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    • 數字媒體人才培養大全11篇

      時間:2023-06-05 15:19:04

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      數字媒體人才培養

      篇(1)

      中國分類號G206 文獻標識碼A

      一、前言

      今天,我們在日常工作和生活中正面對越來越豐富的以數字為載體的信息。比如我們體驗著3D游戲創造出的虛擬世界,感受著數碼大片帶給我們的極限刺激,或者在工作中傳輸電子合同、發票、交易記錄等等,這些都是數字媒體的不同表現形式。數字媒體使得我們可以用原來不可想象的方式進行交流、生活和工作。專家預測,我國目前的數字媒體人才缺口達15萬。

      數字媒體(digital media),北京師范大學肖永亮教授是這樣描述的:。數字媒體是以信息科學和數字技術為主導,以大眾傳播理論為依據,以現代藝術為指導,將信息傳播技術應用到文化、藝術、商業、教育和管理領域的科學與藝術高度融合的綜合交叉學科。數字媒體包括了圖像、文字以及音頻、視頻等各種形式,以及傳播形式和傳播內容中采用數字化,即信息的采集、存取、加工和分發的數字化過程。數字媒體已經成為繼語言、文字和電子技術之后的最新的信息載體。《2005中國數字媒體技術發展白皮書》中對數字媒體是這樣描述的:數字媒體包括用數字化技術生成、制作、管理、傳播、運營和消費的文化內容產品及服務,具有高增值、強輻射、低消耗、廣就業、軟滲透的屬性。“文化為體,科技為酶”是數字媒體的精髓。

      數字媒體技術正越來越廣泛地被人們應用在生活和工作的方方面面中,作為新興的朝陽產業在我國發展方興未艾,以高科技與文化相融合為特征的數字媒體公司發展越來越迅速,與產業的快速發展之勢相對的是,數字媒體人才尤其是高端人才的大量缺乏正成為制約產業發展的瓶頸之一。這里面既包括數字媒體技術人才,又包括數字媒體藝術人才,兩者的研究方向截然不同,但又有緊密的聯系。現在國家支持文化產業,而數字媒體人才就是直接為這一產業服務的,尤其在經濟發達的大城市,數字媒體專業人才更是搶手,嚴格來說,從今年開始,浙江大學才有第一屆本科畢業生,他們的就業形勢很好;另外,還有一些社會類辦學學校或培訓機構在作某個方面技能的培訓,這些培訓學員綜合素質和高校學生有一些差別,相對來說創新能力要弱一點。針對這一現象,合理的數字媒體人才培養的教學體系非常重要。

      二、培養目標的確定

      不同學科背景的學校開設的數字媒體專業,他們支撐的學科平臺也是不一樣的,比如浙江大學是全國重點院校,數字媒體技術專業在計算機科學與技術學院旗下,并有國家重點圖形圖像實驗室作為技術支撐,它的專業培養目標為:“培養基礎扎實、專業精湛、富有創新精神和創業能力、具有國際化視野和人文藝術素養、具備管理素質和領導才能,能適應二十一世紀數字媒體技術發展需要,從事數字媒體的開發、制作與設計以及其它計算機、媒體、網絡交叉領域工作的高級復合型人才”。培養要求:“本專業學生將學習數字媒體技術和藝術的基本理論及專業知識,接受數字媒體的軟件技術開發與藝術設計的基本訓練,將具有面向網絡的、新型的數字媒體研究與開發的綜合知識和技能,具備較強的新媒體藝術創作能力。本專業在高年級的專業選修課中將設置數字媒體技術和數字媒體藝術設計兩個方向模塊課程,兩個方向修讀同樣的基礎課和專業必修課,在選修課上則各有側重。”

      浙江傳媒學院是一所傳媒類院校,以影視藝術學科為主,2004年升為本科院校后,形成以文、工、管為主的傳媒類院校。其數字媒體技術專業在動畫學院旗下,形成動畫、數字媒體藝術、數字媒體技術三個本科專業相融合;培養目標為:“培養掌握數字媒體核心技術,具有藝術創意能力,能從事數字媒體的技術開發與藝術設計、制作,以及其它在計算機、媒體、網絡交叉領域工作的高級復合型人才。畢業生可去影視、數字娛樂、出版、圖書、新聞等文化媒體行業,以及國家機關、高等院校、電視臺等單位。本專業要求考生具有一定的美術基礎和興趣,手機游戲將作為本專業的發展方向。”

      江蘇有一所三本高校,數字媒體技術專業的培養目標為:“為各大門戶網站、網絡公司、電視臺或電臺網站、廣告制作公司、電子音像出版社、多媒體軟件開發與制作公司、電腦視音頻娛樂產品開發與制作公司、交互式多媒體應用開發與制作公司等單位培養具有較高的綜合藝術素養,掌握必備的網絡多媒體技術和編程技術,能進行網站整體形象設計與策劃、網絡動畫、網絡廣告、網絡視音頻藝術設計與制作的具有現代意識的復合型高級人才。”

      我們對具有數字媒體專業背景學院的學科進行分析、歸類,根據不同學校專業布點情況,數字媒體類專業分布在以下學科:

      即理工/電子信息(數字媒體技術、數字媒體藝術)、文學,藝術類(數字媒體藝術)、管理類和計算機專業類(數字媒體技術)。其培養目標依據不同學科背景,結合各自特點,為社會相應的崗位培養所需人才,實現多層次、交叉互補立體化的培養目標。

      二、為夯實基礎,采取分階段培養構想

      根據學生自身水平以及今后發展目標等不同情況,我們規劃了分階段培養目標,提出以下圖例的培養方案:

      1 人文素質型培養方案

      按不同學科統一安排一年級教學。針對大多數學生人文素質缺乏的現象,在一年級加大人文素質課程教育。這是面上教學,面向所有學生,強調作為一個中國大學生應該具備的人文素質能力。學習的課程模塊有:人文社科類、科普技術類、藝術鑒賞類等,目標定位在使絕大部分學生通過學習,培養人文素養。

      2 專業發散型培養方案

      一年級以后,根據不同類型學生特長,他們在可選范圍內選擇各自的專業。但是每個專業對學生的要求應該有一個相對界定,學生需要了解專業。此階段重點需掌握專業的基礎知識,為拓寬專業打下基礎。在此階段又可分成類,一類是學習型的學生,可按繼續學習方向努力來培養;另一類是發散創新型學生,其教學方法以開放式項目的開發、研究為引導,以創新項目來驅動。這部分學生人數約占30%左右。

      三、構建技藝融合,互為補充的實踐教學體系

      以上分階段的培養方案,必須要有實踐教學體系與之配套,設計才能落實。我們制定的實踐教學體系是一個技藝融合、立體的架構(見下圖)。

      縱向表示按階段按知識課程鏈排列,逐步深入,照顧了知識的階梯性;橫向表示開設課程性質和課程開設學期。通過廣泛開設選修課和開展創新活動,從而照顧了知識的廣度、深度,兼顧相關專業關聯模塊的學習。從學科背景拓寬、創新能力培養來看,搭建了好的平臺。形成了縱橫交錯互為補充的立體化實踐教學體系。在這樣的體系中,每個學生可以根據自身發展需要和實際水平,靈活地選擇定制適合自己的學習方案,切實提高自身綜合素質,提高解決問

      題,提高創新思維的能力。

      四、數字媒體人才培養素質要求

      數字媒體專業人才培養有別與其它專業,它突出的是技術與藝術的結合,表達、表現與創意相結合,屬于綜合素質要求比較高的人群。在素質要求方面,重點關注下幾個方面:

      1 “三創”人才培養的現狀

      “三創”是指創新意識、創新思維、創新能力,屬創新教育的三要素。一般來說,創新意識是從事創新活動的前提,是創新的內在動力;創新思維是創新活動中不可缺少的思考過程,是獲得創新成果的必由之路;創新能力是創新教育的必然結果,是從事各種創新活動的能量保證。當代大學生作為未來的建設者和接班人。其創新能力的強弱對我國建設創新型國家起著關鍵性的作用,而令人感到遺憾的是目前不少大學生創新能力處在普遍偏低的狀態。從2009年畢業生答辯情況來看表現比較突出:一是缺乏創新觀念和創新欲望,專業知識面比較狹窄。不少學生牢騷滿腹,唉聲嘆氣,對自己缺乏信心。二是缺乏創新的毅力。雖然有些大學生也能認識到毅力在創新活動中的重要性,但在實踐過程中往往虎頭蛇尾,見異思遷,放棄追求。三是缺乏創新的興趣。現在不少大學生的興趣往往隨著時問、環境、心情經常變化,缺乏深度和廣度,。四是缺乏創新所需的觀察力。在觀察的速度和廣度、觀察的整體性和概括性、觀察的敏銳性和深刻性、觀察的計劃性和靈活性等方面,大學生普遍存在著不足。五是缺乏創新性思維能力。有些人也想創新,但不知道如何去創新。

      2 “三創”人才素質定位

      “三創”人才素質是指:具有創新意識、創新思維和創新能力三個方面素質要求。

      (1)創新意識是指每個人對創新的認識、要求、欲望和激情,反映了要求創新的迫切程度。人與人之間的創新意識差距很大,沒有統一的模式。一般來說,每個人創新意識取決于個人的“本能”和“技能”,本能是先天性的,但技能是后天形成的,它是人們在各種實踐中不斷的探索以及前人的指導、培養下逐步提高的結果。對動畫專業的學生來說,創新意識的培養應貫穿整個教學過程,體現于整個教學實踐中,其中教師的創新意識非常重要,教師是學生創新意識的引導者和挖掘者。

      (2)創新思維是每個人在進行創新活動時所必須依賴的思想基礎,包括思維的基本類型和具體的思維模式等。人的創新思維是一個非常復雜的過程,通常所說創新思維包括分散與集中思維、逆向思維、形象思維、直覺與靈感思維等等,都是人們長期研究的結果。但具體應用到某個體的實踐中很難說清楚是那種思維在起作用,我們現階段的教育在形成一種“習慣思維”模式,統一組織、統一管理、統一早簽到、統一早讀、統一息燈等等,給學生帶來的是服從和本應如此的思維定勢,這樣不利于學生的創新思維能力的培養。

      篇(2)

      中圖分類號:G642 文獻標識碼:A

      1 我國數字媒體藝術專業發展概況

      20世紀80年代,數字技術的發展迅猛,數字媒體藝術設計便依托技術的發展而迅速發展起來。進入90年代,數字技術更加成熟,多媒體類的電子產品成為人們日常溝通交流的主要通訊工具,數字媒體藝術進入全新的階段并逐步形成勢頭強勁的產業。

      我國數字媒體產業起步比國外晚了至少十年,但近幾年的不斷努力,中國已經進入到一個混沌中發展的階段。現在已形成動畫、網絡、數字設計等為主體形式,以數字化媒介為載體的產業鏈,涉足傳播、信息、廣告、通信、電子娛樂、網絡教育等多個領域,形成較龐大的產業隊伍。據相關統計,我國數字媒體產業產值至2008年已經達到9000億元,成為我國的支柱型產業。

      目前,我國數字媒體藝術設計的發展是必然趨勢。本國從事數字媒體藝術設計的人才正在成為市場中非常具發展潛力的一個新群體,吸引著大量的年輕工作者投入到數字媒體的設計工作中。數字媒體藝術專業是目錄外專業,是技術與藝術相結合的心專業學科,其交叉性強、應用領域廣。因此目前,各相關學校都在積極申辦該專業,截至2009年,全國開設數字媒體藝術專業的院校54所。由于數字媒體藝術專業涉及了科技、傳播、藝術(設計)等學科相關知識以及在各個領域里的廣泛應用,因此開設該專業的學校大多都結合本校的優勢學科有針對性設置相應的專業課程,以體現本校專業特色。數字媒體產業的迅猛發展,人才缺口的巨大,使數字媒體藝術專業得以在全國高校普遍展開。

      2 當前數字媒體藝術教育存在的問題

      2.1 人才培養方案定位不準

      面對新的數字時代的到來,一些院校借鑒國外辦學經驗的同時,從課程結構、課程設置、教學方法等方面進行了大膽的嘗試和改革,并取得了一定的成果。但由于數字媒體藝術是一門新興的藝術形式,目前國內外尚沒有深厚的理論積淀,國內在數字媒體藝術教學中突出缺乏理論基礎和創意啟發。在制定數字媒體藝術專業人才培養方案中存在偏重計算機操作,而忽視藝術美感培養和扎實的藝術理論知識。由于數字媒體藝術專業是一門集文理、藝術、技術綜合型的學科,需要有相關學科的只是作為理論背景來進行藝術創作。而高校過分注重軟件的學習,院校開設的數字媒體藝術設計課程實際上就是大量數字媒體設計涉及的軟件課程,美術理論課程只是蜻蜓點水帶過。過多停留在技術層面上,最后培養出只能成為一個復制現有數字媒體作品的技師,毫無自己想法和創意的學生。這對學生的職業生涯發展造成極大的局限性。

      2.2 專業師資和教材缺乏

      許多高校在組建數字媒體專業教師團隊時,都遇到很大的困難。由于數字媒體體專業是一門年輕的學科,專業教師接受的教育多數都是傳統的美術教育或者傳統的理科教育,部分教學者也是本身對“新媒體藝術”的概念缺乏清晰的認識情況下,進行教學實踐活動。這些也是成為制定一個合理的數字媒體藝術人才培養方案的障礙。國內根本沒有對數字媒體的專業培訓機構,教師專業水平的提高也成為了難題。也正因為學科年輕,國內與數字媒體專業相配套的教材也十分缺乏,而教師也就只能就地取材,甄選一些較為符合要求的教學教材。

      2.3 教學內容、教學方法有待完善

      數字媒體藝術專業是一門藝術性與技術叉很強的學科,這要求我們在教學內容和方法上要打破傳統的藝術教育方式。根絕專業特點對教學計劃、人才培養方案進行調整,過于藝術過于理科都不行。教育方法上要結合專業特點,和學生的素質,不斷進行教學方法上的創新嘗試,讓學生更加快更加好地接受知識。此外,還要有相應的新設備來作為強有力的保障。新思維、新創意以及新技術的快速發展,新軟件的層出不窮,教學設備的不斷更新換代直接引來了一場數字藝術教育領域的革命。而高校現實教育過程中很多教育方法和理念以及技術設備問題由于種種原因得不到很好的解答而很難貫徹到教學中。

      3 數字媒體藝術人才培養的新思想

      首先是認識的問題,數字技術在藝術設計領域的應用大致可以歸納三個大的方面:(1)計算機輔助藝術設計。(2)數碼新媒體藝術設計(包括網絡、多媒體、電子產品、動畫、游戲等方面)。(3)非商業化藝術類數碼藝術創作在平面、環境等一些學科方面,數字技術是一種輔助手段,而在廣告、新聞等方面它是傳媒的載體和形式,或是一種工藝和創作手段。(4)數字媒體設計是隨著數字技術快速發展和藝術結合的新型學科,同其他的藝術學科相比,它具有實用性、時代性、跨學科和符合性的特點。對于新媒體藝術需要有新的思考和理解,如果還保持原有對藝術類理念的認識,它既不符合學科的發展,也不符合市場的需求,因此正確地認識理解和探索新媒體藝術及其相關領域對于數字藝術設計的發展是至關重要的。

      其次是教學模式的改革。數字媒體藝術的教學模式應該要分成兩大模塊,一塊是藝術理論模塊,一塊是計算機軟件模塊。這兩個模塊既要互相有所區別,也要有所聯系。藝術理論對學生深厚的人文素養和美學素養的培養是做出有內涵和深度作品的基礎。所以在藝術理論在授課過程中,要多注重學生美學素養的培養。教導學生如何去欣賞和分析市場的多媒體作品,重點剖析作品制作過程。在制作數字媒體作品中,要更加注重人機交互方面的設計。在數字媒體產品不斷飛速發展的今天,用戶對數字媒體產品提出了越來越人性化的要求。設計者不能再站在自己的角度去思考如何去設計產品,更多時候需要站在用戶的立場去設計產品。只有做到以人為本的設計,產品才更加容易在短時間得到用戶的信賴和支持。

      再者是學生生源的改革。國內許多高校在數字媒體藝術專業的招生中,只招收藝術生或者文科生。由于數字媒體藝術專業是一個交叉性很強的學科,所以需要不同類型的學生在接受知識的過程中對問題的思考,也會有不同的角度和想法。所以在數字媒體藝術專業的招生中,應該招收藝術、文、理科目的學生。讓不同類型的學生在一起共同學習、思考和交流,有利于學生在此過程中開闊思維,產生更多富有創意的想法。

      最后是學校多支持教師外出參加國內有關數字媒體課程的培訓,提高教師對數字媒體藝術的了解和認識,才能將知識更好地教授給學生。對國外一些最新關于數字媒體的資料和教材,應及時地購買,以保證教學資料的品質。

      傳統的媒體產品逐漸地被數字媒體產品所替代,人們依靠數字化媒體更加及時、方便、快捷地獲得大量的信息。數字化環境的形成,改變了并將更加深刻地影響人們生活理念和生活方式。在數字媒體藝術專業的教學過程中,教師需要密切地關注市場的動向,與時俱進,只時調整教學模式和方案,培養出更加符合市場需求的數字媒體藝術人才。

      參考文獻

      篇(3)

      常州紡織服裝職業技術學院創意與藝術設計學院是江蘇省較早開設創意類數字媒體專業的學院,其數字媒體專業定位為培養復合型應用人才。我們對復合型人才的理解是:具有兩個或兩個以上專業的基本知識和技術能力的人才。其專業知識結構具有學科交叉、文理滲透、新興邊緣等特征。主要體現在以下兩個方面:第一,社會需求量大,技術升級周期短,知識面廣。第二,深入到各行各業,滲透力強,知識的交融。復合型人才具有多學科的知識,但這些知識絕非松散而沒有聯系,而是相互交叉、融合,形成新的知識,并成為新的思維方法和綜合能力的萌發點,不僅有助于解決本專業的問題,而且更具有創新精神。常州紡織服裝職業技術學院創意與藝術設計學院有其優越的選課制度,每學期全校開設的各種課程,學生可以根據自己的志趣、特長,自由的選課,甚至可以在整個大學城其它五所大學中選課,共認學分。這有利于復合型、創新型人才的成長。

      我院數字媒體專業分為網絡傳播與商務網站設計、多媒體與影視動畫兩個方向。下面以網絡傳播與商務網站設計這一專業方向為例,探討其人才培養模式。

      一、培養目標與定位

      隨著國內外電子商務類網站的發展,網上購物已經成為巨大的消費模式。國外的EBAY,AMAZON和國內的淘寶、阿里巴巴等電子商務類網站發展迅速。網絡傳播與商務網站設計方向主要是針對電子商務類網站的架構和設計、Flash網絡動畫的設計與制作。我們應培養具有一定美術、網絡、電子商務等基礎知識,能夠熟練運用計算機技術進行網頁動畫設計、電子商務網站建設、簡單的網站后臺編程等復合型應用人才。

      二、課程體系

      在制定網絡傳播與商務網站設計方向的課程體系時,我們借鑒學院領導所倡導的學生應具備的七項能力即學習能力;有益于社會,貢獻于國家的能力;駕馭專業知識的能力;不斷實踐的能力;思辨和創新的能力;團隊的相處、溝通與合作能力;信息搜索和處理能力,以確定專業基礎課和專業主干課。

      我們在課程設計中將技術、藝術和人文教育有機地貫穿到專業教學和實踐過程中,使學生技藝并重,具備良好的職業綜合素養。本專業的課程體系以數字媒體設計的能力為主線,編程與商務方面的知識為輔。其中主干課程有:圖形設計、色彩、創意設計、網站設計藝術、PhotoShop軟件應用、Flas、Fireworks軟件應用、網頁設計與制作、編程、Flash ActionScript語言應用、數據庫技術應用、國際貿易實務、電子商務網站設計。

      三、教學模式

      網絡傳播與商務網站設計方向要求畢業生應具有較強的實操能力與創新能力。這些能力的培養應落實到課程體系中。本專業的所有課程都在可能的范圍內,從不同程度實行“體驗式”的教學模式。我們在教學中以“學生”為中心,根據所講授的不同內容,設計出不同的體驗情境,學生通過親身的經歷去感知、理解、感悟、驗證教學內容的一種教學模式。

      我們培養的是高職應用型人才,學生的“實踐學習”固然重要,但他們的創新能力也不能忽略,“創新是一個民族進步的靈魂”。在網絡傳播與商務網站設計方向的教學中,我們既強調學生計算機軟件的熟練操作,又強調藝術設計修養的學習。我們特別還重點加強學生創造性思維的訓練,提高他們的創造能力和設計能力。例如我們所開設的創意設計、網站設計藝術、UI設計、廣告設計等課程,就是為了培養學生的藝術創造力。

      四、實踐模式

      我們在實踐課程中注重與項目相結合。課程的設計主要以實際項目或模擬項目為例,學生通過選擇某個主題項目完成作品,使學生在學習課程階段就能了解數字藝術設計的方法和流程,并在項目指導老師的引導下,初步從事項目開發和設計。此類課程其考核方式為考查,允許學生組成小組共同完成作品,可以鍛煉學生的協調組織能力和團隊合作精神,為將來進入行業進行數字作品創作奠定良好基礎。我們還在校內建立實訓基地,如為學生開設的“百草根”商城。學生可以自行組織團隊在“商城”中以團隊形式成立“商鋪”,在“商鋪”中建立自己的品牌,還可以在“商鋪”中展示作品,向外界宣傳自己。建立此“網絡商城”的主要目的是希望學生能在學習知識的同時,通過實踐來鞏固、提升自身知識水平,同時也鍛煉學生的交流、合作、互助能力,為學生踏出校園、步入社會打好根基。除此之外,我們在校外建立實訓基地,緊密依托現有的多家實習基地,如動畫公司、廣告公司、影視公司、電視臺、網絡公司、市中心商場等各類企業單位,經常邀請這些企業代表來學院講座,使學生能及時了解行業發展趨勢,同時也讓企業了解學生,促進人才的競爭與雙向選擇。

      篇(4)

      現階段,數字化信息技術是社會的核心技術,為現代社會提供了很大的便捷。數字媒體產業是本世紀很具有代表性的核心產業,它給世界帶來的社會效益與經濟效益十分巨大,使得它備受關注。據推測,在以后的十年里,數字媒體產業所創造的價值將遠遠大于任何單一產業產值。目前,發達國家的數字媒體產業雖然比我國的發達,但是其在我國的發展勢頭迅猛,預計未來的幾年里,該產業發展將需要60多萬的專業人才,提供了很多的就業機會,因而對新時期的人才培養提出了新要求。

      一、國內數字媒體藝術人才的培養現狀

      (一)兼具技術與藝術的師資人才匱乏

      一個好的學校對師資質量要求很高,好的師資培養出人才的可能性也會更大,數字媒體藝術更加需要考察師資質量,專業老師需要兼具熟練的電腦操作技術與扎實的藝術修養。作為新興專業的人才在當今社會很匱乏,很多高校招不到相關專業教師,只能由計算機老師教授電腦操作技術,藝術老師教授藝術專業技能。這樣的拼湊方式使得教學實施有很大的困難,老師之間缺乏交流,不同的老師上課思維不同,讓學生在學習的時候增加了難度。

      (二)課程的學習難度比較大

      數字媒體藝術專業需要主修數字圖形圖像處理、數字影視制作、3D 游戲設計、多媒體網頁設計、交互設計、計算機動畫設計等,學習這些課程要求學生掌握比較高的技術,需要花大量時間以及精力,學生學起來比較困難。比如世界頂端的三維動畫制作的軟件――MAYA 軟件,它的實用性非常強,也是作為數字媒體藝術專業的學生主修軟件,但要學好該軟件最少也要三五年。一般高校學習時間為三年或者四年,需要學習的課程太多,導致學生難以對每門課學習的程度不深。

      (三)缺乏理論指導體系

      數字媒體藝術專業是一個年輕學科,因此很多高校課程設置相對雜亂,沒有針對性,缺乏科學的理論指導體系。雖然該專業現今已經達到了較大的規模,但是兼具數字信息技術與藝術的高素質人才還是相當匱乏,制約著我國數字媒體產業的發展。只有建立科學的理論指導體系,才能緊隨藝術、科學以及市場變化去不斷的調整培養方案,與時俱進。

      二、創新型數字媒體藝術專業人才的培養模式

      (一)教學模式

      1.雙語教學并重。從國際范圍來說,數字媒體藝術也屬于一項新技術。師資隊伍在全國乃至全球都不是很龐大,所以在教學的時候可以對學生進行雙語教學,除了學習專業技能知識,加強他們的外語應用能力,使學生具備英語對話與閱讀英語材料的能力,讓世界前沿的資料可以第一時間與學分享和研究。同時可以聘請專業技能過硬的外教來講解知識,這樣達到的效果是最好的,讓教學質量可以得到保障。

      2.分向化培養。數字媒體藝術是一項新型技術,但是正在以迅雷不及掩耳的速度快速發展,因此它加快了知識的更新速度,更對教學模式有了新的要求。數字媒體藝術專業教學所包含的內容很多,有攝影與攝像、后期合成、視頻節目制作、數字影視特效、計算機動畫、虛擬現實等等,所以為了適應社會的發展需要,將這些內容進行分向化培養是必不可少的。有些高校在設置專業課的時候,在大一的時候就開設網絡多媒體與數字影視制作兩個方向,讓學生在大一的時候學習基礎知識,在大二開學初就進行專業分流,設置兩個不同的專業方向,進行有針對性的專業培養。這樣的培養方式使得學生所學知識更加專業,更能夠專注重點。

      (二)引進先進的教學理念

      1.開放型的教學理念。注重學生心智的開發,重點培養學生的自主學習能力,靈活運用信息、知識的能力。目前的很多高校仍以傳統的講臺授課模式進行講課,這樣的授課模式不適應于數字媒體藝術專業的教學。學校應該引進先進的教學方式,采用開放式教學的方式,以學生的自主學習為主,老師對學生進行合理引導與適時輔導。這樣學生自主安排時間,可以完成相應的任務,豐富知識,老師的授課量也不會那么大,對學生的問題處理更到位,效率更高。

      2.個性化的教育理念。個性化的教育理念是依據學生的個別差異,針對學生的優良個性進行培養的一種教育理念。我國多數高校的傳統式教學比較單一,重視教學的一致性,個性化沒有受到重視,也沒有完整的、系統的培養模式,這樣抑制了學生的創新能力的培養。數字媒體藝術離不開創新,因而要培養創新型數字媒體藝術專業人才,必須加強個性化教育理念的引進。

      (三)人才培養前置

      在大學前教育,就應該對學生加強信息技術的培養,因為數字媒體藝術專業是一門比較難以掌握的技術,它使得藝術、文化和技術進行融合、交叉,如果在高中的時候就打下了比較好的基礎,這樣在后期的學習上會掌握快一點。現今的高中對人才培養大多只為應試,所需的藝術人才也只是對水粉畫、素描進行臨摹,呆板、僵硬沒有創造力,無法適應創新型數字媒體藝術專業人才培養。

      三、完善健全評估體系

      及時對學生的理論成果進行評價對專業人才的培養有很大的意義。所以健全創新型數字媒體藝術專業人才的評價體系顯得至關重要。

      四、結語

      注重人才的創新能力培養,在培養模式上,選擇開放性、全程參與的培養模式,并注重人才的技術與藝術同步發展,從整體上去提高數字媒體專業人才的綜合素質。

      篇(5)

      中圖分類號G206.2 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2013)107-0134-02

      隨著信息技術的發展和互聯網的普及,以高速互聯網、移動網絡、數字廣播電視、IPTV等為載體的數字媒體迅速發展。數字媒體技術專業是一個以計算機技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新興專業。教育部于2004年正式批準設置數字媒體技術專業,至今已有100多所高校新辦或改辦了數字媒體技術專業。[1]重慶大學軟件學院立以軟件工程為基礎,結合數字媒體新技術,培養能勝任軟件系統分析與設計、數字媒體產品創作及編輯、數字內容傳播、數字娛樂等領域的理論研究和應用研發工作的數字媒體技術專業人才。作為數字媒體技術重要應用領域的游戲開發近年來一直保持高速發展勢頭,國內從事動漫游戲自主研發的企業越來越多,國產游戲份額越來越大,自主研發的力量越來越強,培養復合型游戲開發人才的需求在不斷增長。游戲設計與開發作為數字媒體技術專業中一個非常重要的方向,在課程設置上要結合當前的產業發展需要和行業發展需求,加強專業基礎,加強不同學科間的交叉和滲透,重視動手實踐能力的培養,注重創新能力的培養,為應用型、復合型、創新型人才的培養打下堅實基礎。[2]國內很多高校在游戲人才的培養教育方面做了大量有益的探索,分析了培養現狀及存在的問題,提出市場對游戲軟件人才的需求及能力素質模型。[3]重慶大學軟件學院開設了多門游戲相關課程,并與公司企業合作,結合實訓實習以及創業實踐等多種方式,培養游戲產業所需人才。

      1 基礎理論知識教學

      數字媒體技術專業的游戲人才需要扎實的理論基礎知識,具體包括數學基礎、計算機基礎、軟件工程基礎、數字藝術基礎、數字媒體技術基礎。

      1.1 數學基礎

      數學基礎為游戲開發提供數學和應用數學的理論和科學支撐,進行數字媒體的獲取、處理、存儲、傳輸都需要大量的應用數學知識。游戲中的數字圖形的表示、生成、處理,游戲中音頻圖像視頻的處理,游戲的算法都離不開數學基礎的支持。重慶大學軟件學院數字媒體技術專業的學生必須學習高等數學、線性代數、概率論與數理統計課程。

      1.2計算機基礎

      游戲開發是以計算機技術為依托,結合計算機圖形學、數字圖像處理技術才得以實現,因此掌握計算機學科的基本理論、方法、工具是數字媒體技術專業學生所必須具備的。具體課程包括:信息系統基礎、程序設計基礎、數據結構與算法、數據庫原理與設計、計算機組成與結構、操作系統原理、計算機圖形學、數字圖像處理等。

      1.3 軟件工程基礎

      軟件工程是計算機科學的理論和技術與工程管理的原則和方法相結合,研究如何科學有效地進行軟件產品的定義、設計、開發和維護。游戲作為一個產品包含文化創意、藝術設計和軟件開發。游戲程序的制作就是一個軟件開發過程,也一樣遵循軟件產品從可行性分析、需求分析、設計、實現、測試、維護升級一整套流程。所以作為基礎,數字媒體技術專業需學習軟件工程導論、軟件需求分析、軟件項目管理、軟件測試理論與方法、軟件體系結構與設計模式等課程。

      1.4 數字藝術基礎

      軟件學院數字媒體技術專業本科生來源于理科類高考生,缺乏藝術相關基礎。而游戲是一個典型的文化創意、藝術設計和軟件開發相結合的產物。游戲軟件開發過程中需要與劇情創作、美工設計、音頻視頻制作的人員協作。游戲軟件開發自身也需要一定的藝術修養,了解媒體藝術領域知識,成為技術和藝術相結合的復合型人才。在教學中安排了數字藝術導論、色彩與平面構成、數字攝影攝像、數字作品創意策劃等課程。

      1.5 數字媒體技術基礎

      游戲開發作為數字媒體技術在應用上的一個重要方向,需要數字媒體技術基礎的支撐。具體開設有數字媒體概論、數字化音視頻技術、DirectX圖形程序設計、網站策劃與Web程序設計、虛擬現實技術、移動多媒體應用開發等課程。

      1.6 游戲相關課程

      游戲開發是一個應用性很強的技術,所以數字媒體技術專業本科生游戲開發能力的培養采用課堂教學與實踐教學相結合的模式。首先在課堂上講授相關背景知識、技術基礎,對以后在游戲的設計和開發過程中需用到的工具、方法加以系統地講解。開設的課程有數字動畫與游戲設計、游戲引擎分析與設計、游戲中的人工智能。

      2 實踐創新能力培養

      采取分層次、分階段、循序漸進的模式,由淺入深、由簡單到綜合、課內外結合,并通過開放式實踐教學,鼓勵學生自主立項,充分調動學生學習的積極性和主動性,培養學生的工程實踐能力。依托學科,分步導向,構建實踐教學體系。

      2.1 課程實驗

      用于鞏固和加深學生對于特定理論知識點的理解程度的實驗。根據課程教學計劃,在專業課程中安排與課程同步的驗證性實驗。在專業基礎實驗室開展計算機圖形學、數字圖像處理、多媒體技術等軟件工程方面,及素描、速寫、色彩等人文藝術方面的基礎訓練。在實踐教學過程中,學生會獲得繪畫、攝影攝像、數字媒體制作、計算機圖形圖像處理、動畫設計、游戲開發以及音視頻后期編輯、虛擬現實技術與人工智能技術應用等方面的專業知識。

      藝術基礎素質的培養:通過藝術賞析、繪圖和繪畫、形態構成基礎、視覺傳達設計等系列課程的學習和實踐,培養學生的藝術欣賞和藝術理解能力。

      基本程序設計能力的培養:通過程序設計語言和面向對象程序設計、數據結構、軟件技術基礎、Java程序設計等系列課程從淺入深完成學生基本程序能力的培養。

      數字媒體前期制作能力的培養:通過數字媒體與數字藝術、多媒體技術、平面設計與攝影攝像、計算機圖形與圖像處理等系列課程培養學生對數字媒體技術專業有充分的認識,具備多媒體技術和計算機圖形圖像處理的應用能力。

      動漫游戲設計能力的培養:通過動畫設計、動畫制作、游戲概論等系列課程使學生掌握動漫游戲前期的設計與制作的基礎概念和技術。

      2.2 課程設計

      要求學生采用特定的系列技術,運用已有的知識模擬系統分析、設計和實施的過程。采取團隊實踐的手段,遵循軟件工程原則,是用面向對象方法,進行中等規模的應用開發。結合數字媒體技術專業培養計劃進行計算機繪圖課程設計和數據庫課程設計。

      在課程設計中,依據項目的大小,可以安排學生獨立完成,或者分組完成,培養學生在項目開發過程中的合作交流能力。從小項目開始鍛煉,為以后走入職場打下基礎。

      另外加入數字媒體技術方向的課程設計,使學生能夠掌握和應用數字媒體作品制作和數字娛樂軟件開發的各種專業知識和技術。學生按照指定的實踐教學計劃要求選擇課題,提出設計方案進行討論,最后在教師指導下完成課題。學生必須提交書面設計文檔,學生也參加對于課題完成質量的評價,并最終以小型報告的形式提交課題。培養學生運用專業知識進行數字媒體作品的制作和數字娛樂軟件的開發。

      2.3 專業實訓

      實訓環節著眼于,在未走出校門的情況下,在學院內部構造一個與在企業里實習相類似的工作環境,針對在校學生項目實戰經驗缺乏的突出問題,設計制定了合理的實戰訓練過程。基于一個具有一定規模的實際應用項目,是用主流的開發環境,采用符合軟件產業界標準的軟件過程規范,進行半封閉式企業化管理,讓學生能夠切身經歷一個完整游戲項目開發的過程,培養和提高學生的實戰技能和團隊合作能力。

      實訓過程由軟件企業具備豐富的項目開發經驗的開發人員或學院教師指導,并帶領學生在項目開發團隊中扮演不同的角色,與團隊其他成員共同完成實際項目。并在此基礎上增加對學生職業素質以及求職技巧的培養,讓學生具有更強的核心競爭力,能夠在目前日益激烈的社會競爭中凸顯自己的實力,能夠使學生的畢業實習實現“零適應期”。

      學生通過在實習基地或工程訓練實驗室中的實習活動體驗游戲的制作工作,增加游戲作品創作和制作工程經驗及團隊精神的培養。專業實訓安排在不同的學期末或者學期開始,集中2-3周時間完成,具體安排見表1。

      2.4 工程實踐

      數字媒體技術專業的工程實踐主要是指在短期或較長期培訓之后,學生在實習單位直接參與企業實際課題的研發,在實踐中進一步鞏固所學知識,增強創新意識,培養動手能力和專業技能,提高就業競爭能力。部分學生到工程實踐教學基地完成,部分學生在國內外軟件公司完成。工程實踐可以與畢業設計結合起來,一同開展。

      3 結論

      游戲人才是兼具數字媒體技術與藝術修養的復合型人才,須具有扎實的應用數學、計算機科學、軟件工程的理論基礎,和豐富的編程開發經驗,掌握游戲這種特殊產品的創作開發技能。相較歐美日韓等發達國家,我國游戲產業起步較晚,但正在迎頭趕上。高等學校在進行科研創新的同時,也要密切聯系社會,與相關行業溝通交流,共同探討符合產業發展的游戲人才的培養。

      參考文獻

      篇(6)

      1 背景

      在相當長的一段時間內,我國本科教育都是以“學科中心論”為主線構建本科專業培養方案,但隨著社會的發展和知識經濟的日趨高漲,對復合型人才的要求也越來越多。本科教育如果沿襲傳統意義上劃分的幾百種學科體系和“對口式”專業培養模式,忽視學科專業發展的廣度與交叉融合性,使學科之間缺乏學術聯系,必然會導致培養人才的知識面過窄,不適應時展的需求。比如,現有的大部分院校都局限于工學領域開設軟件工程和數字媒體技術等專業,或者在藝術學領域開設動畫、工業設計、數字媒體藝術等專業,從而導致藝術學專業的學生缺少計算機輔助設計和媒體制作技能方面的基本訓練,而工學專業的學生缺乏藝術修養。因此,我們需要改革現有的人才培養模式,制訂出新的培養方式和培養目標。

      1.1 跨學科人才培養模式的客觀需求

      人才培養模式是多個要素綜合的復合體,主要包括培養目標、專業設置、課程體系、教育評價等多個要素以及制訂目標、實施培養、評價和改進培養方式等多個環節。一般而言,制訂跨學科人才培養模式有兩種方案:一是構建課程式交叉培養模式,在原有專業設置格局不變的情況下增設其他學科的課程,以擴展學科的專業面;二是構建專業式交叉培養模式,在原有專業目錄外設立邊緣性和復合性的新興學科,以培養復合型人才。我國高等教育本科人才培養體系已經從上個世紀50年代強調學科知識系統性與完整性的知識型教育,轉變成既重視學科知識傳授又重視專業技能培養的知識能力教育。目前,我們則致力于“融傳授知識、培養能力和提高素質為一體”的素質型教育,因此,大力發展跨學科培養模式是人才培養模式改革的進步,是社會發展的必然要求。

      按照這樣的發展趨勢,培養的新興專業數字媒體技術人才必須既具有共性,又要具有數字媒體產業需要的個性,同時還要具有一定的藝術修養。這就要求我們從學科發展的綜合化和整體化方面考察我們的人才培養體系,將學科體系中最實質和最深刻的跨學科內容傳授給學生,使技術和藝術能夠相互融合,以培養高素質學生為目標構建數字媒體技術本科專業培養方案,精心構建人才培養體系并將人才培養理念付諸實踐。

      1.2 數字媒體行業的興起和蓬勃發展

      近年來,數字媒體技術如數字動畫、游戲設計、數字藝術設計、數字出版、網絡廣告、影視特效等飛速發展。數字媒體的視覺表現手段和形式具有自由、創新力和想象力的特征,數字媒體產業也以數字媒體技術與藝術為主要支撐而產生。其中,15個國家級“動畫產業基地”已經被國家廣電總局命名,數字媒體企業發展也越來越迅速,產業發展商機劇增。

      數字媒體產業的快速發展需要大量不同層次和不同崗位的專業化人才。同時,眾多行業領域如數字雜志、數字報紙、數字出版、數字廣播、手機短信、移動電視、網絡媒體、桌面視窗、數字影視制作、數字媒體遠程醫療、數字媒體展示、游戲制作、觸摸媒體和在線培訓等,也為數字媒體專業人才創造了眾多就業機會,為數字媒體專業的存在和發展提供了堅實基礎和良好機遇。

      2 數字媒體人才培養目標

      數字媒體創新型的人才培養目標應該是什么?傳統的說法是應該以市場需求為導向,以滿足企業的需求為目標,培養社會應用型人才。此類說法不能作為職業生涯的長遠規劃,而只能針對社會短期應用目標培養高就業率人才。我們培養的學生應該具有長久競爭力并有望成為行業內的高端人才,即具備統籌、策劃、管理能力的人才,如編導、制片、游戲策劃、設計師等。根據上述目標,我們可將各類數字媒體人才由高到低劃分為創造型、設計型和操作型3個層次。其中,創造型人才指可以對作品進行能夠彰顯個人風格和展現作品靈魂的創作;設計型人才則從具體業務出發,根據總體規劃對作品進行具體的技術處理;操作型人才則是進行具體步驟的操作,負責產品制作。根據上述培養層次,學生應獲得以下幾方面的知識和能力。

      ①就創造型人才而言,學生應富有創新精神,具有良好的美學鑒賞和領悟能力以及獨立進行藝術創作的潛力;學生應對現代媒體具有獨立分析能力和保持一定的敏感性,能夠綜合運用所學知識解析媒體并進行獨立創作。

      ②就設計型人才而言,學生能夠掌握復雜的計算機技術,不僅可以操作輔助媒體軟件進行創作設計,而且能夠自行編制一些軟件進行原創性的軟件設計;學生具有較高的美學修養,具有一定的新媒體藝術創作能力。

      ③就操作型人才而言,學生應掌握媒體傳播的基本理論和基本知識,能夠運用計算機進行創作設計。

      嚴格而言,數字媒體人才的培養目標應是從創造型、設計型和操作型多層次角度培養應用創新復合型人才。

      3 數字媒體創新型人才培養模式設計

      數字媒體行業是一個融合了藝術設計和計算機技術的新興行業,相應的課程實踐體系與傳統的專業課程體系有所不同。教師在課程教學中不但要讓學生積累豐厚的理論基礎,而且對學生的實踐能力提出更高要求。如果教師僅偏重基礎知識和深奧理論知識的傳授,采用較單一的教學體系和相對傳統的教學模式,或者只是加強對學生動手技能的培養,那么學生只能得到書本知識或操作技術的堆砌,甚至失去對本專業的興趣。借鑒國外先進的教育理念和成功的教學模式,我們主要從以下幾個方面設計創新型人才培養模式。

      1)設定交叉型的教學計劃。

      根據跨學科的特點,我們整合課程資源,在教學上確定以重技能(信息技術和藝術設計兩方面技能)、求創新(數碼藝術創意求新求異)和促交叉(技術與藝術相融)為基本的教學指導方針;在對學生進行計算機軟件教育的基礎上,同時開展數字技術、交互技術、多媒體技術與藝術修養、藝術創意等藝術類課程。這種技術與藝術結合的教學計劃正好有利于交叉型人才培養的專業建設與發展。數字媒體培養知識結構如圖1所示,亦即數字媒體技術教學計劃,它融合了計算機專業基礎和文化藝術技術以及數字媒體專業特有的專業基礎課程。

      2)進行課程改革,開設拓展課程。

      教師在課程教學中,不僅需強調基礎理論的傳授,而且要結合數字媒體專業的具體特色應用。比如,教師在進行數據結構課程教學時,需要結合游戲開發中常用的案例進行介紹;同時指導學生開展相應的專業活動,組織學生參加與專業相關的科技競賽,拓展學生的知識面并激發學生的專業興趣。

      3)組建課程實驗室,開發核心課程教學資源數據庫及管理系統。

      數字媒體專業涉及的教學案例比較多,技術和藝術方面的案例和資源需要統一管理,學生的作品也要在學習階段具有一定的銜接性。為了保證此種延續性以及統一管理,我們有必要組建課程實驗室,開發具備教學功能、資源功能、管理功能以及二次開發功能的數字媒體核心課程教學資源庫,包括專業標準庫和網絡課程庫等。

      4)建立校企合作基地,健全社會實踐與實習機制的人才培養模式。

      我們與多家傳媒企業建立校外實習基地,同時與各種移動媒體、網絡媒體、數字媒體企業建立長期業務合作關系,共同研發項目課題。我們引導學生以實習或與企業合作研發的形式參與實際應用,讓學生學會將理論與實踐相結合;學生的畢業設計將在軟件企業或項目開發實踐中完成,以適應將來工作崗位要求和社會需求。

      5)建設復合型數字媒體師資隊伍。

      培養復合型數字媒體創新人才需要建設復合型數字媒體師資隊伍,要求我們不能只是簡單融合各個專業,而是能夠以各種靈活的方式培養出既具有藝術功底,又具有深厚理論基礎和實踐能力的教師,因此我們從偏重學歷和學術水平轉變到學歷、學術水平和教學實踐能力并重的方向上來。

      我們所采用的方式是一方面創造機會鼓勵教師進行專業進修,與國內外先進的數字媒體技術開發機構和教育機構開展學術交流和進行課題研究,提高教師的技術研發能力和教學水平;另一方面,外聘企業中經驗豐富和有實際項目經歷的業界人士到學校授課或開設講座,使學生所學的知識與市場接軌,為學生成為應用型本科人才奠定扎實基礎。

      篇(7)

      媒體技術專業培養德智體美全面發展,具有良好專業素養,系統掌握數字媒體技術專業基本理論、基本技能的數字影視技術、游戲動畫技術、網絡傳播技術的應用型高級專門人才。畢業生適合到影視制作公司、游戲軟件公司、新聞媒體機構、文化傳播機構、動漫設計與制作公司、廣告公司、教育與培訓機構、大中型企事業等相關行業,從事動畫設計與制作、游戲軟件設計與開發、影視制作、廣告設計、網絡媒體設計與開發等相關工作。

      1.數字媒體技術的內涵

      數字媒體技術是一個應用領域非常廣泛的新興學科,它以信息科學和數字技術為主導,以大眾傳播理論為依據,以現代藝術為指導,將信息傳播技術應用到文化、藝術、商業、教育和管理等領域,是科學與藝術高度融合的綜合交叉學科。

      1.1新媒體

      數字媒體技術是指新的技術支撐體系下出現的,以數字形式對文字、圖形、圖像、音頻、視頻、動畫、虛擬現實等進行獲取、記錄、加工、處理、傳播與管理的媒介形態。如數字雜志、數字報紙、數字廣播、平板電腦、移動電視、網絡、桌面視窗、數字電視、數字電影、觸摸媒體等。相對于報刊、戶外、廣播、電視四大傳統意義上的媒體,新媒體被形象地稱為“第五媒體”。

      1.2新技術

      數字媒體技術是通過現代計算機和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和交互的一種技術。

      數字媒體技術是包括計算機技術、網絡技術、通信技術和信息處理技術等各類信息技術的綜合應用技術,其所涉及的關鍵技術及內容主要包括數字信息的獲取與輸出技術、數字信息存儲技術、數字信息處理技術、數字傳播技術、數字信息管理與安全等。其他綜合性技術,有如流媒體技術、計算機動畫技術、虛擬現實技術等。

      1.3新產業

      數字媒體技術產業又稱數字媒體創意產業,是指以數字技術、網絡技術、多媒體技術為支撐,為社會提供數字文化產品和文化服務的產業,其范圍涵蓋了電影、電視、廣播、音樂、動畫、游戲、教育、工藝、時尚設計、廣告、建筑設計、視覺藝術、互動休閑、表演藝術、出版、軟件、信息服務業,等等。近年來,數字媒體產業在世界各國都受到重點扶持和優先發展。

      2.數字媒體技術產業現狀

      “文化為體,科技為酶”是數字媒體技術的精髓。由于數字媒體技術產業的發展在某種程度上體現了一個國家在信息服務、傳統產業升級換代及前沿信息技術研究和集成創新方面的實力和產業水平,因此數字媒體技術在世界各地得到了政府的高度重視。

      2.1政策技持

      國家863計劃率先支持了網絡游戲引擎、協同式動畫制作、三維運動捕捉、人機交互等關鍵技術研發,以及動漫網游公共服務平臺建設,并分別在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級數字媒體技術產業化基地,對數字媒體產業發展起到了重要的示范和引領作用。

      2.2發展概況

      以文化創意、影視制作、出版發行、印刷復制、廣告、演藝娛樂、文化會展、數字內容和動漫等產業為重點,加大扶持力度,完善產業政策體系,實現跨越式發展。文化創意產業要著重發展文化科技、音樂制作、藝術創作、動漫游戲等企業,增強影響力和帶動力,拉動相關服務業和制造業的發展。影視制作業要提高影片、電視劇和電視節目的生產能力,擴大影視制作、發行、播映和后產品開發,滿足多種媒體、多種終端對影視數字內容的需求。出版業要推動產業結構調整和升級,加快從主要依賴傳統紙介質出版物向多種介質形態出版物的數字出版產業轉型。演藝業要加快形成一批大型演藝集團,加強演出網絡建設。動漫產業要著力打造深受觀眾喜愛的國際化動漫形象和品牌,成為文化產業的重要增長點。

      3.數字媒體技術人才培養與實踐教學改革

      本專業旨在培養具有良好的科學素養,系統地、較好地掌握先進的數字媒體技術手段及相應的創作理念,兼具信息傳播理論、數字媒體技術和設計管理能力,能在黨政機關、新聞媒體、多媒體軟件業、電視臺、電影公司、廣告公司、出版發行業、游戲制作公司等從事數字媒體的設計與制作、音視頻數字化、相關技術研發、網頁設計與網站維護、數字媒體管理、廣告、影視動畫、大眾傳媒、房地產等產業的演示動畫片制作,以及各級各類學校、各類企業(特別是教育IT企業)從事數字化資源的設計、開發或相關課程教學工作的復合型高級專門人才。

      3.1專業培養目標

      本專業要求學生在系統掌握數字媒體技術基本應用技能及相關專業基礎知識之上,注重新媒體技術的學習與應用。經過學習和實踐后,畢業生應獲得以下幾方面的知識和能力:

      (1)熟練掌握數字媒體技術專業的基礎理論、基本知識和基本技能。

      (2)熟練掌握各種現代媒體設計軟件的應用和開發技能。

      (3)熟練掌握影視圖像的采集、剪輯和后期編輯的方法與技能。

      (4)具有扎實的計算機基礎理論知識和熟練的計算機基礎軟件應用能力,具有解決多媒體設備常見軟硬件故障的能力。

      (5)具有一定的藝術創意能力,能夠獨立設計與制作各種廣告平面效果圖及游戲效果圖。

      (6)基本掌握一門外語(英語),熟練掌握文獻檢索、資料查詢的基本技能,具有較強的自學本專業書籍的能力。

      數字媒體技術專業學生的培養目標可簡化為“四個一”要求,具體見上表。

      3.2專業主干課程

      數字媒體專業的主干課程包括動畫速寫、數字圖像處理、數字攝影技術、二維動畫制作、三維動畫制作、電視節目編導與制作、數字音視技術、非線性編輯、網頁設計與制作、Java程序設計、面向對象程序設計、DirectX動畫編程等。

      3.3專業培養特色

      (1)在“以理論為基礎,以應用為導向”的現代教學理念的基礎上,使學生掌握數字媒體技術的理論知識和實際應用技能,形成完整的現代數字媒體技術知識結構。

      (2)增加實驗課比重,重視學生實踐動手能力的培養。

      (3)分為數字影視技術、動畫與游戲技術二大方向進行培養,拓寬學生就業面。

      (4)邀請學術界和IT界知名人士來校開展學術講座,使學生了解相關前沿信息和業界最新動態,以開闊學生視野,增長學生見識。

      篇(8)

      1 改革思路

      專業人才培養方案是對人才培養的目標與規格、內容與方法、條件與保障等培養過程和方式的描述和設計,是確定課程體系和課程標準、安排教學內容、組織教學活動的總體設計和計劃,是實施人才培養工作的綱領性文件[1]。認真制定人才培養方案,對規范人才培養過程、提高人才培養質量、實現人才培養目標起著舉足輕重的作用。面向卓越工程師的培養計劃,其培養的核心是卓越的工程設計能力、工程實踐能力和工程創新能力,不同行業的卓越工程師有不同的教育規律和培養特點。結合我校辦學的條件以及卓越工程師的培養理念和要求,我們明確了本次修訂培養計劃的思路:①明確應用型工程人才培養目標;②以培養工程能力為目的,強化實踐教學;③注重創新教育,培養學生的創新精神;④構建以能力為核心的模塊化課程體系,彰顯辦學特色;⑤堅持統一性和多樣性相結合,促進學生個性發展;⑥體現校企合作的辦學理念 突出“工學結合”的人才培養模式。

      2 具體做法

      2.1 明確面向卓越工程師的專業培養目標

      專業培養目標回答了“把教育對象培養成什么樣的社會角色和具有什么知識、能力和素質結構”這個根本性問題,對整個專業活動起導向和規范作用,是人才培養方案中的靈魂。“卓越計劃”中指出,本科階段建議培養應用型工程師,主要是在現場從事產品的生產、營銷、服務或工程項目的施工、\行、維護。應用型人才又可劃分為工程型、技能型和技術型三種類型[2],不同類型的人才在具備的知識能力、素質方面有共性但也有特性,不同類型應用型人才在專業發展層面側重點不一樣。

      工程型人才要將科學原理及學科知識轉化為設計方案或設計圖紙,主要從事設計、規劃和決策工作,強調工程管理能力。對數字媒體技術專業來說,主要是培養具備統籌、策劃、管理能力的人才,如編導、制片、游戲策劃、設計師、創意總監等。如果不具備市場調研能力、對系統工程的掌控能力、對作品的分析評價能力、出眾的協調能力等,就很難勝任這些角色。對于這一層次類型的人才培養,需要有高質量的教師和研究隊伍、高水平的研究課題與研究成果做保障。技能型人才是在生產一線或工作現場通過實際操作將工程型人才設計出來的方案、計劃、圖紙等轉變成具體產品的人才,他們主要從事實際操作或具體運作,側重于職業崗位的具體操作,強調動作技能和經驗技能,如動畫師、渲染師、模型師、特效制作等技能型人員。技術型人才是介于工程型人才和技能型人才之間的一種人才,具有較強的綜合應用知識和技能解決現場實際問題的能力,側重于生產、管理和服務等方面技術應用開發與現場管理,主要從事組織管理操作活動并處理操作過程中的技術問題,從人力資源結構的層次來看,這類人才居于決策層和操作層之間的執行管理層。如將游戲引擎開發、數字產品開發能力為主的人才定位于技術型,就需要建立產學研相結合的人才培養模式,注重實踐性和行業性。

      “卓越計劃”要求高等工程教育克服單純技能型人才的誤區,因此面向卓越工程師的數字媒體技術專業人才的培養目標不能僅僅定位在技能型人才培養上,而要側重于技術型人才培養,并不斷向工程型人才提升。

      2.2 完善人才培養規格與要求

      “卓越計劃”通用標準中指出,培養規格具體體現在知識、素質和能力3方面的培養要求。卓越工程師所具有的知識、能力和素質結構的特點是知識面廣,專業理論基礎扎實,專業技術能力強,有良好的思維能力和技術運用、推廣和轉換能力,能夠分析、提出方案并解決工程實際問題,能夠參與生產及運作系統的設計,并具有運行和維護能力,具有較強的創新意識以發明新技術、創造新產品。參照這一通用標準,修訂專業培養方案時,遵循“以知識為基礎、以能力為中心、以素質為目標”的原則,完善人才培養規格與要求。

      2.3 重構與培養目標相一致的課程體系

      專業培養目標和人才培養規格最終是通過完善的課程體系來實現的,課程體系是培養方案最核心的內容,也是專業特色的具體體現。學生所學的知識、能力和素質在很大程度上是由相應的課程體系決定的。由此可見,課程體系的構建是人才培養方案中的一項重要工作。在重構課程體系時,需注意以下4點。

      1) 充分發揮自身優勢,突出特色課程體系。

      高校各專業人才培養的特色都是要以課程體系的特色來體現的,要辦有特色的專業首先要有有特色的課程體系。通過對部分高校數字媒體技術專業培養方案的分析,我們發現許多高校的課程設置大同小異,并沒有依托學校已有的學科基礎、師資力量、軟硬件條件,發揮自身的優勢,凸顯自己的特色。我校數字媒體技術專業設置在信息科學與工程學院下,教師隊伍在數字圖像處理、游戲程序設計、計算機視覺、虛擬現實與可視化等方面有著豐富的教學經驗和研究成果,在此基礎上整合其他學院的教師資源,引進優質專業師資。因此,在課程的設置上偏重于游戲編程方向,同時依托“山東省智慧礦山信息技術重點實驗室”和“山東省高校數字礦山與軟件技術重點實驗室”,結合校企合作項目,開展虛擬現實與仿真方向的課程,體現出自身的優勢和專業特色。

      篇(9)

      數字媒體藝術專業是專業實踐能力要求很高的專業,學生在專業學習中有大量的實踐操作的課程,在一直來的教學中,對實操教學都非常的重視,在一定程度上也進行了相應的改革,但是多數還是在課堂的教學上的改革,沒有從專業建設的根本進行思考規劃。筆者通過師徒方式的實踐教學,認為可以從以下幾個方面對專業進行改革。

      一、培養方案的優化

      培養方案應該以就業為指導,崗位為對接,突出學生實踐能力訓練,注重與企業的直接銜接。(1)專業課程成設置要體系,除了必要的公共課程,在專業課程的設置方面,按照2.5年的整體規劃;第一年是基礎,第二年是提高,第三年是為進入企業做準備;第一年專業實踐和專業理論的占比理論略占優,第二年等分,第三年實踐部分占比要大于90%;第一年的基礎理論課程如《廣告設計》《廣告概論》等要完成,基礎軟件《Photoshop》《illustrator》等要在第二年的前半段完成,第三年以實踐練習為主。(2)專業其他課程的有效銜接。培養方案的制定要力求與其他課程的相互配合。比如思想政治理論課,看似不是專業,其實是學生培養成材的重要一部分,思想政治、專業素養、職業精神等這些必備的精神都應該在課程中有反應。比如就業指導課程,也應該與專業課程有效銜接,學生通過就業指導課程,開展職業生涯規劃,必然要對接到專業課程的學習。所以,專業課程與非專業課之間不是鴻溝,而是相互相成,互為補充的關系,在培養方案的規劃中,要著重考慮這個問題。

      二、教學模式的改變

      課堂依舊是提高學生實踐能力的最直接的途徑,所以,教學模式的變化尤為重要,要以提高學生的實操能力為出發點,尋求課程的教學的改革。

      (1)實踐為主,理論為輔。實踐為主,并非是學生上機實踐為主,而是包含學生主動思考,主動實施的整個過程,要拓展課程的外延,讓學生主動地學習。理論為輔,不是理論不重要,沒有理論的支撐,一個人的設計前途將十分的有限,現階段理論并不需要太多高深的指導,主要教會學生如何思考,如何運用理論指導實踐,讓學生獲得長久自學的能力。

      (2)案例教學,對接市場。案例教學是目前最為常用的教學方式之一,但是案例并非是課本上生硬的臨摹,在學生基礎學習的階段,需要進行大量的這樣的案例學習,但是到了提高階段,書本案例已經沒有了吸引力,應該對接市場,可以向校企合作企業要現成的實踐案例,也可以直接參與到校園和社會實踐,向市場要作業,這將大大提高學生的參與熱情。

      三、課堂管理的換位

      數字媒體藝術的專業課堂應該是活躍的,充滿互動,在學生后期的專業技能提高階段,更應該多嘗試新的課堂秩序。(1)自我管理,教師監督。企業對畢業生的要求除了專業技能的要求,更重要的還是品德和職業素養。這方面可以嘗試學生開展自我管理,當然這需要改變一些規則,比如,教師布置實踐任務,提出具體要求,限制時間完成。學生將自我安排實踐,確立努力的方向,整個過程教師要進行監督,適時提供指導,即能讓自主的完成任務,又能提高學生職業素養。

      (2)成立團隊,相互促進。把班級氛圍4-6人不等的多個小組,指定一個小組負責人(小組負責人輪流),由負責人來分配人員和分工,開展頭腦風暴,共同完成任務,相互促進提高。

      四、考評機制的變化

      實踐過程進行了以學生為主的變化,但是學生的自主自我約束意識還是較弱,如何保證學生能主動、認真地開展學習,考核辦法是最有效的途徑。

      (1)平時表現與完成學業結合。平時變現部分占比可以適當提高,可以達到30%-40%,主要由教師對學生的平時學習情況進行評價,評價的內容不僅僅是出勤率,更多是看學生的主動參與熱情和積極思考、尋求解決問題的態度和方法。同時,作業的完成質量也是評價的重要指標,質量的評價除了教師的判斷,更多的要努力按照市場的需求進行評價,對于面向市場的案例,將以客戶的評價作為最終的判斷。

      (2)實踐案例與團隊表現結合。實踐案例的完成需要團隊的共同努力,評價學業的進步一個重要的指標是學生與其他同學直接的配合度。領導一個團隊,要看領導能力如何,效率如何,結果如何。參與一個團隊,要看執行如何,溝通如何等等,這些都是考核評價的重要內容,這部分的占比要與作業的完成情況大致相同。

      篇(10)

      【中圖分類號】G71 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2015)06-0179-01

      數字媒體產業(the digital media industry)是以數字媒體技術為支撐,以數字媒體內容的設計和制作為中心,包括多媒體,軟件,網絡,通訊等信息產業,也包括對傳統文化藝術娛樂產業的數字化。數字媒體技術為不同傳媒提供了資源整合的平臺和基礎,如廣播、電視、互聯網、短信、數據庫、報紙、刊物等等,提供了新的基礎,提供了分享資源和影響力空間的內在機制與條件。在影視特效,數字動畫,游戲娛樂,廣告設計,多媒體制作,網絡應用及教育,醫療,建筑等領域有廣闊的市場應用前景和巨大的經濟增值潛力。

      數字媒體產業是科技文化娛樂新興產業,進入21世紀以來發展迅速,已經成為西方國家發展的主導產業之一,中國的數字產業起步比較晚,但是基礎比較好,國家中長期科技發展規劃綱要(2006-2020)年把“數字媒體的內容平臺”列為重點領域,數字媒體產業具有 “高技術含量、高人力資本含量和高附加值”等特點,科技部通過國家 “863計劃”在動漫和網絡游戲兩個領域率先進行了布局,2005年5月13日以國科高發字(2005)150號文件批準北京、上海、四川成都、湖南長沙組建四個“國家數字媒體技術產業化基地”。預計在未來3至5年內,數字媒體產業將成為我國IT和娛樂業的支柱產業之一,涉及影視、游戲、出版、圖書、新聞和信息技術等各類文化和技術產業。可是,相關人才匱乏,特別是具有較高人文素養、掌握數字媒體核心技術并具有藝術創意能力的復合型數字媒體技術開發與設計人才更是稀有。專業的數字媒體人才的缺失成為了中國數字媒體產業發展的軟肋。在我國數字媒體技術和產業發展的關鍵時期,作為高職院校應如何來培養專業的數字媒體人才是當前應該重點研究和探討的課題。

      1.數字媒體產業對所需人才提出了更高的要求

      數字媒體產業是本世紀迅速發展起來的知識經濟的核心產業,涉及的領域范圍廣闊,因此,對所需人才各方面的知識和能力的要求也具有很高的標準:

      首先,應具有一定人文素養基本理論知識,掌握數字媒體本專業的基礎知識、基本理論、基本技能,具有獨立獲取知識、提出問題、分析問題和解決問題的基本學習能力及開拓創新的精神。然后,應具備較高的藝術修養,掌握數字媒體藝術的基本理論,運用藝術思維進行對象策劃與包裝,動畫、廣告、多媒體交互藝術、動態影像與寬帶流媒體應用等多媒體藝術創作。第三具備良好的軟件應用和操作能力,熟悉各類設計軟件的工作界面,熟練掌握各種軟件的工作流程和使用方法。第四具備創新思維能力以及充分的藝術創造力和想象力。第五,具有健康的體質和心理素質,具備道德完善的人格。善于溝通和交流,富有團隊合作精神。

      2.復合型人才的培養成為高職院校數字媒體教學的主要目標

      高職院校以培養社會需要的復合型專門人才為主要目標。數字媒體產業人才的培養是一門交叉學科,涵蓋了計算機、藝術設計和多媒體等多門學科。數字媒體產業是以數字技術、網絡技術與文化產業相融合而產生的產業,用“文化為體、科技為媒”準確地反映了藝術文化在數字媒體產業中的地位。傳統的教學方法導致培養的人才兩極分化,懂藝術的人不熟悉技術,而懂得技術的人則缺少藝術素質,培養懂藝術又熟悉技術,兼通“數字媒體藝術與技術”的復合型人才,是高職院校數字媒體專業教學的重要任務之一。

      數字媒體專業以計算機科學技術為基礎,以藝術設計為依托,將數字技術與設計藝術有機地結合在一起,形成的一個多學科交叉的專業。培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。使學生能較好地掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較好的美術鑒賞能力和一定的美術設計能力,能應用新的數字媒體創作工具從事平面設計、網絡媒體制作、游戲、動畫制作、數碼視頻編輯和數字化園林景觀設計等方面工作的專業技術人才。畢業生可以在網絡媒體公司、傳媒業、影視廣告業、娛樂游戲業、動畫設計公司、工業產品設計、建筑設計、人居環境設計和教育等行業工作。

      3.培養復合型人才的主要手段是實踐教學

      實踐教學的目的在于培養學生綜合素質,其能培養學生以下四個方面的能力:

      (1)培養動手能力。(2)培養綜合能力。(3)培養設計能力。 (4)培養研究能力,該層次的培養目標是使學生通過參與實踐項目的制作,掌握科學研究方法,為將來從事科學研究打下基礎。

      4.高職院校數字媒體實踐教學的對策

      (1)以適應數字媒體產業對創作設計人才、制作人才、技術人才和管理人才的要求設置專業實踐教學。從具有藝術與技術特點密切融合的數字媒體產業需要出發,高職院校應在傳統的藝術教學的基礎上,注重計算機軟硬件技術和視聽藝術的融合,注重在影視、動畫、設計、計算機等不同學科方向之間的交叉復合。

      (2)充分發揮高職院校實驗設備的優勢,建立功能完善、設施先進、符合時展要求和數字媒體技術前沿的先進實驗室和實踐教師隊伍。

      為了使學生盡快掌握數字媒體新技術,使他們緊跟數字媒體技術前沿和迎合時展要求,高職院校實驗室的建設必須跟上市場發展行情,隨著不斷改進和提高的技術手段,要求實踐儀器設備的不斷升級。

      健全實驗室管理技術人員隊伍。數字媒體實驗室儀器設備配置檔次普遍較高,實驗室技術人員必須有技術、有專長。他們既要掌握實踐技術,又要懂得使用儀器設備、維護和開發的能力。實踐技術人員必須具備綜合素質,不但具有實際應用能力,而且必須有綜合性實踐的設計、實踐教學的創新能力。

      篇(11)

      所謂數字媒體技術,是指數字媒體相關的內容開發與制作技術,主要包含場景設計、角色形象設計、游戲程序設計、多媒體后期處理、人機交互技術,是針對游戲開發、網站美工和創意設計類工作設計的專業。隨著我國社會信息技術的不斷發展,對數字媒體技術人才的需求越來越大,高職高專也競相設置了數字媒體專業,其人才培養模式成為高職教育立足市場發展的重要命題。

      1 以就業導向定位人才培養的目標

      作為我國高等教育體系類型之一的高職教育,與以學科知識為邏輯體系的普通本科相比,其教育模式是以職業能力培養為中心。高職教育中的“高”決定了其培養出來的學生不只是會動手的技術工人,還應具有一定的研究和創新能力,更要有向更高層次的崗位發展的潛質;高職教育中的“職”則決定培養出來的學生必須具有突出的實踐操作能力,為社會提供有效服務。因此,高職教育的人才培養目標應定位在:首先具有職業崗位所必需的職業素質及職業技能;其次是要具備職業發展或遷移所必需的某一項專業技術領域中基礎知識和專業技術的理論;第三,還應盡可能在人文素質、思維方法及終身學習能力等方面,為學生成就其人生的事業打好一定的基礎。

      2 以市場需求構建高職課程體系

      2.1 形成注重實踐的課堂教學。數字媒體專業作為電腦技術與藝術有效融合的一種新型學科方向,在教學方法很多還停留在原有學科的教學方式。一是教師的授課形式基本都是圍繞著專業基礎課和專業軟件課的的單一教學,與實際應用和市場需要脫節。二是學生的學習只寄托在課堂上的課本實例制作,不愿課后再去學習新的知識,缺乏嘗試精神,也就更談不上獨立完成商業化性質的實戰項目了。在新的市場需求條件下,這種簡單的教學模式是一定要改革的。要本著“以教師為主導、學生為主體、以實訓為主線”的教學原則,在教學中注重:一要善舉實例,引出問題。二要積極分析,探索新知。三要引申提高、學以致用。四要拓展知識,聯系實際。

      2.2 建立鏈接應用的考核評價。考核評價是衡量教學效果的有力指標,傳統的課程考試模式存在著一些認識上的誤區。對學生而言學習是為分數而考試,學完一門課就以考試的形式給出結論,獲取分數,就算結業了,這容易造成學生學習態度不端正。還有一些學校教學規定取消期中考試,以平時成績占30%,期末成績占70%來考核。考試形式雖便于管理,但知識覆蓋面窄,考查點代表性差。尤其是數字媒體實踐類課程,傳統的考試形式不能全面考查學生的綜合能力。面對種種問題,積極探索形式多樣的考核方式是最終推進學生專業能力養成的有效途徑。

      2.3 加強多學科的知識融合。作為一項以技術與藝術為主要支撐的產業,數字媒體專業主要是為網絡媒體公司、影視廣告業、傳媒業、動畫設計公司、平面設計和教育培訓等行業培養人才。因此,學習數字媒體相關軟件時,為了在今后的實際應用中能在內容與形式上,更具有表現力和思想性,具備一定的構圖、用光及色彩搭配能力是尤為必要的,而美術基礎課程恰恰可以提供這樣的必要補充。

      美術基礎課程是一個由素描與色彩基礎、三大構成和美術欣賞這三大模塊組成的教學體系。在教學過程中結合數字媒體的專業特點,要全方位地為學生的專業學習制定教學計劃,讓學生明確學習目標,了解繪畫基礎知識與動畫設計、平面設計之間的密切關系。充分發揮各模塊的作用,讓學生理解美術基礎的每個教學模塊都是針對后期的專業學習而設計的,并確保教學中讓每一個教學模塊都能圍繞專業相對應的知識點展開,突出教學模塊的特點和重點。如在具體的素描教學過程中,設定的教學目標是使學生具備一定的造型能力,為后期的計算機角色造型設計和場景設計打好基礎。而提高素描教學效率的最好辦法,就是根據這一目標合理安排素描教學的核心內容,為確保突出重點,把其他與造型訓練無關的內容省掉,以結構素描練習為主,強調線條的準確性和造型的嚴謹性,這樣做既針對性強,同時降低了學生的學習難度。因此,只有通過不同學科之間的有效融合,才能實現數字媒體專業的積極建設和長足發展。

      3 以師資管理確保人才培養的質量

      3.1 組建專業化的師資隊伍。師資隊伍是高職院校專業建設與發展的第一資源,是進行專業人才培養模式改革與創新的關鍵力量,因此,大力提高綜合素質,構建多層次復合型師資結構是提高教學質量最直接的方式。

      建立專兼職的教師團隊。在專職教師隊伍建設過程中,積極完善學科帶頭人、專業負責人制度,用精英引領團隊的發展,采取相應的政策措施激勵和促進教師積極提高教學水平與科研能力,以形成具有發展潛力的師資隊伍為目標。同時,為確保師資隊伍質量的高水平,延續性,高職學校要積極選拔優秀青年教師到用人單位或者培訓機構進修學習;在兼職教師的隊伍建設中,要采取積極開放的態度,兼職教師可以從外面聘請專家和相關教師,一般高職聘請數字媒體專業建設水平高的個別高校或社會上從事新媒體藝術教育或創作的專家講學,在培養學生的同時豐富了教師隊伍梯次。且由于數碼媒體藝術學科的專業特點,對于本學科師資的引進方面要采取新的視角,真正立足于選拔人才是非常重要的,對特殊人才一方面要積極引進,并給予政策上的傾斜;另一方面要聯合企業用人單位,外聘經驗豐富的現場人員。只有這樣,培養的學生才不至于與市場脫節。

      3.2 建立可持續發展的管理機制。要使人才培養模式成為一個良性循環的機制,建立一套行之有效的管理機制是必要的保障。首先,要加強校內教學實踐基地建設來進一步實現理論與實踐的有效銜接。實踐基地直接影響著專業人才培養的質量和效果。因此,要投放必要的人、財、物力資源,從高標準、高水平、高層次的要求出發,努力為學生搭建走向社會的實踐平臺,完善產、學、研一體化的辦學模式;其次,積極倡導“一教雙證”模式,推進勞動市場實行學歷證書與職業資格證書的融通。根據現代職業市場要求,高職教育的畢業生不僅應具備專業知識與技能,還應具備從事職業或技術領域工作所要求的能力與資格,因此在課程教學中實行“一教雙證”,調動學生參加職業技能競賽和獲取與本專業相近勞動崗位職業技能資格證書的積極性,提高其職業競爭能力。[2]第三,推動校企共育機制。把實踐教學與學生就業的落實掛鉤,畢業設計采用到企業“頂崗實習”的方式,讓學生以設計師的身份到產學研合作單位參與項目的開發和設計,做到“實題實做”。即由學生動手完成實際設計項目,又使學生在項目中學習設計與管理,在實際工作中完成設計作品、完成畢業實踐活動[3],為學生畢業后成功的職業生涯提供了一個獨一無二的平臺。(本文系黑龍江省教育學會“十二五”教育科研規劃課題《高職計算機專業數字媒體方向課程設置與研究》的研究成果之一;課題編號:XHY125-021)

      參考文獻

      1 廖細春.關于高職專業人才培養方案的幾點思考[J].中國電力教

      育,2011.5:11~12

      2 李國政.芻議高職專業人才培養模式改革與創新的幾個問題[J].

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