,學習技能與仿真生產同步進行,真正實現所學與所用無縫對接并達到零距上崗。

      5基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究方案

      5.1研究主線社會調研。調研分析三維動畫師崗位的工作要求、任務與職責從而確定三維動畫師崗位的職業能力標準,為確定基于工作過程導向的課程開發標準提供依據。生產觀摩。觀摩企業生產設計過程,分析動畫產品的開發流程,研究其普遍規律和行業規則,確定動畫設計的基本工作過程,為基于工作過程導向的課程教學過程設計提供參考。項目提煉。研究企業以往工作項目,認真分析并整理出適合用于課堂訓練的,流程清晰且有代表性的優秀項目,為基于工作過程導向的課程資源開發做出項目準備。資源設計。基于工作過程導向的課程資源設計。分析其他基于工作過程導向的課程的資源,根據本課程的特點設計出三維動畫師工作過程的講義和配套課件。參考三維動畫設計師職業資格考試的大綱,設計出與職業資格考試相配套的試題庫。

      5.2具體步驟制定課程標準:組織團隊人員研究確定三維動畫課程的課程標準。編寫校內講義:根據課程標準精選合作企業的優秀項目,并組織團隊人員對校內講義版式及內容進行討論。建立項目庫:根據企業項目整理集貼圖、效果圖、工程原文件全部在內的項目庫。開發學習工作頁:根據課程標準與校內講義按學習進程編寫不同學習情境所對應的學習工作頁(包括技術單、資料單、計劃單、考查單)。制作教學課件:根據校內講義制作特色項目教學課件。編寫技能題庫:組織團隊人員完成本項目的試題庫的整理與編輯。錄制教學錄像:根據項目庫內容錄制項目制作的教學演示錄像。編輯測試題庫:借鑒三維動畫設計師職業認證標準創建知識測試題庫。整理實訓包:根據三維動畫設計課程實訓要求編寫實訓計劃、動員報告、實訓指導書,并整理所需圖片與工程素材。

      篇(2)

      本專業旨在培養系統掌握影視動畫創作所需要的基礎知識及理論,能在電影、電視等媒體制作崗位上從事動畫創意設計和編導,及二維動畫、三維電腦動畫創作的具有國際視野的高素質應用型專業人才;

      主干學科:

      藝術學、新聞傳;

      核心課程:

      原畫設計、Flash動畫、3DMax三維動畫、MaYa三維動畫、動畫設計、分鏡頭設計、動畫

      場景設計、影視后期、動畫編劇、定格動畫、角色設計;

      篇(3)

       

      動畫是將靜止的畫面連續播放的一個過程。動畫是動態的藝術,是繪畫藝術賦予生命的藝術。動畫的本質是將繪畫藝術變成為一種靈動的表現形式,這種獨特的視覺語言表現和制作手法是繪畫藝術與影視藝術以及數碼技術的結合,是藝術和技術的融合體,是當代藝術與高科技的產物。

      隨著計算機硬件軟件的飛躍進步,動畫技術的發展與表現手法的也逐漸的豐富起來。對于動畫設計師們而言,不斷的更新技術,更新表現手法,不斷的探索全新的創作手法達到更有效、更獨特的視覺語言元素,是一個無休止的概念。三維動畫的誕生是動畫藝術在表現技法上的一個突破,三維動畫獨特性的技術和視覺語言的表現優勢,將神奇幻想世界虛擬出來,達到“沒有做不到的,只有想不到的”最高境界。

      一、動畫藝術表現的基本要素

      動畫藝術的基本要素包括:動態的時間、空間設計與動畫的節奏的把握。

      動畫中時間的掌握是動畫藝術至關重要的一個因素,它涉及到角色動作的某動作的時間與節奏的合理安排,合理的安排時間長短是一部動畫的重要因素之一。,三維動畫。,三維動畫。時間與空間是動畫中的關鍵因素,你既看不見也抓不住它,但它卻是動畫師整體控制動畫的一個重要因素。

      動畫中動態時間與空間設計是指在以動作所需的時間,在一定的畫面活動范圍和畫面位置中,將一個動作的幅度體現在畫面與畫面之間的距離以及動態體現出來。這就要求動畫師要培養能動的直覺,敏感的時間觀念。

      動畫片中的節奏包括劇情的結構、內容和含量,劇中動作的快慢、緊張和松弛的把握。良好的節奏把握,將動畫從時間與空間上明快有層次的表現出來。使得劇情生動,通過動作速度的快慢以及動作幅度的安排,節奏的把握起到了一定的調和作用。但是關鍵動作的動態和幅度的節奏把握,取決于時間和張數的處理,如果時間和張數安排不當,動作的節奏也會讓人覺得很別扭。

      動態的時間、空間設計與動畫的節奏的把握都是動畫個性的體現。動畫藝術除了基本的表現要素之外,還包括很多的龐雜技術結構以及多樣化的表現手法。三維動畫藝術不僅囊括了二維動畫的基本要領,并且表現力空前的強大,為現代動畫以及影視界的表現帶來了極大的方便。

      二、三維動畫技術探究

      三維動畫技術是計算機圖形圖像學及仿真學等多科技融合體,三維軟件可完成模型、材質、燈光、動態、特效和特技等實物及任何構想效果。三維技術的發展,可以說是當今動畫界技術與藝術的高科技產物。它的便捷性在動畫及影視界得到了認可。從技法上運用靈活,不管是角色還是場景建模完成后,可以多角度靈活運用。在動畫調節上,不管是動作還是表情動畫細節調整,動畫制作調節比起二維動畫快捷的多,并能夠做到傳統手繪達到不了的特殊藝術效果。

      從動畫片制作費用來看,三維動畫的制作劇情越長,動畫拍攝的越長三維動畫的成本就越低。三維軟件的應用和功能升級也替代了很多動畫以及影視界借助人力完成工作。,三維動畫。三維動畫的制作技術,可以更自由地展示出各種想象到的逼真效果,這是現實拍攝不能達到的技術效果,也為影視制作拍攝省去大量的時間與資金,是影視及動畫技術的一大突破性的進步。

      三維動畫技術高效的渲染效果,逼真立體的視覺,動畫設置的快捷性,不僅提高了動畫的工作效率,還達到現實中不可表現得特殊效果,奇妙強烈震撼的視覺效果是當今動畫技術的一個巨大飛躍。

      三、三維動畫藝術的表現

      三維動畫是今日高科技的產物,它的制作手法的便捷性使得三維動畫發展有超過二維動畫的優勢。三維動畫的可塑性大,可以說沒有做不出來的鏡頭。要做好三維動畫首先要具備良好的藝術修養,掌握科學原理,了解自然規律及動態原理。作為動畫設計師,必須具有豐富的生活內容與故事情節,首先要熱愛生活,關心生活。

      動畫藝術不管是從角色形象設計、場景設計、音樂設計以及對整個動畫設計,重要的是作為動畫藝術設計首先要有好的想法、好的創意。動畫創作是整個動畫的生命源泉,角色的準確定位,個性的挖掘,曲折動人的故事情節,讓動畫藝術具備無限的發展空間。三維動畫除了要具備基本的動畫藝術設計原理之外,學習扎實的動畫運動規律,是創作動畫的根本。動畫規律不僅僅是針對傳統的二維動畫,對于三維動畫的制作也起到了相當重要的地位。在三維動畫中不管任何角色形象,除了具備角色性格魅力以及豐富的想象力之外,動畫制作還要具備認真觀察生活細節能力,懂得動畫運動基本規律,學習扎實的基本功。,三維動畫。

      動畫藝術其實是一門畫出來的視聽造型藝術,作為動畫設計師,不管是三維動畫還是二維動畫,都要具有濃厚的生活情趣及觀察力,才能使動畫的創作變為具有生命力的創作,被觀眾認同。除此之外,它需要我們具備深厚的美術功底,扎實的造型繪畫制作基礎,對動畫進行藝術造型設計。形體是構成我們這個世界的物質的形態,它不僅指物體的外形、輪廓、形體、相貌等;作為動畫師來說觀察物體還要具有豐富的想象力,要注意挖掘到世界萬物性格的魅力。,三維動畫。動畫是可以將萬物都具有生命力,它能夠將沒有生命的形象活起來,動畫設計師對萬物個性的挖掘,可以演繹出曲折動人的故事情節,展示出動畫角色以及整部動畫的獨特性格魅力。

      篇(4)

      作者簡介:楊宏艷(1972-),女,湖南常德人,桂林電子科技大學計算機科學與工程學院,講師;鐘艷如(1966-),女,江西宜春人,桂林電子科技大學計算機科學與工程學院,教授。(廣西桂林541004)

      基金項目:本文系廣西教育科學“十二五”規劃2011年度立項課題(課題編號:2011C0032)、新世紀廣西高等教育教學改革工程項目(項目編號:2011JGB048)、國家大學生創新性實驗計劃項目(項目編號:101059512)、桂林電子科技大學教育教學改革項目人才培養模式專項(項目編號:JGZ201004)、桂林電子科技大學校級教改項目改革項目“《游戲開發》課堂教學模式”(項目編號:JGZ201106)的研究成果。

      中圖分類號:G642.0     文獻標識碼:A     文章編號:1007-0079(2012)13-0063-02

      數字媒體是以信息科學和數字技術為主導,以大眾傳播理論為依據,將信息傳播技術應用到文化、藝術、商業、教育和管理領域的科學與藝術高低融合的綜合交叉學科。數字媒體包括了圖像、文字以及音頻和視頻等各種形式;傳播形式和傳播內容采用數字化,即信息的采集、存取、加工和分發的數字化過程。數字媒體技術專業的三維動畫類課程包括“三維造型與動畫技術”和“動畫設計II”。“三維造型與動畫技術”是數字媒體技術專業大二下學期開設的一門重要的專業必修課程之一,主要是系統學習三維實體造型與動畫技術(Maya),主要學習 Maya的基本操作和NURBS、Polygons、Subdivision三種建模方式,熟悉三維造型與動畫技術的流程,包括建模、燈光與攝像機、材質與貼圖、渲染和動力學、角色設定和動畫等過程。學生在理論與實踐相結合的基礎上,掌握正確的實體造型設計的方法。“動畫設計II”是“三維造型與動畫技術”課程的延續,是學生大四上學期開設的專業限選課程。本課程主要任務是使學生系統學習動畫的原理,掌握角色動畫中的基本規律,包括柔軟物體動畫;重點掌握人體關節動畫、人體骨骼動畫、權重調節和高級骨骼設置及高級骨骼的相關知識、動畫規律及技巧。由淺入深,逐步訓練學生對該動畫的基本操作技能以及運用該軟件進行三維設計的能力、表達技巧,掌握正確的三維動畫設計方法,并提高學生在設計過程中的創造力、表現力與判斷力。

      目前,國內有關計算機三維動畫類課程,多采用傳統知識傳授模式進行教學。與之相關的教材也多為按知識傳授型模式劃分章節。教師在課堂上以講授為主,重概念,以知識為目標,學生學習無興趣,不知如何著手。對于軟件操作類課程,學生需要大量的時間和精力進行課后練習與實踐,而課程時間有限。如何根據現有的授課條件,使學生在有限的課時里既按要求完成基本知識的學習,又能掌握正確的要領進行課后拓展延伸。為此根據目前教學現狀和學生需求,針對三維動畫類課程教學提出了采用項目驅動,單元設計的教學研究對提高教學質量、促進學生學習積極性,具有積極的促進和示范作用。

      本文以桂林電子科技大學(以下簡稱“我校”)數字媒體技術專業三維動畫類課程教學改革為例,提出了基于任務驅動的項目考核方式,結合反思性教學進行課程改革的構想與實踐研究,以期為我校數字媒體技術專業人才培養開辟一條新的思路。

      一、任務驅動法的內涵及特征

      建構主義思想認為,學習是一種意義建構的過程,建構主義更加重視認識主體自身的知識背景以及認識主體和認識對象之間的相互作用。學習是個體的意義建構過程,學生所獲得知識的途徑并不是教師的言傳身教,而是在特定的情境中,依附于外界的幫助,運用各種可以利用的資源,通過新舊經驗反復、雙向的相互作用來充實、豐富和改造自己的知識經驗。建構主義強調學生是學習的中心,教師在教學過程中發揮著組織、引導、幫助和促進等一系列作用。

      任務驅動法主張將知識包含到具體的任務當中,以任務的完成來實現知識和技能的傳授。以學生為主體,在此動機驅動下,學生積極分析、討論和分解任務,以此來確定任務主要涉及的知識內容和知識類型,需要解決的問題有哪些,在設置好的任務情境中,搜集、獲取和加工相應的資源,通過自主學習或協作學習的形式,找到問題解決的辦法,完成任務,獲取知識,實現意義建構。教師作為主導者,提倡學生自主學習與教師引導相結合,以實現提高學生分析問題和解決問題能力的目標,徹底打破“教師滿堂灌,學生被動聽”的教學模式。

      任務驅動法實施流程可以簡單概括為:創設情境、呈現學習任務、學生進行自主學習和協作學習,教師進行監控并提供輔導、學生完成任務,教師給予客觀評價,最終實現對學習內容的同化或順應。

      二、基于任務驅動的教學設計案例

      1.教學目標

      本課程是數字媒體專業的必修課程,是“三維造型與動畫技術”課程的延續。本課程的任務是使學生了解并掌握動畫的基本原理,掌握時間、節奏和空間幅度的概念,動畫模塊中的一些常用工具的使用以及人體關節的活動范圍等;了解人體骨骼設置,包括骨骼創建、骨骼裝配、權重調節以及高級骨骼設置;使學生掌握正確的角色動畫設計的方法,并提高學生在設計過程中的創造力、表現力與判斷力。課程要求培養學生掌握知識技能的自主學習、發現問題和解決問題的能力;培養學生實際操作能力以及與同伴合作交流的意識和能力。學生學會了該課程分析問題和解決問題的能力,并能夠自由表達。

      2.任務分析

      本課程是學生在接觸3D建模的基礎上,學習3D動畫的,初期學生學起來有一定的畏難情緒。本課程由于理論和實驗相輔,匹配開課,能夠將課堂學習的理論知識迅速在實驗課程里得到實踐和應用,理論實驗結合較緊密;學生及時消化理論知識,實驗課程得以動手,能夠迅速掌握基本操作,學生有作品完成,極大地增強了自信心。絕大部分同學在動畫方面掌握了角色動畫的基本方法,從骨骼搭建、約束、蒙皮到動畫設定、角色表情動畫等能很好地掌握基本方法。

      3.任務實施

      本課程由于學習實踐有一定的難度,故以小組形式組織,小組長負責,組員有分工合作,小組之間互相學習交流。學習期間有個匯報展示,將學生平時布置的作業及實驗案例進行匯報,各小組之間互相點評、提問,教學相長。期末考核通過任務驅動的項目考核方式,由學生根據指定范圍進行選題,以小組長負責制,讓學生完成一個30s~60s之間的動畫,學生能夠綜合從3D建模到動畫的知識,完成有一定復雜度和難度的DV動畫作品。各小組以小項目形式完成期末考核作品,能夠提高學生的自主學習能力。任務實施具體步驟分如下:

      (1)示范任務。選取優秀的案例作品或者歷屆學生中完成較好的作品作為學生完成任務的典型參照物,通過集體演示及分析,剖析該作品是如何完成任務并滿足任務需求及完成的方法,分析任務完成的技術亮點和難點,幫助學生破解項目完成的基本技術路線,依照“支架式教學法”的原則,在學生學習的“最鄰近活動區”內(即學生跳起來能夠得到的范圍內),由學生根據整體思路進行自主的探究、討論及實施完成。

      (2)分組實施。學生分組,每組6名同學,自由組合,先確定小組分組數,將各小組組長姓名空缺,采取自愿的原則,鼓勵有能力又愿意為同學服務的同學主動擔當組長,由其主動在黑板各分組組長名單后填上自己的姓名;再根據確定每組6人的規則,各組員和組長進行雙向選擇進行各自組隊,完成分組工作;根據老師提供的選題范圍,在不重復的情況下,各個小組長抽簽順序確定選題。

      (3)存盤交付。每小組合作項目后需要提交最終報告包括:一個項目報告(按畢業設計要求的簡化小論文);完成的三維動畫作品(mpeg2格式);答辯匯報演示ppt。

      4.任務評價

      三維動畫課程依托軟件操作為主,傳統的筆試很難測試學生掌握基本技能的水平,因此教學中強調嚴格平時教學過程,淡化筆試概念,取而代之的是小組合作的任務驅動項目考核的辦法。最后根據小組完成的作品,集中兩個課時的結課作品匯報展示,根據教師設計的評分依據及各項評價指標給出相應的分值權重,各小組派出一個代表參與匯報評分。要求各小組展示內容包括:項目文檔word;作品展示;小組答辯;各評委評分(去除一個最高分和一個最低分)的加權平均。根據得分情況,得出本組的基本成績。組長可以根據組員對專業知識的學習態度和成效、對小組的貢獻、對項目的責任感、團隊意識和項目成果等方面進行組間5分的調整。

      三、基于任務驅動的教學模式的改革

      基于任務驅動的項目教學模式提倡反思性評價,即教師和學生在多元、客觀、開放的評價過程中,根據基礎性發展目標和學科學習目標的達成度、學與教過程的合理性、學與教策略的有效性等方面即時生成的信息主動反思,不斷調節學與教的行為,以促進學生“學會學習”與教師的“學會教學”相統一的發展性評價方式。

      結合反思性評價,在我校數字媒體技術專業2007級、2008級兩屆學生的教學實踐中,發現該教學模式的運用與傳統教學加筆試考核的方式相比有如下優點:

      1.極大地調動和提高了學生參與項目開發的積極性

      學生在組長的帶領下,根據選題,基于任務驅動的形式下,圍繞所學知識積極主動開展探究活動。學生能夠循序漸進地推進所學知識,化知識為能力,擺脫了考試指揮棒下不可避免的死記硬背的束縛,能夠積極有效地針對問題積極開展研究,給出問題的合理解決辦法,組間通過討論、質疑、論證,尋求最優的解決問題的辦法。

      2.能夠極大地提高學生的綜合素質

      通過任務驅動的項目考核方式,學生實際上是完成了一個小規模的畢業設計,他們不僅鍛煉了書面文檔的編寫和表達,匯報材料要求的完備性、可讀性和可理解性、文檔格式的編輯和規范,而且在項目匯報展示階段,通過ppt展示的師生之間的質疑和答辯,已經基本擁有熟練的駕馭答辯技巧,有效地鍛煉并克服了他們在公共場合發言怯場缺點。有的小組匯報時,兩名同學一起,一個播放ppt,一個進行展示匯報和講解,分工合作明確,小組配合得當,小組成員集體榮譽感強,充分體現了小組合作、協商的精髓,使學生在這個活動中充分展示自己,這是傳統閉卷考試所無法考查和實現的對學生情感、態度和價值觀教學目標培養的考核。

      3.為學生后續深入、持續的學習拓展課程縱深打下良好基礎

      學生在使用和操作的相應步驟中學習掌握基本方法,理解相關的知識點。學生在做中學,教師在做中教;學生在完成教師的項目任務后得到啟示,并進行總結和歸納,從而提高解決實際問題的能力,并獲得成就感,進一步激發了他們深入學習的積極性。新的教學模式結合反思性教學是從多方面、多角度來評價學生課程學習效果,使學生積極地參與到課程中間,發揮個人的主觀能動性,對學生思維能力、實踐能力和創新能力綜合進行考查,有效避免了學生學習“平時不燒香,臨時抱佛腳”和“高分低能”現象的發生。

      四、結論

      對新興的數字媒體技術專業教學改革與實踐的研究是一個漫長的不斷嘗試和改進的過程。以三維動畫類課程為例,采用非閉卷考試方式,以項目驅動進行案例教學,指導學生動手實踐,訓練學生動手能力,開動腦筋積極思維,增強建模意識。以基于任務驅動的項目方式進行期末考核,注重學生的學習過程,強調小組合作的協作學習,極大地調動了學生的學習積極性、增進集體榮譽感,教學效果良好。因此,選取適當的教學科目,結合相應的教學目標和人才培養策略,積極探索和拓展任務驅動的新的教學模式應用到教學改革與實踐的主戰場,必將為數字媒體技術專業人才培養開拓一條新的道路。

      參考文獻:

      [1]張.數字媒體時代的三維動畫變革研究[D].哈爾濱:哈爾濱師范大學,2010.

      [2]朱相鳴,邱磊.計算機三維設計(3ds max)項目驅動教學法研究[J].陰山學刊(自然科學版),2008,22(4):72-74.

      [3]趙傳江.課程改革的基本理論探析[J].河南社會科學,2001,9(1):

      篇(5)

      中圖分類號:TP311.52 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9416(2016)06-0000-00

      3D動畫也稱之為CG動畫,是電腦美術學科的一個很重要的分支結構。3D動畫技術主要是建立在計算機圖形圖像處理和傳統動畫藝術的基礎上發展來的藝術形式,隨著三維技術的發展,3D動畫技術以其直觀、真實等優點越來越被人們所看重,尤其是當藝術家將他們腦海中翻滾的創意,通過螢幕將它們展現在觀眾眼前的時候,更是能夠讓觀賞者領略到三維動畫的特殊魅力。

      1 MAYA軟件基本介紹

      世界級的3D動畫軟件MAYA在動畫制作軟件方面的功能是很完善的,并且使用比較靈活,初學者也容易學習上手,制作動畫的效率也很高,尤其是在渲染動畫的真實感方面更為突出.MAYA作為目前最為流行的三維動畫制作軟件,在國內外絕大多數的3D動畫制作當中都采用了該軟件,在很多的大城市以及一些經濟發達的地區,MAYA軟件已經成為了三維動畫設計軟件的主流設計平臺。MAYA的應用領域極其的廣泛,比如說《指環王》系列、《星球大戰》系列、《最終幻想》系列以及《馬達加斯加》等動畫作品都是采用MAYA軟件,在其他領域MAYA也得到了廣泛的應用。和其他的3D制作軟件相比,如3DSMAX,其作為3D動畫制作的中端軟件,容易上手,但是在遇到一些比如角色動畫等高級要求的時候其遠遠不如MAYA的強大,并且3DSMAX主要是應用在建筑動畫,室內設計等領域,MAYA更多的應用在了動畫、廣告、電影、游戲制作領域,并且用戶界面也比3DSMAX更加的人性化。作為基礎層次更高、更普及的三維動畫軟件,從建模到動畫、貼圖到渲染,MAYA都堪稱為影視動畫應用而生的。

      2 基于MAYA的動畫角色建模

      論文本部分主要在MAYA動畫建模的基礎上通過人體頭部項目設計來進行說明,在本文的研究過程當中,主要是通過動畫建模的實際制作來說明MAYA在3D動畫角色造型設計當中的重要性。項目設計過程當中,考慮到動畫、角色、設計的簡潔性,選用了常見的POLYGON多邊形制作工具。采用MAYA建模主要是將二維動畫向三維動畫進行轉變,在進行動畫角色建模的過程當中要對角色的形態和動畫技術進行詳細的考慮。

      2.1 多邊形建模的重要原則

      2.1.1 了解建模角色的生理結構

      在進行建模的時候,如何通過布線構建出角色的拓撲結構是需要根據角色的生理結構來確定的,這其中包含了角色的形狀、肌肉、骨骼等,肌肉的走向是角色拓撲結構的基礎,角色建立的面部的表情等走線一定要順著肌肉的方向。

      2.1.2 以四邊形為主

      角色的模型是由無數個面組成的,在原則上需要我們采用飽滿的四邊面,而不是尖銳的菱形。在建模的過程當中,三角面不可避免的會被采用,此時應該盡量的放在隱蔽的部分,因為在后期采用Smooth進行圓滑處理的時候,三角面容易出現褶皺或者凸起,在基尼系那個渲染的時候容易影響效果。

      2.1.3 均勻布線、面數合理

      隨著角色模型制作的進行,在角色模型上的面和線條會逐漸增加,但是分布并不是任意的,不能混亂。進行布線的時候,盡量布線均勻,線路才能夠清晰明了。邊最好也不要出現橫跨表現的現象,最壞的情況是邊和面呈現出45度角。同時,設計模型的時候力求運用最少的面展現出最逼真的效果,因為面數過多、布線密集會導致系統處理速度的下降、后期修改難度增加、貼度困難等問題。

      2.2 多邊形角色建模實用性技術

      2.2.1 正確的將參考圖導入

      在制作逼真的三維模型的時候,通常需要有繪制好的參考圖片作為參考,一般會用到角色的正面、背面以及側面的參考圖。用Import Image命令分別導入物體的前視圖、后視圖和側視圖,有時還需要用到角色的頂視圖,如果正面以及側面的圖片當中的角色當中的身高等特征兩者不相互匹配,那么需要手動或者在修圖軟件當中進行修改,然后再通過MAYA進行修改。

      2.2.2 人物頭部的建模方法

      一般來說,建立模型的角色通常是比較的復雜的,我們可以根據實際的情況將角色分為幾個部分進行建模,然后再集成到一起,比如人的模型可以分為頭部、身體軀干、腿、手臂等幾個部分來建立模型。在頭部建模的時候,可以根據每個部分的大體的幾何形狀,恰當的選擇MAYA當中提供的基本的幾何體。比如在建立人頭部模型的時候,可以選擇長方體,修改一下段數,在四個視圖中調整出頭部大致的輪廓與參考圖片匹配,在正視圖中刪除一側的頭部,然后可以多五官進行細致的建模布線。

      2.2.3 眼部等五官的布線方法

      選中眼睛附近的六個面,采用Extrude命令,兩次擠壓,在點、線等模式下,調整點的具體的位置,從而設計出環形的路線,最后刪掉六個面,就能夠做出眼眶。采用這種類似的方法能夠做出鼻子、嘴、耳朵等器官,根據每個器官的不同的生理結構,進行細微的調整,就能夠設計出滿意的器官模型。

      2.2.4 鏡像幾何體的對稱設計

      在建立好頭部一半的模型后,可以采用鏡像命令,進行鏡像幾何體,從而能夠形成完整個的頭部模型,最后再通過smooth命令,將頭部進行平滑,而人體的其他部分的模型建立的思路和頭部建立思路是異曲同工的,可以采用類似的方法進行建模;如圖1 所示。

      3 結語

      本文主要對采用MAYA軟件進行三維動畫角色模型的構建進行了簡要的說明,通過一些實際的操作來實現其功能的應用。MAYA 制作軟件在功能和應用上都是比較齊全和專業的,在建模的過程當中除了需要了解建模的基本的流程,還需要熟悉其他的命令,最終才能夠設計出優秀的三維動畫數字模型。

      參考文獻

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      [2]李鐵.三維動畫建模[M].北京:清華大學出版社,2009.

      [3]高文勝.數學圖像設計基礎[M].北京:清華大學出版社,2010.

      [4]王至.三維模型技術項目教程[M].北京:中國傳媒大學出版社,2011.

      篇(6)

      1 引言

      隨著計算機應用技術的迅猛發展,促進了一系列相關學科的發展。計算機圖形學便是其一。1963年,美國人伊凡?蘇澤蘭在麻省理工學院畢業論文課題是關于三維交互式圖形系統,在此基礎上發表了題目為《畫板》的博士畢業論文, 這篇畢業論文是計算機圖形學里程碑的標志,它的發表標志著計算機圖形學科正式誕生。計算機圖形學它標志著計算機處理方式由處理符號系統轉變為處理圖形系統的方式,計算機圖形學的出現,計算機處理方式可以部分地模擬現實圖形和展現人的右腦功能,因此計算機圖形學的理論和實踐具有劃時代的意義。

      在計算機圖形學發展和應用的過程中,最具震撼性和實用性的就是電影動畫技術。電影動畫為計算機圖形學提供了新鮮的血液,打開了新視角,自然界的一切美麗景象都可以通過計算機生動形象地再現構造宏觀、微觀世界。

      2 計算機圖形處理電影動畫的分類

      計算機圖形處理電影動畫是計算機圖形學和電影藝術相結合,并且相互促進的產物,計算機軟硬件和圖形圖像算法高速發展促進了計算機圖形學的突飛猛進。計算機電影動畫技術將圖形、圖案和畫面或者其中一部分顯示在屏幕上,并且按照一定規律或預定的要求在屏幕上移動、變換,從而使計算機顯示出圖形動態變換過程。

      電影動畫是運動中的藝術,運動的畫面是電影動畫的表現形式,運動是電影動畫的要素,運動的表現形式,才促使了二維和三維動畫的發展。計算機動畫以其制作方法和表現特征的兩種表現形式就是二維電影動畫和三維電影動畫。

      2.1 二維電影動畫

      傳統的電影卡通動畫,是大量的畫片,每幅畫片高速翻轉以便實現是連續播放多幀畫面,每幅畫面表述的是運動物體的若干個瞬間的定格,利用觀看者在大腦內殘留的瞬間視覺感覺而得到運動的視覺感受。傳統的電影卡通動畫是先畫出一頭一尾兩個關鍵幀圖畫,然后在兩個關鍵幀中間插入一些列圖畫畫從而生成中間一系列畫。展現平面圖形是計算機二維電影動畫的一大特點,是對傳統動畫制作的繼承和發展,制作時就像傳統在紙上作畫,通過計算機圖形學復雜的算法將一些列計算機圖畫對象的移動、變形、變色等手法表現出傳統電影動畫運動的效果。

      ANIMO是世界上最受歡迎的、使用最廣的二維動畫系統動畫制作軟件,它是英國Cambridge Animation公司核心產品。ANIMO向計算機圖形設計者提供了靈活的顏色模板創建、修改調色板和調整顏色的工具,這些功能有助于二維電影動畫前期制作和影片后期合成方面都有獨到的技術特點。ANIMO雖然不是最專業的二維電影動畫制作軟件,但是它具有更大的靈活性,軟件獨有的內部環境能夠將二維電影動畫和三維電影動畫完美的結合起來。

      ANIMO經常用于二維電影動畫和真實場景的結合,90年代籃球運動球星喬丹和華納動畫人物共同主演的《空中大灌籃》,它是將二維電影動畫與三維電影動畫真實場景完美結合的成功范例。ANIMO軟件具有面向動畫師設計的工作界面,在ANIOM軟件制作電影動畫的同時,需要一臺高清掃描儀,底板動畫圖片上放在掃描儀內進行掃描,掃描后的畫稿幾乎保持了動畫設計者原始動畫圖片的線條,ANIMO軟件的快速上色工具提供了給圖畫自動上色和自動線條封閉功能,并和軟件的顏色模型編輯器集成在一起,軟件提供了不受數目限制的顏色數量和調色板種類。三維電影動畫中的陰影和燈光效果是最難轉化為二維電影動畫的,ANIMO卻可以將這些難點完美的結合在一起,具有多種特技效果處理效果,包括動畫的燈光效果、物體陰影變換、圖片背景的模糊處理、拍攝的攝像機鏡頭的移動、波紋起伏波浪震動的效果展現等等,并可與二維電影動畫、三維電影動畫和實拍鏡頭進行合成處理。它所提供的可視化場景圖畫可以讓動畫設計師在軟件內只用幾個簡單的操作步驟就可完成比較復雜的動畫制作,提高了計算機二維電影動畫制作的工作效率和速度。

      2.2 三維電影動畫

      三維電影動畫則是展示立體的圖形,三維電影動畫的制作過程就好像是在攝影棚中拍電影的景象:三維圖像影像制作首先是在布置攝像對象所處的位置、動畫制作者規定其運動軌跡、并按照這個運動軌跡進行拍攝、各種燈光效果被制作者安排的妥當,攝影機可以布置在特定位置上或者也可根據拍攝內容設定攝影機的推拉搖移擺動,最后利用計算機用圖形算法計算出這個攝影機所見到的動態圖像效果。

      篇(7)

      關鍵詞:

      大數據 可視化 在線教育 教學 應用

      中國分類號:G423

      文獻標識碼:A

      文章編號:1003-0069 (2015) 02-0157-02

      一 內涵解讀與價值概述

      1 大數據的概念與特點

      美國國家標準和技術研究院( NIST)對大數據(Big Data)做出的定義是:大數據是指其數據量、采集速度,或數據表示限制了使用傳統關系型方法進行有效分析的能力,或需要使用重要的水平縮放技術來實現高效處理的數據。大數據應用就是利用數據分析的方法,從大數據中挖掘有效信息,為用戶提供輔助決策,實現大數據價值的過程。

      大數據的特點主要包括:(1)規模大(Volume):主要指對數據的存儲容量大,計量單位甚至上升到EB、ZB、YB及以上級別;(2)速度快( Velocity):指對數據分析的速度極快,一般在秒級時間范圍內可以給出海量數據分析的結果;(3)種類多(Variety):指包含的數據類型非常多,既包括網站記錄、網絡日志、圖片信息,又包含動畫、視頻、地理位置等信息;(4)價值高(Value):指大數據的重點在于發現海量數據背后隱藏的有價值的信息。見圖1:

      2 大數據可視化的構成要素與特征價值

      對于大數據可視化的定義,目前存在多種不同的觀點。有研究者認為,大數據可視化僅僅是計算可視化的延伸與擴展,其可視化對象為空間數據,只是將抽象數據直觀地表達出來,與信息可視化、知識可視化既有交叉又有不同。也有研究者認為大數據可視化是一個不斷演變的概念,人們正在接受同時涵蓋科學可視化與信息可視化的新生術語,它還包含知識可視化的內容。數據可視化的范圍也有不同的劃分。有研究者提出了數據可視化由統計圖形和主題圖組成,主要為信息的呈現。也有研究者認為,大數據可視化主要包括思維導圖、新聞的顯示、數據的顯示、連接的顯示、網站的顯示、文章與資源、工具與服務等方面,范圍更加廣泛。根據本文的研究內容,筆者贊同大數據可視化較為寬泛的界定,認為其同時涵蓋了科學可視化、信息可視化與知識可視化。

      大數據可視化技術特征主要有:一是直觀化。直觀形象地呈現數據,使用戶可以看到分析對象或事件的多個屬性或變量,且數據可以按其每一維的值分類、排序、組合和顯示。二是關聯化。能挖掘并突出呈現數據之間的關聯,直接快捷地弄清各個屬性之間、事件之間的關系。三是藝術化。通過不同的表現形式,增強數據呈現的藝術效果,符合審美規則。四是交互性。通過用戶與數據的交互,增強用戶對數據的控制與管理,實現可視化形式的個性化呈現。

      大數據可視化的過程及步驟:(1)獲取。收集數據庫的表、文字記錄、網絡上的源文件,錄像記錄等數據。(2)分析。構造一個結構分類圖,并按分類排序。(3)過濾。刪除冗余數據,保留感興趣、有價值的數據。(4)挖掘。辨析數據格式,挖掘其中規律。(5)表述。比如條形圖、列表或樹狀結構圖。(6)修飾。改善表述方法,使它變得更加視覺化、直觀化。(7)交互。增加方法來操作數據,實現交互選擇性。

      二 大數據的教育應用理論研究現狀分析

      1 國內大數據教育應用研究現狀

      在中國知網中選擇“高級檢索”類型,并在檢索條件中選擇“主題”檢索,輸入“大數據”并含“教育”,其檢索出400余條結果與之相關,主要文章200余篇。經過對文獻內容的分析,可以發現到目前為止,大數據在教育領域的應用研究可以劃分為以下兩個階段:研究的萌芽階段和研究的起步階段。2014年3月,教育部辦公廳印發的《2014年教育信息化工作要點》中指出:加強對動態監測、決策應用、教育預測等相關數據資源的整合與集成,為教育決策提供及時和準確的數據支持,推動教育基礎數據在全國的共享。可見,教育大數據的應用已被列入我國教育信息化的工作程序中,相信大數據將很快被推廣并與教育領域的深度融合,這是當前時代教育事業發展的必然趨勢。

      2 國外大數據教育應用研究現狀

      對于國外大數據教育應用的研究情況,我們主要借助教育資源信息中心ERIC數據庫提供的情況進行分析。在搜索對話框中輸入“big data and education”,其檢索到500余條相關記錄。通過查閱論文的摘要以及結合每條記錄的“Descriptors”進行手工篩選,剔除無關記錄,剩余30余條直接相關記錄。時間也主要分布在近三年,研究內容主要包括對教育數據挖掘、學習分析,個性化教育、教育方式的改善、學習策略探討、教育管理方式的改變、大數據對于教育的推動作用、數據驅動以及對圖書館建設、對教與學需求、評價方法的影響等方面。可見,雖然大數據在國外出現較早也備受重視,但是在教育領域中的應用仍不夠深入,正如Anthony G.Picciano教授所說:教學應用大數據分析處于起步階段,還需要幾年才能成熟,雖然大數據的存在被證明是該被重視的,但大數據并不是解決所有教育問題的靈丹妙藥,它只是給人們提供了擬定教育問題解決方案時的一部分決策參考。

      3 大數據可視化應用于在線教育教學的意義與平臺

      大數據給在線教育教學實踐領域的探索帶來了新思維、新視角、新技術、新方法。其應用意義主要是革新教育理念和教育思維、實現個性化教育、重新構建教學評價方式、加強學校基于數據的管理等。

      目前國內外常見的在線教育學習平臺有:Moodle、Blackboard、Sakai、Khan Academy、網易公開課、傳課網以及掀起當下教育革命風暴的“MOOCS”等等。

      綜上,國內外大數據在教育教學中應用的研究都尚處于起步階段,相關研究涉獵的內容雖然比較廣泛但是研究深度不夠,也缺乏具體的實踐應用經驗,還需要進一步加強大數據在教育教學中應用的研究力度,以期盡早推動大數據在在線教育教學實踐中真正發揮其優勢和作用。

      三 大數據可視化在在線教育教學應用實踐探究

      目前高校網院動畫專業的課程教學應用尚顯不足。如何對學習過程中產生的數據進行挖掘,并得到良好的可視化顯示應用7如何讓動畫知識變得直觀、藝術、關聯、交互7如何利用數據的可視化處理來加強教學的管理與決策?筆者認為大數據可視化在在線教育教學中的應用可以按照模塊化功能和學習習慣進行設計,可分為三方面:一是學生在自主學習過程中的應用;二是教師在課程開發與設計模塊中的應用;三是教學管理者在管理中的應用。

      1 學生角度:促進知識探究、內化,進行自我評估

      三維動畫知識是一門與市場聯系密切、實踐性很強的專業軟件知識,涵蓋了模型創作、質感表現、場景設計、動畫制作、特技效果、鏡頭運用等幾大藝術門類,對于不同的專業方向,學生探究動畫知識的內容、難點、重點都有所不同。對于影視動畫專業方向的學生,要求涉及建模、材質、動畫和特效等方面的知識,但重點突出特效技法的運用、舞臺類質感的表現、光和影的表達等;對于游戲動畫設計專業的學生,重點是角色建模、角色材質表現、角色骨骼動畫制作等內容;對于環境藝術設計專業的學生,重點是建筑類模型的準確制作、真實材質燈光環境的表現、漫游動畫設計等內容:對于多媒體設計專業的學生,除基本的模塊知識外,還應考慮互動環節設計等內容。

      不同專業方向的學生在進行探究式學習的過程中,可以對一些研究數據進行可視化的處理分析,探究三維動畫知識規律。學生也可以根據自己的理解對現有的三維動畫知識進行可視化建模,形成三維動畫知識框架與互聯體系。可視化的三維動畫知識模型能夠促進學生間有效的溝通與交流,便于發現自己和其他同學的異同,有助于完善自己的三維動畫知識體系。同時,使用可視化建模工具呈現三維動畫知識有助于學習者以具體和有意義的方式來表征概念,促進思維的外顯和學習的反思。學習者在接受評價形成模型的過程中,促進了新舊知識的整合,建構了三維動畫知識網絡,培養了自我反思的能力;通過模型,學習者將自己對于三維動畫知識的理解表現出來,有助于加強三維動畫知識結構化的形成,培養結構化思維模式。對學習過程數據的可視化處理結果,可以作為學生自我評估的參照。學生可以直觀了解自己的學習行為(學習時間、時長和瀏覽內容等),并與其他同學形成比較,反思自己的學習過程,促進學生自我規劃,成為主動的學習者。另外,對學習平臺數據的可視化處理,可以為學生建立單獨的縱向成長記錄,形成個性化的學生進步報告。

      2 教師角度:提供教育發展動向,優化教學環節

      動畫作為一個新興專業,尚未建立起一個成熟完善的教學系統,動畫的教材雖然林林總總,俯拾即是,但真正公認經典的流通教材卻寥寥無幾,很難找到,特別是針對不同專業的教材更是如鳳毛麟角。因此,教師可以通過數據可視化,大膽地進行從形式到實質的改革創新,根據工作過程體系構建教材內容和實例。此外,三維動畫課程與時展聯系緊密,軟件版本升級很|央,一般是一年提升一個版本,版本升級會增加新的功能,為此需要教師通過數據可視化密切關注版本升級的內容加入教材與教學中。

      動畫課前的教學設計、課堂教學以及復習課,教師利用知識可視化方式,將三維動畫知識可視化圖直接投影出來,既省時又省力,還可以資源共享。三維動畫課程最典型的教學方法就是教師對軟件命令逐個講解,在講解過程中,既可應用目前十分流行的案例教學法,圍繞多個案例講解一個命令,也可使用流行的“邊講邊練、講練結合”的教學模式,避免傳統的“滿堂灌”、“填鴨式”教學,讓學生構建課程的知識體系結構圖,從而使教學生動有趣,使學生學有所獲。

      總之,數據可視化技術可以讓動畫教學過程的各個環節得到優化,進而提高教學質量。

      3 教學管理者角度:提高在線教育交互平臺管理能力

      篇(8)

      學校位于昆明市區,占地1222畝。在校生人數19400余人。教職工1500余名,專任教師1055人,其中首席教授7人、特聘教授19人,教授160人,副教授352人,教育部長江學者特聘教授2人,全國“百千萬人才工程”專家1人,教育部全國高校教學指導委員會委員3人(4人次),享受國務院特殊津貼和省政府特殊津貼專家22人,云南省有突出貢獻優秀專業技術人才8人,云南省“百名海外高層次人才引進計劃入選者”5人,省級教學名師12人,省級中青年學術與技術帶頭人13人,省級中青年學術與技術后備人才9人,省高校教學科研帶頭人6人。藏書186萬余冊、電子圖書116萬余種,數據庫64個。校園網現已覆蓋全校所有工作、學習及生活場所。

      學校下設20個學院、2個教學部、1個省級高校重點實驗室、1個省級科技創新團隊、2個云南省社科創新團隊、3個云南省高校科技創新團隊,8個獨立專職研究機構和59個院(部)所合一的兼職研究機構。設有理論經濟學、應用經濟學、管理科學與工程、工商管理、法學、理論、數學、統計學、計算機科學與技術,公共管理10個一級學科碩士點、57個二級學科碩士點和10個專業碩士點,涵蓋哲、法、經、管、理、工、藝7個學科門類,擁有41個本科專業,11個省級重點學科,4個特色專業,5個省級特色專業,7個省級重點建設專業,1個省級人才培養模式改革試點專業;有1個國際會計人才培養模式創新實驗區,4個省級人才培養模式創新實驗區,5個省級實驗教學示范中心,5個省級教學團隊,10個云南省高等學校名師工作室,12名省級教學名師;1門精品課程,1門精品視頻公開課,19門省級精品課程,1門雙語教學示范課程,4門省級雙語教學示范課程,1個省級重點教學實驗室。學校被云南省政府確定為“云南省區域經濟合作國際人才培養基地”。形成了以本科培養為主,兼有碩士研究生、留學生培養和繼續教育的多層次人才培養體系。學校面向全國招收碩士研究生,在全國30個省(市、自治區)招收本科生。建校以來,學校為地方經濟建設培養了10萬余名專門人才。近年來畢業生就業率一直保持在93%以上,居云南省高校前列。學校連續七年被評為云南省高校畢業生就業工作先進單位。

      二、現代設計藝術學院概況

      現代設計藝術學院成立于2006年,學院現有在校生1400余名,設有視覺傳達設計專業、環境設計專業、動畫專業、攝影與影視后期制作專業、產品設計專業、數字媒體設計專業等專業。2013年面向全國招收視覺傳達設計專業、環境設計專業、動畫專業、攝影與影視后期制作專業。

      1.教育理念

      致力于弘揚中國優秀文化傳統,吸收國際現代藝術設計精要,充分體現提高學生文化素養、強化科學思想及創新意識,實施科技與藝術相結合的現代藝術設計教育,培養能適應社會主義市場經濟需要的高水平現代藝術設計人才。

      2.師資隊伍

      學院擁有一支教學經驗豐富、水平高、敬業精神強、充滿活力的教師隊伍。現有教授、副教授13名、其中省級教學名師兩名,高校名師工作室兩個;講師17名,助教若干名,多名外聘專家常年任教,教師隊伍結構合理。

      3.科學研究成果

      教師隊伍研究能力及實踐經驗強,幾年來學術研究成果顯著。出版著作在高教出版社、清華大學出版社等國家高層次出版社正式出版藝術設計類教材近30部,其中6部被評為國家十一五規劃教材,一部省級精品教材,一部省級優秀教材。出版專著近10部。公開及藝術設計作品164篇/件。其中:論文104篇作品數60項。主持與參與各類科研項目近40項,一項教育部人文社科項目。獲得各類獎項200余項,其中省級以上教學科研獎勵近30項。

      4.工作室建設

      現代設計藝術學院配有先進的教學設備,所創辦的現代設計藝術學院創意實踐中心,于2010年9月被批準為云南省高等學校實驗教學示范中心,中心下設陶瓷陶藝工作室、雕塑工作室、視覺傳達工作室、攝影工作室、布藝工作室、動畫工作室、數據中心、計算機機房、蘋果電腦工作室等十余個專業工作室。創意實踐中心實行全天候開放管理機制,學生可在任意時間到中心完成實踐教學的學習任務。

      5.學術機構與交流

      云南財經大學鍾正山美術館、現代設計藝術學院“陶瓷研究中心”、“云南財經大學現代設計藝術學院建筑與城市規劃設計研究所”等機構為學生提供了良好的學習、實踐和交流平臺,也是學院的對外交流、進行設計研發中心。

      現代設計藝術學院與國外部分院校建立了長期穩定的合作關系。全國藝術類期刊《藝術評論》云南工作站、云南省數字藝術設計專業教學指導委員會秘書處、“邦玩文化杯”全國大學生創意設計大賽組委會秘書處都設在我院,并設有對外服務的云南省創意人才培養公共服務平臺。2010年-2012年受云南省教育廳委托與邦玩文化傳播公司共同成功地承辦了三屆“邦玩文化杯”國際大學生創意設計大賽。學院不斷拓寬國際化辦學渠道,積極開展了多項與國內外知名大學的合作項目。

      6.人才培養

      建院以來,除繼續攻讀國內國外碩士學位的學生以外,已向社會輸送近800余名合格畢業生,分別在北京、上海、深圳、山東、四川、內蒙、江蘇、浙江、湖北、云南等省份和城市的IT行業、出版印刷、新聞媒體、動畫設計、廣告設計、教育事業、景觀及家裝設計等行業工作,部分畢業生已成為單位的技術主管。

      在校學生曾參加多項省級和比賽,并取得了多項全國及全省一等獎、二等獎、三等獎和優秀獎的好成績。

      三、2013年招生專業

      (一)環境設計專業

      培養目標:環境藝術設計包含建筑外觀及室內設計、景觀環境設計等內容。在注重空間意識培養的同時,強調環境領域中人文精神的表達與藝術形式的創新的設計門類。

      主要專業課程:室內設計原理、中外建筑史、居室設計、商業空間設計、辦公空間設計、酒店·度假村設計、居住區景觀設計、家居產品設計、家居設計、展示設計、照明設計、人體工程學與室內設計、預算與工程管理、計算機輔助設計、園林植物造景、建筑裝飾構造、民居建筑文化研究等。

      (二)視覺傳達專業(廣告設計)

      培養目標:廣告設計是通過將文字、圖表、標志、插畫等元素在平面和空間上進行科學的組合,表現文化內涵及傳達內容,并依托于各種多媒體傳播的設計門類。

      主要課程:廣告學、出版刊物設計、企業形象設計、交互設計、整合設計、字體設計、印刷技法與過程、廣告策劃、影視廣告創作、廣告文案寫作、包裝設計、電腦輔助設計Ⅰ(平面)、廣告視聽語言、電腦輔助設計Ⅱ(影視合成)、商業攝影、網頁設計、展示設計、圖表設計等。

      (三)視覺傳達專業(動畫設計)

      培養目標:動畫設計是將傳媒、計算機、節目編輯制作、視聽語言、美術與網絡通信技術等專業知識和技能融為一體,并包含二維動畫與三維動畫等內容的設計門類。

      主要課程:動畫編劇與分鏡頭腳本、動畫角色設定與場景設定、動畫短片創作、表現技法、視聽語言、人體結構造型、交互動畫、三維建模、三維動畫制作、攝像、電視包裝、整合設計、動畫動態分析、漫畫技法、數字視頻編輯、數字效果設計、三維動畫技術研究等。

      (四)視覺傳達專業(攝影與影視后期制作)

      培養目標:攝影與影視后期制作方向是以數字化技術為基礎,運用影像技術進行攝影創作和后期處理,影視創作和影視后期處理的設計門類。

      主要課程:數字技術基礎、影像表現技法、數字音視頻編輯、影視創作、計算機輔助設計、攝影、攝影構圖、攝像、視覺效果設計、劇本創作、導演理論、紀錄片創作、平面藝術設計、影像合成技巧、三維建模、高級三維設計、三維動畫實踐等。

      招生計劃 2013年藝術設計本科專業擬面向云南、山東、湖北、河北、江蘇、浙江、福建、四川、重慶、陜西等省市招生,具體招生計劃以各省(市、區)招生部門公布的為準。

      報考條件 符合普通高等院校報考條件,身體健康,有一定程度的專業知識和技能的考生均可報考。具體報考條件按考生所在省(市、區)省級招生部門的規定執行。身體健康狀況要求按教育部和有關部門制定的《普通高等學校招生體檢工作指導意見》及有關補充規定執行。

      錄取原則 我校使用考生所在省(市、區)統考(或聯考)成績。凡專業考試及文化考試均達到所在省(市、區)藝術類本科錄取線的學生,原則上按文化成績從高到低順序錄取,具體錄取原則及要求以各省(市、區)省級招辦公布的云南財經大學藝術類招生章程規定為準。

      錄取原則若與當地錄取政策不相符,則按照當地政策執行,

      收費標準 學費:10000元人民幣/學年·生;

      聯系方式 地址:昆明市龍泉路237號云南財經大學招生辦公室、云南財經大學現代設計藝術學院辦公室

      郵政編碼:650221

      篇(9)

      1 3D動畫場景設計簡述

      動畫場景設計是除角色以外一切對象的造型設計,是塑造角色,烘托氣氛和影片風格的關鍵創作環節。三維動畫場景設計主要是動畫場景的概念上設計,包含場景的結構,渲染畫面色彩,材質貼圖紋理的變化,添加不同燈光調節出各種環境效果,如:白天、黑夜、季節等。一部動畫采用什么樣的場景設計風格,對整個動畫最終風格有著決定性作用。

      2 3D動畫場景設計

      3D動畫場景設計是設計師以動畫劇本為基礎,編排和創造的蒙太奇空間。場景的設計需要具有質感,畫面效果精細,給人一種身臨其境的感受。還要有強烈的真實感和親和力。在3ds Max軟件中制作簡單的動畫場景,需要經過幾個步驟才可以設計出。

      2.1 場景建模

      對于三維動畫來說,三維的立體的物體是場景中不可缺少的元素,所以,首先必須建立三維模型。建立三維模型可以有兩種方法:利用二維視圖擴展和直接使用幾何體。對于建筑類的場景模型或一個大的場景,要先有一定的規模和草稿圖畫,一般都是繪畫出精確的二維視圖,再經過修改器里面的一些擠出、車削等功能就可以制作出一個具有立體感的三維物體。3DS MAX中,圖形、幾何體和修改器是制作三維模型的基本工具。根據本小組所做的3D項目,項目場景中各模型的建模主要用到標準基本體,擴展基本體,復合對象,曲面等幾何體工具。標準基本體包括長方體、球體、圓柱體等幾何體,擴展基本體只要用到切角長方體和切角圓柱體,復合對象主要進行放樣操作和布爾操作。制作建筑和一些方形家具的時候通常需要切角、倒角、擠出和將幾何體轉變為可編輯多邊形從而對點線面操作。布爾運算可進行切割,放樣操作和車削修改器等可將一些先轉變成面或幾何體。其中,修改器是建模最重要的功能,很多二維的視圖還可以通過添加彎曲、扭曲等修改器來變化物體的形狀和結合時間幀來變換變形。場景個體模型舉例如圖1、圖2、圖3所示。

      每個場景是很多不同的景物組合成的一個空間環境,那些單個的模型就相當于場景的裝飾品。場景建模過程中,先是分開把每一個模型建立好,然后再導入合并到同一個操作環境里,根據原有的劇本所需和設計師的設計,再對其進行位置移動和旋轉,將其擺設好位置,設置出動畫所主要的場景。小組所做的3D項目里,主要布置的場景就是客廳和廚房。初步的場景模型線框圖如圖4所示。

      2.2 場景加材質及燈光

      在制作場景時,素材、材質貼圖與燈光對整個場景的效果至關重要,會直接影響到整個動畫的視覺效果。這也是一個相當復雜的制作,需要很仔細的調整,需要對參數具有一定的了解和熟悉。在材質與燈光的照射角度和燈光的距離渲染下,物體會顯示不同的效果,從而渲染出不同的場景氛圍,為動畫增添生動。

      2.2.1 材質類型和屬性

      在3DS MAX里面建立出來的物體只是一個沒有外表的模型,沒有靈魂,要是模型生動真實,就得附上材質。材質也有不同的類型和屬性,根據不同的需求,對模型附上不同的材質,經過參數調整可以得到不同效果的物體。

      (1)類型:

      a. 多維子材質。可以使材質擁有多個子材質組成,需要對物體進行材質ID號設置,對不同的面賦予材質。比如一本書,未打開的書是六個面的,不同的面就是不同的圖案,所以需要設置ID號,針對各個面附上不同的材質。

      b. 雙面型材質。給同一個表面的正反方向分別賦予材質。大廳里面的全家福相框可以使用雙面材質進行貼圖。

      c. 光線追蹤材質類型。光線追蹤類型材質可以制作半透明物品、金屬和玻璃。小組所做的3D動畫項目里,里面的門,窗戶是使用調節漫反色和反射中添加光線跟蹤制作出的玻璃材質。客廳上的茶幾腿和餐桌椅的腿是金屬材質。

      (2)屬性。材質有很多屬性,它們的參數不同,對材質的效果都不同。下面是一些常用屬性的舉例:

      a. Diffuse:漫反色,物體的主要色彩。

      b. Specular:高光色,物體全反色的色彩。

      c. Ambient:環境色。物體受到外部環境影響時所發出的的色彩,一般情況下沒有任何效果。

      d. Specular Level:高光強度。一般金屬,陶瓷等比較堅硬和光滑的物體都有比較的高光。而墻體、布料等材質的高光比較弱。

      2.2.2 燈光類型

      燈光有光度學,標準和VRAY三種大類型。下面針對標準類型燈光舉例說明里面的各個小類型燈光。

      (1)目標式聚光燈。目標式聚光燈有起始點和目標點,起點表明燈光所在的位置,目標點指向需要照明的物體。一般用來模擬手電筒、燈罩等臺燈、追光燈和窗外投入的光線等照明效果。

      (2)自由式聚光燈。自由式聚光燈沒有目標物體,它靠自身的旋轉來照亮空間或物體,其它參數都與目標式聚光燈相同。通常可以模擬礦工頭盔上的頂燈,隨著走動,燈光就跟著移動,即依靠物體運動帶動它的運動。通常可以連接到攝像機上來始終照明攝像機視野中的物體(如漫游動畫)。

      (3)目標式平行光。與目標式聚光燈一樣,有起始點和目標點,起始點代表燈光的位置,目標點指向所需照亮物體。不過,平行光中的光線是平行的,可以模擬日光。

      (4)自由式平行光。用于漫游動畫或連接到其它物體上,通過移動或旋轉來調整燈光的位置來調整證明方向。

      (5)泛光燈。泛光燈向四面八方投射光線,屬于點狀光源。泛光燈不擅長突出主題,通常作為補光來模擬光的漫反射效果。

      (6)天光。天光是模擬天空光來照明環境。

      2.3 動畫場景加材質燈光展示

      物體的材質就好比人的衣服,是本體的襯托。材質一般都是利用一些已有的圖像,或直接飲用,或分解合成,然后附加給對象。其中添加材質中也有很多參數,如漫反色的調節,材質的反射,感光度,凹凸,不透明度等,這些參數都對材質的效果有很大的影響。

      《虛擬消防安全宣教動畫設計與實現》這個3D動畫項目里,在對場景物體添加材質貼圖和燈光時都運用各種材質類型方式和各種燈光來設置動畫所需的場景視覺效果。為了符合場景需求,在大廳里設有電視機,擺放滅火器和抹布等工具。經過添加材質燈光和調整各種參數,動畫里所需要的場景效果基本完成,效果如圖5、圖6所示。

      3 結束語

      多邊形建模和放樣建模以及樣條線編輯建模是常用的建模手段,復雜的模型也離不開這幾種模型方式。熟悉這些模型創建方法之后,在設計場景是將會有更多方法的選擇余地。3D動畫里的場景就是要結合真實世界中的景物,給人真實的感覺,讓觀看的人覺得這是個三維空間。如果是逼真的場景,就需要非常精細的模型設計和材質燈光的調節,來到達現實的視覺效果。場景不但是襯托主題、展現內容不可缺少的要素,更是營造氣氛、增強動畫的藝術效果和感染力、吸引觀眾眼球的有效手段。

      參考文獻

      [1]譚雪松,李如超等.3ds Max 2010中文版基礎教程[M].北京:人民郵電出版社,2010(08).

      [2]前沿思想.中文版3ds Max 2009三維設計與制作200例[M].北京:北京希望電子出版社,2009(11).

      篇(10)

      學院現設有建筑系、土木工程系、藝術設計系等10個教學系(部),38個本科專業,分布于工、管、文、藝四大學科門類,全日制在校生萬余人。學制四年,國家計劃內統一招生,由吉林建筑大學城建學院頒發畢業證書和學士學位證書。學院設有國家獎助學金,學院獎學金和科技創新獎學金。學院現有省級重點立項建設二級學科1個,省級品牌專業建設點1個,省級“十二五”特色專業2個,教研項目6項,省級教研項目62項,省級教學成果獎3項,省級精品課7門、省級優秀課程29門,省級實驗教學示范中心1個,省級實驗教學示范中心建設單位1個,省級教學名師3名,省優秀教學團隊5個,省級優秀教材三等獎3部。大學生思想政治教育工作獲省教育廳學生工作創新獎,大學生社會實踐活動連續四年被評為省級優秀組織單位,在全國第二、三屆大學生藝術展演和慶祝建國六十周年“祖國萬歲”歌詠活動中獲國家教育部優秀組織獎。學生在全國大學生數學建模、英語、電子設計大賽和“挑戰杯”等課外學術科技作品大賽中均獲多項大獎。

      學院始終堅持以教學為中心,堅定“質量一流、管理一流、設施一流、服務一流”的辦學目標,貫徹“注重基礎、重視應用、強化實踐、特色育人”的教學改革方針,堅持育人為本、德育為先、質量立校、人才強校、特色興校的辦學理念,學院科學的管理模式和具有自身辦學特色的培養模式得到了廣大學生和家長以及社會各界的廣泛認同。

      藝術設計系簡介

      藝術設計系始建于2003年,是學院首批創建的教學系(部)。經過十余年的建設和發展,藝術設計系辦學規模不斷擴大,辦學水平不斷提高,教學條件不斷改善,人才培養質量顯著提高。藝術設計系現設有環境設計等五個專業教研室,視覺傳達等五個設計工作室,并已形成了一支結構合理、綜合素質較高的專兼職教師隊伍,聘請了同濟大學、魯迅美術學院、吉林大學、東北師范大學、吉林藝術學院等高校的專家擔任專業教學及教學管理工作,設有環境設計、視覺傳達設計、公共藝術、動畫和風景園林五個本科專業。

      藝術設計系注重青年教師專業素質和能力的培養與提高,積極鼓勵專業教師參與教學改革與教育科研工作,在教科研方面取得了豐碩的成果。現有省級優秀課程三門,完成省級科研課題三項,發表省級以上論文五十余篇,公開出版《藝術設計優秀作品集》四部。公開出版高等院校教材六部,其中四部為全國“十二五”精品課程規劃教材。在教學中始終注重理論與實踐的結合,加強動手能力、創新能力與綜合素質的培養,藝術設計系學生與教師在國家、省舉辦的藝術展覽和比賽中獲得藝術創作獎三十余項,省級藝術創作獎一百余項,優秀組織獎八項。其中2013屆中國手繪設計大賽中榮獲組織獎和佳作獎;2013年第四屆中國高校美術作品學年展,有25名同學分別獲得二、三等獎和入選獎項,7名教師榮獲中國高校名師獎,我院被授予團體一等獎。2014年第八屆“創意中國”設計大賽9位同學獲一、二等獎。2015年“吉林省第四屆大學生藝術展”9位同學榮獲一等獎,28人榮獲二、三等獎。藝術設計系已經成為培養未來藝術設計師的搖籃。

      藝術類專業介紹

      1、環境設計專業

      學制:四年 授予學位:藝術學學士

      培養目標:

      本專業培養德、智、體、美全面發展,適應社會經濟發展需要,掌握環境藝術設計理論知識與專業技能,受到造型基礎和手繪表達等訓練,具備創新精神和獨立完成設計與施工的能力,能從事公共建筑室內設計、居住空間設計、城市環境景觀與社區環境景觀設計、園林設計等工作的高素質環境藝術高級應用型人才。

      主干課程:

      室內設計原理、中外建筑史、人體工程學、建筑裝飾理論、居住空間設計、辦公空間設計、商業空間設計、建筑裝飾設計、空間陳設設計、景觀設計基礎、景觀設施設計、廣場景觀設計、居住區景觀設計等。

      就業方向:

      學生畢業后可從事公共建筑室內設計、城市環境景觀設計、園林設計、項目策劃與經營管理、教學等工作。

      2. 視覺傳達設計專業

      學制:四年 授予學位:藝術學學士

      培養目標:

      本專業培養德、智、體、美全面發展,適應社會經濟發展需要,掌握傳統平面媒體、現代數字媒體、網絡視覺設計、交互設計、出版印刷、品牌與廣告設計基礎理論及設計項目管理等知識,受到視覺藝術創意思維和藝術表達等訓練,具備創新精神和獨立完成設計與實施的能力,能從事企事業傳播機構、現代傳媒、廣告設計、平面設計、新聞、出版、商業、教育等工作的高級應用型人才。

      主干課程:

      平面設計史、視覺傳達概論、包裝設計、書籍整體設計、圖形設計、字體設計、CI 設計、商業攝影、網頁設計、交互信息設計、視覺識別與應用、品牌設計與媒介應用、廣告策劃與應用、展示設計與應用、圖像處理軟件等。

      就業方向:

      學生畢業后可從事現代傳媒、廣告設計、平面設計、新聞、出版、商業、教育等工作。

      3. 公共藝術專業

      學制:四年 授予學位:藝術學學士

      培養目標:

      本專業培養德、智、體、美全面發展,適應社會經濟發展需要,掌握公共空間設計及視覺展示設計的理論和知識,受到藝術設計創造思維和藝術表現技能等訓練,具備創新精神和獨立完成設計與施工的能力,能從事公共空間設計、展示設計、城市環境設計、研究、教學及藝術項目管理等工作的高級應用型人才。

      主干課程:

      公共藝術概論、空間形態與視覺傳達、裝飾基礎、材料與工藝、展示設計、陳設設計、室內軟裝飾設計、動態展示、公共設施設計、環境雕塑造型、壁畫與浮雕、數碼影像圖形處理、視覺形象識別、公共空間設計等。

      就業方向:

      學生畢業后可在市政、規劃、建筑部門及各類會展中心與博物館及展覽館等專業設計機構從事創作、設計、策展、教學及藝術項目管理等工作。

      4.動畫專業

      學制:四年 授予學位:藝術學學士

      培養目標:

      本專業培養德、智、體、美全面發展,適應社會經濟發展需要,掌握動畫設計基礎理論和知識,受到造型基礎和手繪表達等訓練,具備創新精神和獨立完成設計與實施的能力,能從事動畫策劃、動畫創作、動畫推廣、動畫應用以及在各級各類學校動畫教學工作的高級應用型人才。

      主干課程:

      動畫概論、導演分鏡頭研究、動畫運動規律、動畫造型設計、Flash動畫設計、二維動畫軟件、三維動畫軟件3DMAX、三維動畫軟件MYAY、三維動畫軟件擴展、動畫項目設計與項目創作、動畫短片策劃實踐、動畫短片創作實踐以及動畫周邊推廣實踐等。

      就業方向:

      學生畢業后可在影視與動畫制作團體、動畫應用機構、動畫傳播企事業單位從事動畫策劃、動畫創作、動畫推廣、動畫應用,以及在學校從事動畫教學工作。

      考試報名

      (一)招生計劃和學費標準 2016年藝術類招生專業設有環境設計、視覺傳達設計、公共藝術、動畫四個專業,學制四年,共擬在全國計劃招收本科生500名,學費標準為:環境設計、視覺傳達設計、公共藝術、動畫專業18000元/學年,實行文、理兼招(招生計劃以各省、市招生主管部門公布為準,各專業學費以吉林省物價部門審批為準)。

      (二)報考條件 符合教育部2016年普通高等學校招生工作規定和各招生省份的普通高校招生考試考生報名條件者均可報考。

      (三)報名 報名時間和地點:我院承認各省美術類專業統考成績,參加各省美術類專業統考的考生,按照各省、市招生主管部門的有關藝術類專業考試文件要求進行報名。

      (四)考試

      1.專業考試 凡參加各省美術類專業統考的考生,均按照本省招生主管部門的有關文件要求進行專業考試。

      2.文化考試 考生憑各省2016年美術類專業統考合格證參加全國普通高校藝術類專業考生的文化課考試。

      (五)錄取

      1.專業分數線確定辦法執行生源所在地省級招生部門確定的美術類專業統考本科合格分數線。

      2.文化分數線確定辦法執行生源所在地省級招生部門確定的藝術類專業本科文化課錄取控制分數線。

      3.錄取辦法

      在思想政治品德考核和體檢合格、文化課成績達到所在省的藝術類專業本科錄取控制分數線、取得各省2016年美術類專業統考合格證的考生,按照考生所在省招生部門錄取時投檔的文化課成績的60%與專業課成績的100%合成綜合成績,按綜合成績從高到低,以專業志愿順序依次錄取。如綜合成績相同,有等級要求則等級高者優先錄取,等級相同或無等級要求,專業課成績高者優先錄取,若專業課成績再相同,素描成績高者優先錄取,若素描成績再相同或無專業課單科成績,則比較文化課單科成績:文科依次語、外、綜、數;理科依次:數、外、綜、語。(有關省招生部門有明確錄取規定,則按該省錄取規則執行)。

      (六)聯系方式 地址:吉林省長春市寬城區蘭家鎮甲6路 電話:0431 –81865504 81865508 81865509

      傳真:0431 –81865507

      藝術設計系網址:http://yssj.jlucc.edu.cn

      篇(11)

      摘要………………………………………………………………2

      Abstract…………………………………………………………3

      前言………………………………………………………………4

      第一章 關于CAI……………………………………………7

      第一節 CAI課件的設計……………………………………7

      第二節 多媒體的應用分析………………………………11

      第二章 3DS MAX的介紹………………………………………13

      第一節 三維動畫設計所用軟件…………………………13

      第二節 建立命令模版……………………………………13

      第三章 Authorware的功能特性……………………………21

      第一節 Authorware的概念及特點……………………21

      第二節 Authorware的編輯………………………………23

      第三節 Authorware的功能特性…………………………25

      第四章 具體軟件制作………………………………………32

      第一節封面的設計…………………………………………32

      第二節課程內容的具體設計………………………………35

      結束語……………………………………………………………48

      參考文獻…………………………………………………………50

      感謝信……………………………………………………………51

      摘 要

      隨著計算機與多媒體技術的發展,多媒體計算機輔助教學(MCAI)也得到了日益廣泛的應用。本文在總結多媒體計算機輔助教學的優點與Authorware的功能和特性的基礎上,論述了《智能控制原理》多媒體教學軟件的設計思想,制作方法和功能等。該教學軟件適用于《智能控制原理》課程的課堂教學或課外自學,可有效的解決《智能控制原理》課時少,內容多的矛盾,達到了改善教學效果的目的。論文分五個部分,每一部分的主要內容如下:

      1.緒論

      通過對傳統教學模式與計算機輔助教學模式的對比指出了結合這兩種模式的優點,開發MCAI軟件的可行性和必要性,論述了采用何種軟件開發MCAI系統等問題。

      2.先后介紹了多媒體與MCAI的基本概念,基本原理,論述了MCAI系統的設計方法及步驟。最后就開發MCAI系統中存在的研究者與使用者之間的關系問題,作者提出了自己的論點。

      3.介紹了多媒體編輯軟件Authorware的功能與特性。

      4.作為MCAI的一個應用舉例,作者詳細的介紹了《智能控制原理》

      多媒體教學軟件的功能及特點,以及其結構框架的設計思想,開發過程等問題。最后作者總結了自己的開發經驗。這部分是本文的核心內容。

      5.結束語。作者提出并回答了如何評價一個MCAI軟件好壞的標準,希望通過這些標準的衡量來逐漸改進《智能控制原理》多媒體教學軟件。

      第二,三,四部分內容相對獨立,自成體系。

      關鍵詞:計算機輔助教學,智能控制原理,MCAI,多

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