<dfn id="a4kkq"></dfn>
<ul id="a4kkq"></ul>
    • 虛擬經濟概論大全11篇

      時間:2024-02-20 14:44:11

      緒論:寫作既是個人情感的抒發,也是對學術真理的探索,歡迎閱讀由發表云整理的11篇虛擬經濟概論范文,希望它們能為您的寫作提供參考和啟發。

      虛擬經濟概論

      篇(1)

      中圖分類號: G642 文獻標識碼:A 文章編號:1672-9749(2014)01-0071-03

      一、補充虛擬世界的必要性

      第一,虛擬世界的產生引起了諸多的變化,這是當今時代的一個新問題,是重大的理論和實踐問題。

      如何從哲學層面上認識和把握虛擬世界的問題,小則關乎到個人的人生觀、價值觀,大則關乎到整個社會的發展,尤其是青年人的發展,甚至于國家的社會環境、經濟環境、文化環境的發展問題,我們有必要對其給予足夠的重視。因為青少年是虛擬世界的主要影響對象,他們直接參與其中的機會更多,所以有必要將虛擬世界的主要影響對象分為兩類加以考察:一部分是正沉浸在虛擬世界中的青少年,另一部分是經歷了虛擬世界并正在虛擬世界中的在讀大學生。兩者是有不同之處的。不過本文暫時主要考察的是高校中虛擬世界中的大學生。

      第二,現行的教材中對這一部分的提及較少,難以適應社會現實發展的需要,所以,作為時代問題的虛擬世界問題,本文以為應當列入原理的教學之中,或者作為內容直接寫入教材,或者作為課后閱讀和思考的補充,適當地加以提及。這是我們在原理課教學中遇到的很現實的問題。許多同學對虛擬世界都很有興趣,很渴望聽到這方面的解釋,經過課上的實踐,每次講到教材《基本原理概論》(2011年修訂版)第一章《世界的物質性及其發展規律》中的第一節《物質世界和實踐》的時候,課堂上的氣氛都很活躍,同學們關于虛擬世界給他們所帶來的樂趣和影響,講得有聲有色,但是在這種虛擬世界中長大的青年一代卻很少考慮過虛擬世界與現實世界的差別,尤其是需要做哲學層面的比較和分析。而無論是教材還是輔助材料,都難以找到理論上指導性的建議和解釋,盡管會提到不要上網成癮,可是大都是這種道德教育的說教,而缺乏理論上的進一步深入,所以說,及時地概括和分析這些虛擬世界現象背后的哲學解釋是非常必要的。年輕的一代需要補上這堂課的內容。所以說,問題是如何將原理的內容、原理與虛擬世界的產生及其影響等問題,適當地聯系起來,并引起更多人關注虛擬世界對原理課所提出的要求。

      二、拓展的主要內容、環節和步驟

      隨著20世紀40年代電子計算機的問世和發展,特別是90年代互聯網的普及,虛擬技術已經逐漸走進了人們的生活,引起了人類生活各方面的重大變化,沖擊著人們的生活方式和存在方式。至于與虛擬現實相關的問題,比如虛擬現實的含義、產生、發展等,國內外都有豐富的研究。

      1.拓展的內容

      本文主要研究虛擬世界的擴展與原理課教學改革的關系,特別是虛擬世界的擴展引起原理課教學改革的必然性、重要意義以及具體章節安排和內容設置。首先,主要完成四個方面材料的梳理,調查問卷的整理。比如在以下四個方面(本體論、認識論、價值論、社會歷史領域),虛擬世界的產生引起了哪些變化等等。其次,從宏觀上進行課題的論證和總結工作,比如總結虛擬世界的產生所引起的諸多變化,進一步探究其產生的原因,以及解決的合理途徑,提出積極的建議,及其與原理課的課程教學改革的思考。

      2.拓展的環節

      環節一,虛擬世界的擴展與原理課教學改革的必要性,含虛擬世界的產生引起了哲學的諸多重大變化和思考。環節二,虛擬世界的擴展與原理課教學改革的內容設置和章節安排,以及思考題設置,含如何將這些變化和反思在原理課教學中體現出來,并正確引導同學們從哲學原理的高度認識虛擬世界,達到思想政治教育的目的。環節三,虛擬世界的擴展與原理課教學改革的理論意義和實踐意義。其中,環節二是本文的主體部分,又可以細分為教學大綱、教材內容設置和章節安排、課后思考題設置、教輔材料編寫、教學光盤刻錄四個步驟。

      3.拓展的步驟

      (1)第一個步驟,教學大綱、教材內容設置和章節安排 這里根據內容的需要,虛擬世界的產生所引起的諸多變化及其與原理課的課程教學的思考,又分成本體論、認識論、價值論、社會歷史領域共四個方面。

      本體論部分的教學改革主要是增設虛擬世界與的物質觀的聯系和區別,以及變更所引起的相應的變化和反思及其對策。具體說,即物質和意識的關系問題或者存在和思維的關系問題。

      此前有人研究了虛擬世界的產生與主體性的減弱,主體間性的增加。比如,國內學者皮海兵在他的著作《內爆與重塑:網絡文化主體性研究》中探討了該問題。“將虛擬關系轉化為現實關系,既拓展了人際交流的范圍,也豐富了人類現實生活的內容。另一方面,人們會將網絡生活的經驗吸收到現實生活中,‘假如一個人在網上的夸張可以為人所接受或者得到更多的尊敬和注意,這個人就會在實際生活里采取同樣的行為,而不必害羞’。”[1]

      “由于網絡的虛擬性,人們從形式上擺脫了社會自我的束縛,大膽展現出一個更為真實的自我,這一自我本身就是對現實自我的超越。”[2]

      面對虛擬世界的產生,尤其是計算機技術的普及和應用,應當重新審視教育的作用和發展模式。“因此,教育技術的問題必須被放置于一個更廣闊的情境中來理解,因為這主要不是一個技術問題。它反映了管理和專業化之間不斷變化的關系,而這反過來又涉及到了職業模式、標準化、品質和控制等問題。這些問題的解決和教育技術的演化將并肩而行。總之,把技術作為一種統一管理大學的工具的想法具有很大的誘惑力。與這一想法相似的情況實際上可能會在由技術變化所創造的混亂環境中發生。一旦這種情況發生,就會從技術上做出有害的抉擇,并且沒有挽回的余地。”[3] “然而計算機也能夠被用來發展和應用技能以及主動性。計算機不僅不會把人降低為機器的純粹附屬物,而且能促進交往的技能和集思廣益。因此,計算機的設計就包含了理性體系與人類行為的關系的兩種不同概念之間以及由此產生的技術社會中人是什么的兩種概念之間的一種選擇。”[4]

      認識論部分主要涉及真理與謬誤的關系問題、認識和實踐的關系問題等,這些問題在虛擬世界里怎樣,在的認識論當中又當如何認識。尤其是虛擬世界與的實踐觀的聯系和區別,變得突出。見教材《基本原理概論》的第二章。這些虛擬世界的擴展和變化在認識論的教學改革中最好有所體現。此前有人研究了虛擬世界作用之下的認識和實踐的關系問題,比如,國內知名學者吳國盛等。再比如,美國學者安德魯·芬伯格(Andrew Feenberg),他在《技術批判理論》一書中,有相關深入的探討,他探討了“存在論的設計”,也探討了計算機的作用。他說:“當把計算機當作一種交往媒介來考慮時,計算機就是為了日常生活的逐步共享而創造的一種環境。在這種概念中,計算機不是‘人的形象’,而是我們在其中活動和反過來塑造我們的領域。”[5]可見認識和實踐的關系在虛擬世界里的相互作用有多大。

      總之,在認識論方面,網絡文化提高了每個人的主體地位,個人面對龐大的網絡文化整體將不再是一個弱小的個體,而是真正意義上的主體,更加具有自覺性,他將自身的本質賦予網絡,使網絡文化為了個人而存在,同時將網絡文化的本質內化于自身,使自身成為全面的社會主體。網絡文化也加強并改善了人與社會的聯系。主體性不僅僅是個人的主體性,社會也是一個有機體,有自組織能力,相對于作為客體的自然界具有整體的主體性。與工業社會相比較而言,網絡文化社會將賦予主體的人更多意義上的自由。

      價值論部分主要解決社會主義核心價值觀的問題,包括社會主義核心價值觀的確立和建設在虛擬世界里如何能夠經受住考驗,它會受到哪些影響,及其相應的對策是什么。

      虛擬世界的擴展與價值論的教學改革,主要解決社會主義核心價值觀的問題,包括社會主義核心價值觀的確立和建設在虛擬世界里如何能夠經受住考驗,它會受到哪些影響,及其相應的對策是什么。此前有人研究了虛擬世界的產生與價值觀的確立和影響,比如,美國的唐·泰普斯科特(Don Tapscott)所著的《數字化成長:網絡世代的崛起》一書中,特辟一個題目,“網絡世代的價值觀”,來研究此問題。“很少科技是價值中立的。電視所傳遞的強烈信息,就是塑造時代世界觀的極大推力。當第二次世界大戰后嬰兒潮陸續成長并掌握社會主要權力時,他們也接過了媒體,并灌輸自己的意識形態。反觀新媒體因為具體分散性、互動式及多對多的本質,反而有較大的中立空間。孩子們開始在新媒體情境中彼此溝通、玩樂、學習、工作及思考,自然就生成了新的價值觀。這個時代正開始積極地學習,更甚以往,我們稱為‘時代學習’。”[6]

      虛擬世界中成長起來的一代或許更加具有評判世界對錯的理性和理由。因為他們是年輕的領航員,由于他們質疑傳統機構可以提供好的生活,因此他們為自己的生活負起責任。

      社會歷史領域部分,虛擬世界的擴展與社會歷史領域的教學改革也要相應地加以調整。有兩個問題比較突出:第一個是作為社會基本矛盾之一的生產力和生產關系的矛盾,在虛擬世界的擴展影響下引起哪些值得探討的問題和變化。見教材《基本原理概論》的第三章。另一個是科技的作用問題,虛擬世界的擴展代表科技發展的水平越來越高,科技發展的水平越高,相應地人文關懷變得更加重要,這一部分需要突出強調。

      此前有人研究了虛擬世界的產生與社會歷史領域中的某些問題,諸如虛擬世界的產生與生產力的變革等,比如,美國學者安德魯·芬伯格在《技術批判理論》一書,以及《功能和意義:技術的雙重面相》等文章中有相關的探討,他曾提出當今技術的功能的拓展等,豐富了生產力的內涵,有助于進一步研究虛擬世界的產生與社會歷史領域的發展。

      (2)第二個步驟,課后思考題設置 本文認為最好在原理課教材中補入這一個知識點,課后的思考題中,最好也補上一道相關的思考題,我們初步擬定的思考題,第一章《世界的物質性及其發展規律》,課后思考題是“虛擬世界與物質觀的聯系”。那么相應地,在第二章《認識世界和改造世界》中,最好也補上一道相關的思考題,我們初步擬定的思考題是“虛擬實踐與實踐觀的聯系”。在第二章《認識世界和改造世界》中,價值論部分的思考題是“虛擬世界對社會主義核心價值觀的影響”或者“大學生如何在虛擬世界的沖擊下確立社會主義核心價值觀”。第三章《人類社會及其發展規律》,可以設兩個思考題,“虛擬世界在什么程度上影響了社會基本矛盾”和“虛擬世界與人文關懷”。以上這些思考題或者直接以問題的形式出現,或者以案例分析的形式出現。

      (3)第三個步驟,教輔材料編寫 此外,如果需要的話,考慮是否寫一本指導青年大學生的思想指導性的小冊子,作為輔助學習的材料。

      (4)第四個步驟,教學光盤刻錄 筆者還提議要錄制現場教學的光盤一張,作為進一步學習和研究的資料。

      三、余論

      正如泰普斯科特在 《數字化成長》一書中所說的那樣,“網絡時代正將新媒體由神秘禁地轉化為數百萬人參與、自由發揮的大環境,在龐大人口分布的堅實力量及不受限制的心靈的帶動下,網絡時代創造了一個嶄新的世界,與以往冷淡、呆板無用、單向傳播的大眾媒體完全不同,他們建構了一個任何想法都可以發聲的場所——無論是否威脅到當代的社會秩序。鑒于網絡世界的發展和虛擬世界的擴展,我們在思想政治教育方面也應該有所關照。哲學是時代精神的精華。離開時代的發展空談哲學是不可取的,同樣,思想政治教育工作也要考慮到時展的問題。那么,在此前提之下來探討虛擬世界的發展與“基本原理概論”教學內容的拓展,意義就更加明晰了。

      參考文獻

      篇(2)

      一、工業設計的教學過程中要貫徹藝術美是工業設計不可或缺的理念

      工業產品設計是人類創造的物化形態,是一種造物藝術,同時它已經成為一種綜合藝術語言。作為人類造物活動的延續和發展,它同樣是一種藝術文化,在技術手段上,它擁有以往任何一個時代都無可比擬的現代工業文明;在審美精神上,它又是傳承人類創造力與文化傳統的延伸與發展。工業產品進行外觀設計時,不僅要研究工業產品制造的可能性、操作時的可靠性、經濟上的合理性,同時還要研究工業產品形態表現的美學藝術性等。這里的“藝術性”是一種綜合性的概念,它不僅包括產品的造型處理、色彩處理、紋飾處理與視覺效果相關的結構處理、紋理效果處理,還包括人的觸覺、聽覺等綜合感覺效果的處理。到了現在的數字化時代,隨著虛擬現實和工業設計的發展,虛擬工業設計應運而生,而虛擬工業設計美學也隨之跟進。

      美學是伴隨著虛擬工業設計的理論與實踐而形成和發展的。從19世紀中葉便產生了一門旨在協調產品實用、美觀、經濟綜合統一的新學科——工業設計,VID在數字化時代中產生,它的基本任務就是在科學基礎上對技術生產和技術產品的審美掌握,建立未來產品以及由產品組成的實體系統與人的和諧關系,將產品、勞動條件和環境塑造為具有藝術性的形態,以滿足人們不斷增長、發展變化的和諧審美需要。在虛擬工業設計藝術的創作中,藝術并不是作為獨立的個體藝術形式存在的,它不具有獨立觀賞性,這有別于傳統意義上對藝術的概念。虛擬化設計藝術首先必須是服從于數字技術的方法,成功的創作既要強調藝術表現力,又要避免技術上的喧賓奪主;既要突出藝術家的獨特個性,又要避免藝術風格化與技術功能化的不協調。需要指出的是,在數字化虛擬設計藝術的創作中,技術將不是決定高低的唯一標準,我們更應注重的是各方面藝術素質的兼備和作品思想內涵的提高。

      “當設計解決了物質技術產品的技術課題與使用功能,藝術便成為它永無止境的追求”。諸葛鎧先生在《圖案設計原理》中提出,設計其本質是“按照美的規律來造型”,決定了工業設計的研究不能脫離美學的范疇。因此,在工業設計的教學過程中要貫徹這樣一種理念,即對工業設計而言,藝術美學是不可或缺的。

      二、工業設計課程教學中值得探討的兩個問題

      工業設計的出發點是以人為中心,這也是虛擬工業設計美學的出發點。人的特定目的,決定了美學和工業設計為人服務的宗旨和目標。產品的創造美是以生產和消費這兩種形式存在的,如機器和設備直接進入勞動過程,而廠房、車間、環境等不直接進入勞動過程,但它們是條件,沒有它們,勞動過程不可能進行。概括地說,虛擬工業設計美學教學過程中所要探討的問題有兩個:第一是虛擬工業設計中如何按照美的規律來創造產品;第二是虛擬工業設計中如何按照美的規律建造合乎人性的生產條件和環境。

      虛擬工業設計美學特征屬于虛擬美學的一部分。根據十四屆國際美學大會的討論,把針對諸如電子人、電子人空間以及數字化的二維、三維模擬等虛擬現實現象的美學研究稱為虛擬美學或者數字化美學。盡管傳統的美學理論是虛擬美學的基石,支撐著整個虛擬工業設計美學的大廈,但是作為數字化技術范疇的虛擬工業設計美學有它自身的特性。虛擬工業設計作為采用虛擬現實技術進行新產品開發的一種時空連續的新型設計方式,蘊含著無與倫比的、豐富多彩的審美特性。

      在數字化技術飛速發展的同時,虛擬工業設計藝術的美學研究卻沒有得到應有的發展。雖然虛擬工業設計美學可以從傳統的藝術與設計作品的美學理論里找到身影,但完全用傳統的美學理論來注釋數字化設計藝術審美領域則顯得不夠全面。由于數字化設計藝術里的審美思維的變化,數字空間里的審美主體在審美互動、審美體驗、審美創作等審美行為中得到了提高和改進,甚至審美主體本身也發生了本質的變化。

      不難想象,隨著科學技術的進一步發展,虛擬設計將通過更多的技術手段,在一個突破性變革的高維空間里得到更多的審美體驗,獲得更多的審美方式。設想人類如果生存在一個二維平面上,那么對該平面上發生的事情就會了解甚微,就是像分辨出平面上的三角形、四邊形、圓形之類的簡單問題,也會是困難的。而在三維空間看這個平面上的東西,則一目了然。這就是說,維數這個概念對理解大自然是至關重要的。假如人類有可能在更高維的空間考察現在的世界,則會發現更多目前一無所知的,然而卻是“一目了然”的事情。這就需要虛擬設計的幫助,同時也體現了其巨大的發展潛力。虛擬設計藝術是一個新時代藝術的標志,它能使我們在數字化空間里遨游,體驗并創造天人合一的新的美學境界。

      目前,數字化設計藝術的研究只能停留在技術層面上進行,同時就導致了虛擬工業設計美學的發展相對于數字化技術的發展長期滯后,這就很需要一套系統性的美學理論來推動和支持技術的發展,使數字化設計藝術出現新的局面,使得人的自由化生存和情感得以全面的展露。由于技術的原因,數字化程度目前的局限性,人們目前能夠虛擬化的東西還十分有限,因此工業設計美學的探討可以作為一種具有巨大發展空間的前瞻性研究,意義重大,也代表了人類發展的基本方向,這是工業設計課程教學中值得探討的課題。

      三、虛擬工業設計之美學在教學過程中的應用

      產品的審美功能是工業設計的目的之一,是要滿足人們對產品所希望的生活情趣和美感的追求。我們知道審美標準具有歷史具體性,所以工業設計風格流派在歷史長河中也呈現出豐富多彩的變化。這種變化也應該體現在當前的教育模式中。藝術設計也是全球化課程,我們應該在知識經濟引發的全球化、數字化的國際大背景下,改革課程體系,將自身置于世界、了解自己所處的學術位置,以世界性標準檢驗自己。培養學生應付快速、全球范圍的變革能力和更大的包容性和理解的多樣性,使設計教育能適應時展的需要,為本國培養具有國際競爭能力的人才。

      時間性和空間性應該是虛擬數字化信息區別于其他信息的重要特征。現在,虛擬技術被廣泛運用于設計作品中,我們可以將億萬年前“侏羅紀恐龍”帶到我們面前,以此獲得生物體的再次創造,也可以通過讓“變形金剛”的兒時回憶奏成機器與人類共同保衛地球的凱歌,甚至我們可以在作品中忘卻時間和空間的羈絆,去遨游宇宙。在虛擬技術中,造型的創造變得如此簡單而具可重復性,只要我們具有足夠的想象力,這是以往工業設計所不能企及的。同樣,我們也可以在工業設計的教學過程中引入虛擬化設計藝術,避免教學模式的教條化,促進工業設計教育的生動化和現實化的結合。培養工業設計人才,對于從事教學的設計院校或科系來說,受著社會環境、市場需求的影響。由于工業設計教育藝術性、技術性與人文科學的共同需要,有它理性的、實踐性的一面;又需要有它相對獨立的、有預見性的或者說實驗性的一面。

      高等教育正發生變革,知識經濟中的人力資本和科技創新都與高等教育密切相關。特別是近20年以來,高科技及其產業化促使高等教育發生新的大的改革,教育、科技、經濟與社會發展一體化的趨勢顯而易見。工業設計教學研究和實踐工作要著眼于設計人才培養的全過程,著眼于設計教學要素的優化配置,尋找設計教育與社會需求的最佳結合點,做到設計教學目標清晰,教學內容廣博而深入,優化課堂教學,擴大學生視野,在教學中把握市場經濟和科技發展動態,創新和生動教學內容是非常必要的。

      參考文獻:

      [1]尹定邦.設計學概論.湖南科學技術出版社,203.

      篇(3)

      一、工業設計的教學過程中要貫徹藝術美是工業設計不可或缺的理念

      工業產品設計是人類創造的物化形態,是一種造物藝術,同時它已經成為一種綜合藝術語言。作為人類造物活動的延續和發展,它同樣是一種藝術文化,在技術手段上,它擁有以往任何一個時代都無可比擬的現代工業文明;在審美精神上,它又是傳承人類創造力與文化傳統的延伸與發展。工業產品進行外觀設計時,不僅要研究工業產品制造的可能性、操作時的可靠性、經濟上的合理性,同時還要研究工業產品形態表現的美學藝術性等。這里的“藝術性”是一種綜合性的概念,它不僅包括產品的造型處理、色彩處理、紋飾處理與視覺效果相關的結構處理、紋理效果處理,還包括人的觸覺、聽覺等綜合感覺效果的處理。到了現在的數字化時代,隨著虛擬現實和工業設計的發展,虛擬工業設計應運而生,而虛擬工業設計美學也隨之跟進。

      美學是伴隨著虛擬工業設計的理論與實踐而形成和發展的。從19世紀中葉便產生了一門旨在協調產品實用、美觀、經濟綜合統一的新學科——工業設計,VID在數字化時代中產生,它的基本任務就是在科學基礎上對技術生產和技術產品的審美掌握,建立未來產品以及由產品組成的實體系統與人的和諧關系,將產品、勞動條件和環境塑造為具有藝術性的形態,以滿足人們不斷增長、發展變化的和諧審美需要。在虛擬工業設計藝術的創作中,藝術并不是作為獨立的個體藝術形式存在的,它不具有獨立觀賞性,這有別于傳統意義上對藝術的概念。虛擬化設計藝術首先必須是服從于數字技術的方法,成功的創作既要強調藝術表現力,又要避免技術上的喧賓奪主;既要突出藝術家的獨特個性,又要避免藝術風格化與技術功能化的不協調。需要指出的是,在數字化虛擬設計藝術的創作中,技術將不是決定高低的唯一標準,我們更應注重的是各方面藝術素質的兼備和作品思想內涵的提高。

      “當設計解決了物質技術產品的技術課題與使用功能,藝術便成為它永無止境的追求”。諸葛鎧先生在《圖案設計原理》中提出,設計其本質是“按照美的規律來造型”,決定了工業設計的研究不能脫離美學的范疇。因此,在工業設計的教學過程中要貫徹這樣一種理念,即對工業設計而言,藝術美學是不可或缺的。

      二、工業設計課程教學中值得探討的兩個問題

      工業設計的出發點是以人為中心,這也是虛擬工業設計美學的出發點。人的特定目的,決定了美學和工業設計為人服務的宗旨和目標。產品的創造美是以生產和消費這兩種形式存在的,如機器和設備直接進入勞動過程,而廠房、車間、環境等不直接進入勞動過程,但它們是條件,沒有它們,勞動過程不可能進行。概括地說,虛擬工業設計美學教學過程中所要探討的問題有兩個:第一是虛擬工業設計中如何按照美的規律來創造產品;第二是虛擬工業設計中如何按照美的規律建造合乎人性的生產條件和環境。

      虛擬工業設計美學特征屬于虛擬美學的一部分。根據十四屆國際美學大會的討論,把針對諸如電子人、電子人空間以及數字化的二維、三維模擬等虛擬現實現象的美學研究稱為虛擬美學或者數字化美學。盡管傳統的美學理論是虛擬美學的基石,支撐著整個虛擬工業設計美學的大廈,但是作為數字化技術范疇的虛擬工業設計美學有它自身的特性。虛擬工業設計作為采用虛擬現實技術進行新產品開發的一種時空連續的新型設計方式,蘊含著無與倫比的、豐富多彩的審美特性。

      在數字化技術飛速發展的同時,虛擬工業設計藝術的美學研究卻沒有得到應有的發展。雖然虛擬工業設計美學可以從傳統的藝術與設計作品的美學理論里找到身影,但完全用傳統的美學理論來注釋數字化設計藝術審美領域則顯得不夠全面。由于數字化設計藝術里的審美思維的變化,數字空間里的審美主體在審美互動、審美體驗、審美創作等審美行為中得到了提高和改進,甚至審美主體本身也發生了本質的變化。

      不難想象,隨著科學技術的進一步發展,虛擬設計將通過更多的技術手段,在一個突破性變革的高維空間里得到更多的審美體驗,獲得更多的審美方式。設想人類如果生存在一個二維平面上,那么對該平面上發生的事情就會了解甚微,就是像分辨出平面上的三角形、四邊形、圓形之類的簡單問題,也會是困難的。而在三維空間看這個平面上的東西,則一目了然。這就是說,維數這個概念對理解大自然是至關重要的。假如人類有可能在更高維的空間考察現在的世界,則會發現更多目前一無所知的,然而卻是“一目了然”的事情。這就需要虛擬設計的幫助,同時也體現了其巨大的發展潛力。虛擬設計藝術是一個新時代藝術的標志,它能使我們在數字化空間里遨游,體驗并創造天人合一的新的美學境界。

      目前,數字化設計藝術的研究只能停留在技術層面上進行,同時就導致了虛擬工業設計美學的發展相對于數字化技術的發展長期滯后,這就很需要一套系統性的美學理論來推動和支持技術的發展,使數字化設計藝術出現新的局面,使得人的自由化生存和情感得以全面的展露。由于技術的原因,數字化程度目前的局限性,人們目前能夠虛擬化的東西還十分有限,因此工業設計美學的探討可以作為一種具有巨大發展空間的前瞻性研究,意義重大,也代表了人類發展的基本方向,這是工業設計課程教學中值得探討的課題。

      三、虛擬工業設計之美學在教學過程中的應用

      產品的審美功能是工業設計的目的之一,是要滿足人們對產品所希望的生活情趣和美感的追求。我們知道審美標準具有歷史具體性,所以工業設計風格流派在歷史長河中也呈現出豐富多彩的變化。這種變化也應該體現在當前的教育模式中。藝術設計也是全球化課程,我們應該在知識經濟引發的全球化、數字化的國際大背景下,改革課程體系,將自身置于世界、了解自己所處的學術位置,以世界性標準檢驗自己。培養學生應付快速、全球范圍的變革能力和更大的包容性和理解的多樣性,使設計教育能適應時展的需要,為本國培養具有國際競爭能力的人才。

      時間性和空間性應該是虛擬數字化信息區別于其他信息的重要特征。現在,虛擬技術被廣泛運用于設計作品中,我們可以將億萬年前“侏羅紀恐龍”帶到我們面前,以此獲得生物體的再次創造,也可以通過讓“變形金剛”的兒時回憶奏成機器與人類共同保衛地球的凱歌,甚至我們可以在作品中忘卻時間和空間的羈絆,去遨游宇宙。在虛擬技術中,造型的創造變得如此簡單而具可重復性,只要我們具有足夠的想象力,這是以往工業設計所不能企及的。同樣,我們也可以在工業設計的教學過程中引入虛擬化設計藝術,避免教學模式的教條化,促進工業設計教育的生動化和現實化的結合。培養工業設計人才,對于從事教學的設計院校或科系來說,受著社會環境、市場需求的影響。由于工業設計教育藝術性、技術性與人文科學的共同需要,有它理性的、實踐性的一面;

      又需要有它相對獨立的、有預見性的或者說實驗性的一面。

      高等教育正發生變革,知識經濟中的人力資本和科技創新都與高等教育密切相關。特別是近20年以來,高科技及其產業化促使高等教育發生新的大的改革,教育、科技、經濟與社會發展一體化的趨勢顯而易見。工業設計教學研究和實踐工作要著眼于設計人才培養的全過程,著眼于設計教學要素的優化配置,尋找設計教育與社會需求的最佳結合點,做到設計教學目標清晰,教學內容廣博而深入,優化課堂教學,擴大學生視野,在教學中把握市場經濟和科技發展動態,創新和生動教學內容是非常必要的。

      參考文獻:

      [1]尹定邦.設計學概論.湖南科學技術出版社,2003.

      篇(4)

      一、互聯網條件下交易商品的變化和虛擬市場的形成

      1.互聯網條件下交易商品的變化

      在互聯網條件下,電子郵件、網絡軟件、網絡游戲、電子支付、網絡服務等一大批新產品或新的在線服務得以開發和實現,使得產品的形式發生了巨大變化。綜合考慮現代商務交易中的產品或服務,可以將互聯網條件下的交易產品和服務分為兩大類:實體產品(服務)和虛擬產品(服務)。

      實體產品和服務即傳統的產品和服務,這些產品和服務我們可以親眼看到或親身體會到。虛擬產品主要是信息產品,如計算機軟件、視頻產品、網絡游戲產品等。虛擬服務指在網絡提供的網絡信息檢索服務、咨詢服務等。實體產品和虛擬產品都可以采用電子商務手段進行交易。

      目前,某些實體產品正在演化為虛擬產品,如紙質機票演變為電子機票,這是國際貿易中出現的新問題。

      2.電子商務條件下市場的變化

      經濟全球化使全世界形成了一個統一的大市場。而互聯網技術的廣泛應用,又使這個大市場演變為兩個截然不同的分市場:實體產品(服務)市場和虛擬產品(服務)市場(簡稱實體市場和虛擬市場)。虛擬產品常常采用電子商務手段在虛擬市場上進行交易;而實體產品一部分仍然在使用傳統交易手段在實體市場上進行交易,另一部分則開始使用電子商務交易手段在虛擬市場上進行交易。

      虛擬市場是一種完全不同于實體市場的市場形式。與實體市場相互形成對應,在虛擬市場中也有獨立的主體、客體和交易模式。虛擬市場的主體是網民,截止2006年6月底,我國網民人數達到1.23億,經常網上購物人數已達3000萬人,形成了巨大的虛擬產品消費群體。虛擬市場的客體是數碼產品,包括影視產品、音樂產品、情報文獻、網絡游戲產品等,其交易模式,可以是B2B、B2C,也可以是B2G、G2C等。

      虛擬市場和實體市場既有區別,又相互關聯。在商品交易三個主要階段,合同簽署、電子支付和物品配送中,除實體物品的配送外,實體市場越來越多地采用虛擬市場的交易方法。在許多情況下,實體市場的交易手段已經被虛擬市場的交易手段所替代。

      二、虛擬市場上消費者的購買流程

      虛擬市場上消費者的購買流程,也就是網絡消費者購買行為形成和實現過程。這一過程不是簡單地表現為買或不買,而是一個有多個環節、較為復雜的過程。

      1.基本流程

      與傳統的消費者購買行為相類似,網絡消費者的購買行為早在實際購買之前就已經開始,并且延長到實際購買后的一段時間,有時甚至是一個較長的時期。從醞釀購買開始到購買后的一段時間,網絡消費者的購買模式可以粗略地分為五個階段:喚起需求、收集信息、比較選擇、購買決策和購后評價。五個階段的相互關系如圖所示。

      圖 網絡消費者的購買流程

      2.誘發需求

      網絡購買過程的起點是誘發需求。消費者的需求是在內外因素的刺激下產生的。當消費者對市場中出現的某種商品或某種服務發生興趣后,才可能產生購買的欲望,這是消費者作出消費決定過程中不可缺少的基本前提。如若不具備這一基本前提,消費者也就無從作出購買決定。

      在傳統的購物過程中,誘發需求的動因是多方面的。但對于網絡營銷來說,誘發需求的動因只能局限于視覺和聽覺。文字的表述、圖片的設計、聲音的配置是網絡營銷誘發消費者購買的直接動因。從這一方面講,網絡營銷對消費者的吸引具有相當的難度。這就要求從事網絡營銷的企業或中介商注意了解與自己產品有關的實際需求和潛在需求,了解這些需求在不同的時間的不同程度,了解這些需求是由哪些刺激因素誘發的,進而巧妙地設計促銷手段去吸引更多的消費者瀏覽網頁,誘導他們的需求欲望。

      3.收集信息

      當需求喚起之后,每一個消費者都希望得到滿足。所以,收集信息,理解行情,成為消費者購買過程的第二個環節。

      在購買過程中,收集信息的渠道主要有兩個,內部渠道和外部渠道。內部渠道是指消費者個人所儲存、保留的市場信息,包括購買商品的實際經驗、對市場的觀察以及個人購買活動的記憶等。外部渠道則是指消費者可以從外界收集信息的通道,包括個人渠道、商業渠道和公共渠道。

      個人渠道主要提供消費者的親戚、朋友和同事的購買信息和體會。這種信息和體會在某種情況下對購買者的購買決策起著決定性的作用。網絡營銷者決不可忽視這一渠道的作用。所以,一件好的商品,一次成功的銷售可能帶來若干新的顧客;一件劣質產品,一次失敗的銷售可能使銷售商幾個月甚至幾年不得翻身。

      商業渠道,如展覽推銷、上門推銷、中介推銷、各類廣告宣傳等,主要是通過廠商的有意識的活動把商品信息傳播給消費者。網絡營銷的信息傳遞主要依靠網絡廣告和檢索系統中的產品介紹,包括在信息服務商網頁上所做的廣告、在中介商檢索系統上的條目以及自己主頁上的廣告和產品介紹。

      在網絡購買過程中,商品信息的收集主要是通過因特網進行的。一方面,上網消費者可以根據已經了解的信息,通過因特網跟蹤查詢;另一方面,上網消費者又不斷地在網上瀏覽,尋找新的購買機會。由于消費層次的不同,上網消費者大都具有敏銳的購買意識,始終領導著消費潮流。

      4.比較選擇

      為了使消費需求與自己的購買能力相匹配,比較選擇是購買過程中必不可少的環節。消費者對從各條渠道匯集而來的資料進行比較、分析、研究,了解各種商品的特點和性能,從中選擇最為滿意的一種。一般說來,消費者的綜合評價主要考慮產品的功能、可靠性、性能、樣式、價格和售后服務等。

      網絡購物不直接接觸實物。消費者對網上商品的比較依賴于廠商對商品的描述,包括文字的描述和圖片的描述。網絡營銷商對自己的產品描述的不充分,就不能吸引眾多的顧客。而如果對產品的描述過分夸張,甚至帶有虛假的成分,則可能永久地失去顧客,因為虛擬市場上的廠商和顧客可能是“早晚雞犬相鳴,老死不相往來”。對于這種分寸的把握是每個從事網絡營銷的廠商都必須認真的考慮的。

      近年來在傳統媒體上所出現的虛假廣告現象也不可避免地出現在網絡廣告上。消費者應當從不同角度考察網絡廣告的可信度:

      (1)看渠道。一般來說,在著名站點上廣告的廠商,其經濟實力較強,可信度較高,反之,其可信度較低。

      (2)看廣告用語。語言是廣告對外傳播信息的一種主要的表達形式,客觀地、實事求是地反映商品的特點是網絡廣告的基本要求。廣告用語的模糊性是一種嘩眾取寵、愚弄網民的行為。

      (3)看主頁內容更換的頻率。網絡營銷成功的企業,其主頁內容必定經常更換,不時推出新的信息和產品。而不重視網絡營銷的企業,對主頁的內容漠不關心,經常是老面孔展現在網民面前。

      (4)嘗試性購買。對于一個不熟悉的網絡推銷站點,若要購買其商品,可以先作一次或幾次嘗試性購買,了解廠商的產品質量和服務質量,然后再進行大規模購買。

      5.購買決策

      網絡購買決策是指網絡消費者在購買動機的支配下,從兩件或兩件以上的商品中選擇一件滿意商品的過程。購買決策是網絡消費者購買活動中最主要的組成部分,它基本上反映了網絡消費者的購買行為。

      與傳統的購買方式相比,網絡購買者的購買決策有許多獨特的特點。首先,網絡購買者理智動機所占比重較大,而感情動機的比重較小。這是因為消費者在網上尋找商品的過程本身就是一個思考的過程。對任何一件新產品的出現,消費者都不用擔心買不上。他有足夠的時間仔細分析商品的性能、質量、價格和外觀,從容地作出自己的選擇。其次,網絡購買受外界影響較小。購買者常常是獨自坐在計算機前上網瀏覽、選擇,與外界接觸較少,因而決策范圍有一定的局限性,大部分的購買決策是自己作出的或是與家人商量后作出的。正是因為這一點,網上購物的決策行為較之傳統的購買決策要快的多。

      要在沒有實物的情況下把消費者口袋里的錢掏出來,并非一件容易的事。網絡消費者在決策購買某種商品時,一般必須具備三個條件:第一,對廠商有信任感;第二,對支付有安全感;第三,對產品有好感。所以,樹立企業形象,改進貨款支付方式和商品郵寄辦法,全面提高產品質量,是每一個參與網絡營銷的廠商必須重點抓好的三項工作。這樣三項工作抓好了,才能促使消費者毫不猶豫地作出購買決策。

      6.購后評價

      消費者購買商品后,往往通過使用,對自己的購買選擇進行檢驗和反省,重新考慮這種購買是否正確,效用是否理想,以及服務是否周到等問題。這種購后評價往往決定了消費者今后的購買動向。

      消費者在購買和試用某種產品后,感到滿意,他們就會重復購買這種產品并且有意、無意地宣傳該產品。所以商界流傳著“一個滿意的顧客就是我們最好的廣告。”在這里,“滿意”的標準是產品的價格、質量和服務與消費者預料的符合程度。購后評價為消費者發泄內心的不滿提供了一條非常好的渠道,同時也為廠商改進工作收集了大量第一手資料。

      為了,企業必須虛心傾聽顧客反饋的因特網為網絡營銷者收集消費者購后評價提供了得天獨厚的優勢。方便、快捷、便宜的電子郵件緊緊連接著廠商和消費者。廠商可以在訂購單的后邊附上一張意見表,網絡上收集消費者的購物評價,分析、歸納,可以迅速找出工作中的缺陷和不足,及時了解到消費者的意見和建議,及時改進自己的產品性能和售后服務提高企業的競爭力,最大限度地占領市場。

      參考文獻:

      [1](美)艾露斯庫佩著,時啟亮楊堅爭譯:網絡營銷學. 上海: 上海人民出版社,2002-05

      [2](美)小查爾斯. 蘭姆, 小約瑟夫.海爾, 卡爾. 麥克丹尼爾著,時啟亮朱洪興譯:市場營銷學.上海:上海人民出版社,2005-01

      [3]左國平:網絡消費者的心理與行為分析.中國西部科技(學術) , 2007-18

      [4]錢黎春:網絡環境下營銷流程再造模式及其變量.經濟理論與經濟管理, 2007/12

      [5](美)科特勒(Kotler,P.)等著何志毅等譯:市場營銷原理(亞洲版).機械工業出版社, 2006-07

      [6]李祥林洛桑:國際市場與營銷策略.北京:中國青年出版社, 1993

      [7]胡曉偉甄頌東胡繼源等:中外市場營銷實用大全,北京: 中國經濟出版社,1995

      [8](英)J?哈維著沈志彥等譯:現代經濟學.上海:上海譯文出版社,1985

      [9]張桁陳信康:市場營銷管理.上海:上海財經大學出版社, 1996

      篇(5)

      中圖分類號:A811;G521 文獻標識碼:A 文章編號:1009 ― 2234(2017)04 ― 0023 ― 05

      21世紀以來,由于實踐這一概念在哲學中的特殊地位及其受到現代哲學普遍訴求的影響,實踐問題逐步上升為理論界關注的一個熱點,同時也引起了不少的爭鳴,實踐的基本形式問題就是其中之一。本文擬以現今《基本原理概論》教材中的虛擬實踐及其虛擬實踐課堂問題,來探討虛擬實踐的這一新形式。

      一、虛擬及虛擬實踐

      (一)虛擬(Virtual)

      虛擬(Virtual)一詞在《美國傳統詞典》的解釋是:“Existing or resulting in essence or effect though not in actual fact ,form, or name”,意思是說“雖然不是真實的事實、形態、或名義,但在事實上或者效果上存在或發生的”,即“名不符實”或“實不符名”。牛津辭典(1989)等將其解釋為:“某事物如此逼真,以致在多數情況下可視為真的。并且,某事物具有所述事物的對應的所有相關的作用和結果,卻還沒有被明確地認作為該事物”或者說“雖然不是正式或實際存在的,但在實本質上或等價的效果上就是這樣;就效果或影響來說,卻應該用這樣的名稱來形容它”。國內研究者普遍指出虛擬一詞最初由鄧斯?司各脫從唯名論角度加以界定,其指的是脫離現實內容的形式性的事物概念。

      在漢語詞典中,“虛擬”一詞可以拆分為“虛”和“擬”二字。“虛”一般與“實”相對,例如,虛假、虛構、虛幻、虛名、虛言等詞組中的“虛”字都含有“不真實”的意思;而“擬”字在比擬、擬物、模擬、擬制等詞組中,一般表示效法、模仿、揣度等意思。因此,“虛擬”是相對于“真實”而言的,而“真實”一詞的含義具有不確定性和歧義,“虛擬”一詞的含義自然也就不確定了。

      陳志良教授和張世英教授在國內學界對虛擬有著較為權威的哲學認識,他們從狹義和廣義兩個范疇對虛擬作了明確的界定,從狹義上來說,虛擬是指對數字化的表達及其構成方式的一個總稱;從廣義上來說,虛擬是指包含各式各樣的規則的合成、再選擇及其進一步的演化在內的人類所有的規則和文明。隨著數字化、信息化時代的大發展,虛擬化的規則將會不斷的涌現出來。通過數字化的手段,我們可以建構出能夠區別于現實世界的虛擬世界,其豐富了也變革了傳統的人類認識賴以發生的中介系統。他們還指出虛擬不同于模擬或虛構,模擬沒有超出現實的哲學層面,本質上仍是對現實事物進行一種反映或重現的方式,是對現有事物的“改造”而不是全新的“創造”性的認識與實踐活動;虛構則只出現在主觀的思維世界中,是一種“想象的現實”,雖然可以借助語言將其表達出來,但缺乏將其還原到現實中的基礎與手段。相比之下,虛擬已經達到一種“真的假”而非“假的真”的程度,通過語言符號乃至數字化虛擬的手段就能構造出可以使人獲得“親近感”與“沉浸感”的現實空間。進而他們認為,依照虛擬程度的不同,虛擬由低到高依次可分為三個程度:現實性的虛擬(類似于模擬,是尚未完全脫離現實層面的簡單虛擬)、可能性的虛擬(一定程度上超越了現實,但不足以以假亂真)、對不可能性的虛擬(真正意義上的虛擬,其實現了對現實中不可能之物的符號化或數字化建構,足以以假亂真)。由此可見,無論東方還是西方,虛擬并不是隨著當代網絡信息技術的發展才出現的,而是在人類文明一開始出現了,貫穿于一切人類文明史的發展,只不過在當代科學技術條件的催化下,虛擬一方面表現的更為深刻和廣泛,另一方面主要與現代的數字化和網絡信息技術相聯系。

      (二)虛擬實踐(Virtual Practice)

      虛擬實踐的誕生及其萌發是同人類不斷進行的虛擬化的實踐活動同步的。虛擬實踐的崛起和發展,在很大程度上改變了當代哲學與科學的實踐基礎和對象性前提,從而成為當代哲學必須正視的一個重大理論課題。對這一課題的深入研究將會大大發掘虛擬實踐的意義與價值,并將極大地豐富和發展實踐觀。

      《基本原理概論》(以下簡稱《馬原》)本科教材從2007年版到現在的2015年版,對于實踐的基本形式也在不斷的調整和修改,2007-2010年概括為“物質生產勞動實踐、處理社會關系的實踐、科學實驗”這樣的三種基本形式;2013年版則把人類社會生活的基本領域劃分為“社會的物質生活、政治生活和精神生活領域”,由此把踐的基本形式調整成“物質生產實踐、社會政治實踐和科學文化實踐”這樣的三種基本形式。2015年修訂版在保留2013年版實踐的三種基本形式基礎上增加了“一種新的實踐形式,即虛擬實踐”。但教材同時指出“虛擬實踐是社會物質實踐的派生形式,只具有相對獨立性”。

      由石云霞教授主編的一級學科碩士研究生教材《基本原理專題研究》中從廣義和狹義兩個角度來理解實踐的基本形式。“從狹義的角度看,實踐的基本形式就是物質生產實踐、社會交往實踐、科學實驗。從廣義的角度看,我們又可以把實踐的基本形式概括為實在實踐、虛擬實踐、模擬實踐。”并指出“虛擬實踐是指人們運用計算機、網絡和虛擬現實(VR)等信息技術在電腦網絡空間中有目的地進行的能動地改造和探索虛擬客體的一種客觀活動”。

      在學術界,雖有學者認為虛擬實踐并不是嚴格意義上的實踐,真正意義上實踐只能是物質生產實踐,虛擬實踐只是一種描述的過程,能證明或者能證偽一些命題。但大多數學者將虛擬實踐作為一種新的實踐方式,從不同的視角對虛擬實踐進行深入的闡釋和研究。清華大學曾國屏教授指出虛擬實踐是將“可能性轉換為現實性的創造性實踐,是對現實的超越與揚棄”;周甄武博士從虛擬實踐與其它實踐區別的角度,將虛擬實踐界定為主體在虛擬空間使用數字化中介手段進行的實踐。楊富斌教授認為虛擬實踐“是指人們運用計算機技術、網絡技術和虛擬現實技術等現代信息技術手段,在賽伯空間(Cyberspace)或電腦網絡空間中有目的、有意識地進行的一切能動地改造和探索虛擬客體的客觀物質活動”;中國社科院的張明倉教授指出“虛擬實踐是主體按照一定的目的在虛擬空間使用數字化手段進行的雙向對象化的感性活動”。虛擬實踐“是人類實踐方式的一次飛躍”, 他認為“虛擬實踐使人的實踐對象第一次突破了純粹形式的外部物質世界的界限,它將數字化符號上升為實踐中介手段,把人類社會活動的信息經由計算機系統進行數字化處理和合成轉換,使主體置身于一個新的關系實在的虛擬實境中”。作為一種獨立形態的虛擬實踐,與現實實踐,彼此相互聯結、相互作用,兩者將共同影響著人類的未來。這個觀點,在學界有較高的認可度。可見大多數學者還是傾向于把虛擬實踐劃為獨立的實踐形式。

      二、虛擬實踐是一種新型實踐活動形式

      虛擬實踐究其本質上來說是人實踐活動的一種嶄新的感性活動,是互聯網社會突現出來的一種不同于現實世界的新感性世界,即虛擬實踐是一種有別于現實社會傳統實踐的三種基本形式的新型實踐活動形式。因為虛擬實踐主要是發生在虛擬環境之中,而虛擬環境一般都來源于互聯網設備的構想和締造。通過互聯網模擬復雜環境為平臺和虛擬的多樣人物故事為載體,讓用戶在這種虛擬世界里進行著一種沉醉式、交互式為特點的體驗活動。因此,筆者認為虛擬實踐和現實社會傳統實踐的差異性主要體現在以下幾個方面:

      (一)虛擬實踐活動不同于變革自然的物質生產活動。

      虛擬實踐僅是一種更高級別的實踐方式,對物質生產勞動作為實踐觀的根基沒有任何影響。它只是人類的腦力勞動不斷發展中的一種新形態。虛擬實踐的客體是根據實際的情景要求運用數字化的信息技術進行最優化的整合而得到的,它是由虛擬技術演繹和創造出來的一類客體對象。虛擬實踐不是直接地改變自然客體從而得出相對應的直接的物質產品。它改變的僅是自然客體的轉化形態中的虛擬客體的那一部分,并不是真實的自然客體。虛擬實踐可以讓人們的認識水平得到提高,但它不能夠真實的改造客體對象本身。因此,不能把虛擬實踐活動中對虛擬客體的重塑直接等同于改造自然客體的現實社會實踐。

      (二)虛擬實踐也不同于處理人與人之間關系的社會活動。

      我們知道,虛擬實踐活動是在人――計算機網絡系統的虛擬空間的實現的含有客觀實在性的活動,這個虛擬空間一般是以人類社會這一大背景為平臺的,因此其會受到人類社會活動的各種各樣的影響,但就其本質來說,和原子所構成的物質實體之間的相互作用過程相比較,這種活動就是現實的物質活動的“映射”,更明確的說,是對它們的一種“虛擬”。因此虛擬實踐活動不會對現實社會的人或真實的事物造成這樣或那樣的物理性的傷害或損傷。例如,戰士不會受虛擬戰爭中子彈,刀,導彈等武器的傷害甚至犧牲,虛擬戰爭中的各種武器毀壞也不會影響現實世界中的任何武器的破壞。虛擬技術用在醫院時,可以用來遠距離的手術操作,遠程時間對醫療器械的控制,智能機器人來實現對病人的各種高難度手術。而那些利用虛擬實踐和現實的人或其它現實社會存在物發生直接的相互作用,這就屬于虛擬實踐與現實實踐之間的相互交流、相互聯系和互相作用的情形。所以雖然虛擬世界的生活與現實世界的生活在政治、經濟、文化、教育等方面存在一定的關聯性,但虛擬實踐不同于處理人與人之間關系的社會活動。

      (三)虛擬實踐也不同于創造科學知識產品的科學實驗。

      科學實驗在人們從感性認識逐漸升華到理性認識的進程中有著舉重若輕的作用。科學實驗的主要目的還不是生產物質產品, 而是精神產品, 更確切的說是對自然界規律的認識,而虛擬實踐活動的最主要目的并不是為了得到精神產品。盡管計算機實驗得到了快速的發展和普及,但它只是作為科學實驗的輔助形式,而不能把虛擬實踐活動完全等同于科學實驗。現在常見的虛擬網絡購物、虛擬駕駛、虛擬現場教學等等,雖然偶爾也會獲得一些的精神副產品,但是這類活動的最直接意圖,并非像科學實驗那樣主要目的是為了獲得精神產品,即對自然規律的重新認識。

      由此可見,虛擬實踐是不同于通常所講的現實社會活動的三種基本實踐方式,其有了有創造性的發展。虛擬實踐擴大了實踐活動的范圍,豐富和發展了實踐活動的廣度。

      三、虛擬實踐的基本特征

      任何事物的本質都是該事物成為其本身并有別于其他事物所固有的內在屬性。同樣,虛擬實踐的本質特征決定其和其他任何形式實踐是不同的,其內在規定性不同于現實社會傳統實踐的內在規定性,其具體特征包含以下幾個方面:

      (一)虛擬實在性。虛擬實踐是有別于傳統意義上的“直接現實性”的,它是具有“虛擬實在性”的一種獨立的實踐形態。這里的所說的“虛擬”,并不等同于虛無,它是另外一種形式的真切的存在。“是實際上而不是事實上為真實的事件或實體”。????它利用數字化信息技術、虛擬技術及其相關的設備為中介,突破了傳統觀念中由原子組成的物質時空觀念對人們的實踐活動所帶來的制約,對人們的時空觀念帶來了巨大的影響。其虛擬性特性主要體現在虛擬實踐的主體、客體、中介的虛擬化,尤其是時空虛擬化更是虛擬性最重要的特點。虛擬實踐的平臺是人為的構建非現實的場景,實踐主體在虛擬空間的活動,像社交軟件交流、網絡事件調查討論、遠程數字控制等,減弱了人們在現實時空中所進行的社會活動那樣的外在時空地理位置的實在感、物體形態的觸摸感和事情發展的代入感,它只有一種功能上的實在性和可重復性。

      (二)交互性。傳統實踐必須包括實踐的主體、客體和實踐工具(中介)這三大要素“在場”才能開展實踐活動,然而虛擬實踐的主體卻擯棄了以前的這一依賴物質實體才能進行實踐活動的特性,并非要真實地“在場”;虛擬實踐的對象不是單一的外在物質世界,而是那些通過數字信息化構造的全新客體。虛擬實踐主體綜合利用數字化、符號化中介系統所創造出來的客體不斷對主體的生活實踐產生影響,同時主體本身接受不斷的反饋調整,進而提高主體的能力和綜合素質。所以,虛擬實踐的主客體之間通過各種各樣的虛擬實踐活動,使其不斷的互相交流反饋,共同發展提高。這種交互包括同步交互和異步交互。同步交互是一種實時性的交互,即虛擬實踐客體在接收信息的同時進行反饋,虛擬實踐的主體可以即時獲得這種反饋。例如網站可以通過網絡用戶的點擊頻次發現人們對網站的信息關注差異,從而更好地調整信息排列。也可以請一些社會知名人士與網友進行在線聊天,受邀嘉賓可以向網友表明自己的觀點,而且可以隨時回答網友提出的相關問題,從而使這種傳播變得更為有效。異步交互是指虛擬對象在接收信息后等待一定的時間后再進行相應的反饋,像網絡論壇、網絡輿情調查等。

      (三)自由開放性。在虛擬實踐活動中,人們可以根據不同的需要選擇任意的可能性進行不斷的預演、排演和執行,進而達到最為理想的效果和目標。它是人類的一種能動的和自由自覺的活動,因而與傳統的現實實踐活動相比較,其有更大的能動性、自由度、自主性和開放性。由于虛擬環境的建立和虛擬實踐的介入,首次打破了在物質實體條件下只能依賴單一途徑來選擇發展可能的舊模式,使實踐的內容發生了質和量的雙重變革。在新的智能型實踐結構中,以往單一的實踐已被系統的實踐所替代,直接的實踐已讓位于間接的實踐,穩定簡單的實踐方式必然逐步變成類型多樣的實踐范式,才能讓主體在與客體的交流互動體驗中得到更多的自由度,從而使虛擬實踐活動不斷突破現有的限制和約束,進而更好的應用到更多的領域和對象中,讓體驗者產生更加形象、豐富、立體的感受。

      (四)創造性。虛擬實踐就其本質來說和其他任何實踐活動一樣,源自于人類認識和改造世界、滿足自身發展的需要,它具有明顯的目的性、自主性、計劃性、探索性和創造性。認識論指出,實踐不但是人類生存、生活的基本方式,更是人類改造世界、創造世界的基本方式。

      因而,在網絡智能時代,人類不僅可以利用現實的社會實踐不停地改變和創造一個更舒適的的客觀物質世界,而且在不斷的利用虛擬實技術,有意圖地創造了一個與現實世界相對應,并和現實世界之間相互滲透、相互轉化的虛擬世界。虛擬實踐把現實社會存在的各種能發生和不能發生的以及不存在的事物進行重新的整合重構,建立起了非現實性的合理性、超越性、創新性,進而引導著人們邁向更高級的創造形態并進入新的創造時代。

      四、理論與實際結合――《馬原》課的虛擬實踐教學

      根據虛擬實踐的以上這些特征,我們將理論與實際恰當的結合起來,在《馬原》課上嘗試虛擬實踐教學。我們主要想從以下幾個途徑去嘗試探索虛擬實踐教學:

      (一)“仿真性虛擬體驗”,主要是要求學生帶著實踐任務,在選定的虛擬目標空間譬如虛擬宣傳櫥窗、資源庫、虛擬博物館、紀念館等等虛擬空間進行參觀、體驗,身臨其境的去經歷和感受,并在虛擬空間中充分利用現代技術構建人際交往關系環境,再根據實踐教學要求完成實踐報告。仿真性虛擬體驗相較于普通網絡實踐,是高度依賴虛擬現實系統的實踐活動,屬于較為復雜,較為困難的虛擬實踐資源開發,所以充分開發、完善、解決虛擬實踐教學系統“有”的問題成為實現教學目標的基礎。虛擬實踐教學系統資源能否恰當的建立和發展會直接影響到學員的興趣以及最終的實踐教學的收獲,在情景豐富、立體感強的虛擬實踐教學系統中,可以學生產生強烈的角色融入感和環境沉浸感,以對學生產生吸引力和感染力,學生才能樂于追捧,最終做到理論學習與實踐的有機結合,獲得對特定事物的特定認識。

      (二)“網絡調研”,主要是要求學生或是自擬問答題目、或是采用門戶網站組織的調查,就某一社會熱點問題、焦點事件的來龍去脈,社會各方面的反響和態度等進行網上調查研究,并對調查結果應用基本原理進行理論恰當的分析和評價,將調研報告作為平時成績的一部分。通過這種探究性實踐學習,學生可以在理性審視種種網絡問題、解疑釋惑的過程中提高辨別和分析能力,進而在一定意義上為理論課贏得網絡話語權。

      (三)虛擬討論。通過構建相應課堂主題的虛擬環境,讓學生和教師在形式多樣主題豐富的虛擬環境中進行相應知識或課題的深入交流討論學習。如“怎樣用聯系的觀點看眾籌做微公益”;“馬克思的勞動價值論與網絡直播平臺互動間的關系”。需注意的是,討論內容要符合“三貼近”原則,即討論內容需貼近學生認識水平,貼近教材教學內容,貼近學生思想實際,也就是說,討論主題必須符合學生群體的思維特性、情感體驗、生活實際并結合個人成長需求,尋找當代大學生獨特思考角度和虛擬實踐教學的最適結合點,既可以增強虛擬實踐教學的時效性和親和性,又可以增強討論主題的針對性,最終提升理論的說服力和感染力。

      (四)虛擬考場和個性化的作業。提供虛擬考場,教師根據教學目標和內容,借助主控網絡適時試題,收到試題的學生(全體或部分)根據自身實際情況,在一定時間內多次網絡申請參與并提交試卷進行統一考試。系統根據主觀題和客觀題分別設立相應的評卷程序,將考試結果回復各位考生,并給出評語。作為實踐活動的調查報告,也不再是紙質化的作業,而是依據學生的能力和興趣提供個性化的作業。如視頻短片、裸眼3D重現等形式。

      由上可知,虛擬實踐的客體是根據實際的情景要求運用數字化的信息技術進行最優化的整合而得到的,它是由虛擬技術演繹和創造出來的一類客體對象。這種數字化的虛擬活動具有安全、實惠、高效等優點。

      因此,同學們通過虛擬實踐可以更好的使用網絡資源,無論是“虛擬現實體驗”、 “網絡問卷調研”還是“虛擬時空建構”都不需要大量的經費作保障,這首先解決了我們教學經費不足的問題。

      其次,虛擬世界突破了原子意義上的物質時空對人類實踐活動的約束和限制,對于像“馬原”這種大班公共課,虛擬實踐教學可以進一步開拓實踐新空間、充分有效地發揮方便快捷的特點。

      再次,大家知道,“馬原”課由原來的哲學、政治經濟學和科學社會主義三門課合并而成,內容增加很多,教學任務重,但課時沒有增加,包括實踐課仍然是48學時。虛擬實踐以其自身優勢和獨有特點有效地彌補了我們馬原課社會實踐教學不足的狀況。網絡虛擬實踐可以緊緊圍繞“馬原”教學內容和社會生活現實進行有針對性設計,指導學生有目的的到網絡中搜集各種資料展開自我學習和實踐活動,這樣可以節省大量的現實課堂教學時間。虛擬實踐教學還可以給學生提供平等的參與機會,變單向灌輸為雙向互動,及時交互。所以虛擬實踐教學方式可以彌補傳統實踐教學方式的不足,它借助日益普及的計算機技術和網絡空間,廣泛的延伸了學生的現實實踐活動范圍和廣度,使有限的現實實踐活動走向無限的網絡實踐活動中。

      總之,虛擬實踐教學活動使學生理論知識和創新思維應用于實踐,并在接受實踐檢驗的過程中使學生自身的能力得到了提升和鍛煉。誠然,在虛擬實踐教學中,教師必須牢牢把握“育人為本,立德樹人”的價值目標,引領學生用科學的世界觀和方法論分析網絡現象,辯證地看待網絡熱點問題,盡量避免“買櫝還珠,體用倒置”偏頗現象的發生。因為“育人、立德”是永遠的教學目標,“育能”是為更好“育人”服務的,是一種載體和手段。

      〔參 考 文 獻〕

      〔1〕〔3〕胡小安.虛擬技術若干哲學問題研究〔D〕.武漢:武漢大學博士學位論文,2006:90.

      〔2〕張世英,陳志良.超越現實性哲學的對話〔J〕.中國人民大學學報,2001,(03):1-8.

      〔4〕基本原理概論〔D〕.北京:高等教育出版社,2015:62.

      〔5〕石云霞.基本原理專題研究

      北京:高等教育出版社,2012:55.

      〔6〕石云霞.基本原理專題研究

      〔M〕.北京:高等教育出版社,2012:60.

      〔7〕閔清,計毅波.哲學視域下虛擬實踐的研究述評〔J〕.科學創新導報,2014,(29):102.

      〔8〕曾國屏.賽博空間的哲學探索〔M〕.北京:清華大學出版社,2002:8-71.

      〔9〕周甄武.虛擬實踐.人類的新實踐〔J〕.中國人民大學學報,2006,(02):40-46.

      篇(6)

      一、虛擬貨幣概述

      虛擬貨幣是指在虛擬網絡環境中產生的并在網絡虛擬環境中作為一般等價物的貨幣。在研究虛擬貨幣的相關問題時,可以將虛擬貨幣分為廣義與狹義兩種。廣義的虛擬貨幣是指產生于虛擬世界中的可以用來在虛擬世界中流通并作為虛擬世界中商品交易的一般等價物的貨幣。狹義的虛擬貨幣是指由虛擬世界中的中央銀行或特定機構發行的在虛擬世界中流通的法定貨幣。當然,對于虛擬貨幣定義的界定,需要從兩個方面來看:一方面,虛擬貨幣是一種貨幣,具有貨幣的基本性質和職能;另一方面,虛擬貨幣是虛擬的,是具有虛擬性質的,也就是說是在網絡虛擬環境中發行和流通的。

      二、虛擬貨幣對財務能力的影響

      前面,我們闡述了虛擬貨幣的概論。在當前的虛擬貨幣的發展現狀下,虛擬貨幣的市場產業規模也在不斷擴大,虛擬貨幣對企業的影響也在日益加深,尤其是電子商務企業及大型IT網絡游戲企業。同時,虛擬貨幣對微觀經濟主體的影響也在日漸顯現,且影響范圍也在不斷擴大。換言之,虛擬貨幣對微觀經濟主體及企業財務的影響是多方面的。下面,我們從財務指標能力分析的角度來論述虛擬貨幣對企業財務的影響,并以騰訊公司為例來論證此影響。

      通常情況下,財務分析的內容包括:償債能力分析、營運能力分析、盈利能力分析及發展能力分析。下面,我們從這四個方面來分析虛擬貨幣對企業財務的影響。

      (一)虛擬貨幣對償債能力的影響

      1. 虛擬貨幣對短期償債能力的影響

      虛擬貨幣發行者通過發行流通虛擬貨幣來實現銷售收入,及研發成本的補償。而虛擬貨幣是可以實現即付即得,虛擬貨幣的發行者能在最短的時間內很快償付流動負債,彌補其發行成本,則這樣也在很大程度上提高了企業的流動比率、速動比率及現金流量比率。因此,虛擬貨幣的發行,有利于改善企業的短期償債能力。

      隨著騰訊公司在2002年5月正式推出Q幣這種網絡虛擬產品,騰訊公司也步入了高速發展的軌道上。下面我們以流動比率來論證虛擬貨幣對騰訊公司的短期償債能力的分析影響。

      騰訊公司的絕大多數收入是通過Q幣渠道及以Q幣為核心的一系列產品中獲得的。消費者或第三方支付平臺通過各種購買Q幣,騰訊公司在付出相應的Q幣后,就會實現銷售收入。這樣,騰訊公司就會有大量的流動資產。有專家推測,騰訊公司的流動資產和流動負債中的多數是由Q幣產生或與其相關聯的。由表1所示,騰訊公司最近兩年的流動比率都接近2,表明騰訊公司這兩年的短期償債能力有足夠的流動資金作保障。雖然,與2012年年末相比,騰訊公司的流動比率雖略有下降,但其短期償債能力依然很強。由此可見,Q幣對騰訊公司的短期償債能力的影響是很大的。

      2. 虛擬貨幣對長期償債能力的影響

      虛擬貨幣發行者通過虛擬貨幣的發行流通,能夠實現其銷售收入,彌補其發行成本。隨著虛擬世界市場規模的不斷擴大,消費者和用戶的日益劇增,虛擬貨幣的需求量和發行量也在急劇膨脹。這樣隨著交易的完成,虛擬貨幣發行者也積聚了大量的流動資金。虛擬貨幣發行者除了用流動資金彌補其運營成本和研發新產品外,也很有可能用剩下的流動資金用來投資實體經濟。而隨著實體經濟的發展,虛擬貨幣發行者可能從金融機構及其他融資渠道取得資金用來發展實體經濟業務。若實體經濟不景氣,那么勢必會影響虛擬貨幣的經營成果,更有甚者可能會使其資金鏈短缺,從而影響其長期償債能力。

      (二)虛擬貨幣對營運能力的影響

      虛擬貨幣的出現適應了電子商務發展的需要和滿足電子支付安全性的需要。首先,虛擬貨幣是提高網絡交易效率的需要。虛擬貨幣是一種電子脈沖信號,也就避免了傳統交易媒介在交易傳送過程中的時間、區域限制,可以實現即付即得。與此同時,虛擬貨幣購買和賬號開設便捷,不需要過多的手續和時間,這也從很大程度上降低了小額支付者和網絡游戲玩家的時間成本和機會成本,提高了交易的效率。其次,虛擬貨幣是進一步提高電子支付安全性的需要。用戶購買虛擬貨幣,可以減少在互聯網上使用以網上銀行為基礎的電子支付的次數,避免因為網上銀行的賬號和密碼丟失所帶來的損失。所以,在虛擬網絡世界,無論是虛擬貨幣發行者,還是虛擬貨幣持有者和消費者,都樂于使用虛擬貨幣,用虛擬貨幣完成各種交易活動。這樣,從極大程度上提高了虛擬貨幣發行者的流動資產周轉率和總資產周轉率,尤其對電子商務企業及大型IT網絡游戲企業而言,虛擬貨幣的使用在很大程度上提高了企業資金的利益效率。因為虛擬貨幣可以實現即付即得,所以對虛擬貨幣發行企業而言,可以加快流動資產的周轉速度,提高企業資金的利用效率,很少出現應收賬款和呆賬難以收回的情況。綜上所述,在很大程度上,虛擬貨幣的發行流通可以極大地改善企業的營運能力。

      騰訊公司的銷售收入絕大多數是由Q幣所帶動的。由Q幣所帶動的收入占總收入的比例約為67%,騰訊公司2013年的銷售收入為604.37億元人民幣,其中Q幣所帶動的收入約為404.928億元人民幣。由表2所示隨著騰訊公司發行和流通的Q幣規模不斷擴大,騰訊公司的銷售收入也與日俱增。與2012年相比,騰訊公司的流動資產周轉率略微增加,表明公司的資金利用效率越來越好。因此,隨著業務的擴展,Q幣對騰訊公司的營運能力越來越大。可以說,Q幣能夠不斷促進騰訊公司營運能力的改善與提高。

      (三)虛擬貨幣對盈利能力的影響

      虛擬貨幣的發行與流通,可以解決發行者與持有者、消費者的微型電子支付的瓶頸與困境,可以實現虛擬交易經濟活動的即時支付,提高微型支付的交易安全性。從而,也極大地促進虛擬貨幣發行者的高速發展,促進其銷售收入的飛速增長,提高了企業的資產報酬率及其他財務比率。因此,虛擬貨幣的發行也極大地促進企業盈利能力的提高。

      由表3所示,騰訊公司最近十年的銷售收入及營業利潤增長迅速,在騰訊公司的銷售收入中來自增值服務收入所占比例最大,而Q幣及以Q幣為核心的一系列產品在其中所占比重又是最大的,綜合起來,由Q幣所帶動的企業收入和營業利潤的比重是舉足輕重的,最近十年Q幣的發行總收入已經突破千億元大關,在此影響下騰訊公司在2013年的經營盈利已達到191.94億元人民幣比去年同期增長24%,在經營盈利中由Q幣所帶動實現的利潤約為128.5998億元人民幣。也就是說,隨著騰訊公司發行的Q幣規模不斷擴大,帶動了銷售收入的持續增長,也就促使息稅前利潤強勁增長。與此同時,騰訊公司的資產平均總額也在快速增長。因此,與2012年相比,雖然騰訊公司的資產息稅前利潤率略微有所下降,但公司的資產息稅前利潤率始終保持在20%以上的高位水平,說明公司利用全部經濟資源獲取報酬的能力是處于行業領先水平。

      (四)虛擬貨幣對發展能力的影響

      虛擬貨幣的出現正是適應了電子商務發展的需要和滿足電子支付安全性的需要。在網絡虛擬經濟的環境下,虛擬貨幣的產生大大提高了網絡交易效率,促進了電子商務的發展,促進了網絡虛擬經濟的整體發展。作為虛擬貨幣發行者,虛擬貨幣的發行企業通過發行流通虛擬貨幣極大地促使其現實商品、虛擬財產或電子化服務的業務的發展,隨著主營業務及增值業務的快速發展,虛擬貨幣發行企業也得到了發展的充足空間,其規模也在日益擴大。換言之,虛擬貨幣的產生、發行和流通,大大促使虛擬貨幣發行企業的發展壯大,對發展能力產生積極的影響。

      由表4所示,在網絡虛擬經濟飛速發展的背景下,虛擬貨幣的需求量及消費量的規模也越來越大,騰訊公司從當初少量發行Q幣開始,到如今,騰訊公司發行流通的Q幣市場總規模達千億元人民幣之巨,騰訊公司的Q幣發行流通規模也在不斷擴大,騰訊公司在以Q幣為主線的系列產品也在快速發展。從2011年以來,騰訊公司的各季度總收入在穩步增加著,其增長率呈現波動上市的趨勢。與此同時,騰訊公司的毛利潤、經營利潤及凈利潤也在逐漸增長。因此,自從Q幣的推出,騰訊公司實現了跨越式發展,并成為中國IT行業的領頭羊,成功在香港主板上市。隨著Q幣的發行流通,騰訊公司的產品銷售收入快速增長,其利潤也在飛速增長,可以說,是Q幣成就了今天的騰訊,讓騰訊成為IT行業中的佼佼者。從中,我們可以看出虛擬貨幣對企業的發展能力分析的影響至關重大。尤其對像騰訊這樣的大型IT企業的影響就更為全面而深刻。

      篇(7)

      《電子商務概論》課程包括理論知識和實踐操作兩部分。理論知識學習是指通過課堂講授方式分析電子商務的基本知識,構建理論體系,進而訓練學生的理論思維。實踐操作學習能夠讓學生在網絡環境下進行實際操作,了解電子商務知識的商業化應用過程,使學生在整個實驗過程中進一步認識、理解所學知識,開拓思路,擴大知識領域,提高適應商業活動的綜合素質,繼而達到真正的融會貫通。然而,“理論是灰色的,而生活之樹是常青的”。在電子商務迅猛發展的今天,理論研究往往跟不上實踐的發展。一方面,實踐的發展迫切需要理論的創新和大批人才;另一方面,理論的創新和人才的培養又跟不上實踐發展的需要[1]。為了解決這一矛盾性的狀態,合理地構建《電子商務概論》課程理論和實踐體系尤為重要。

      2、課程的理論體系

      《電子商務概論》課程的理論體系包括三部分:基礎知識模塊、技術支持模塊和網絡應用模塊。基礎知識模塊是課程的先導模塊,技術支持模塊是課程的支撐模塊,網絡應用模塊是課程的核心模塊,各模塊內容層層遞進、相互支撐,構建“電子+商務”的課程理論體系,實現以商務知識為基礎,網絡技術為手段,實現電子商務運行新模式的教學目標。

      2.1基礎知識模塊。基礎知識模塊是對電子商務的產生和發展進行簡要的概括,包括電子商務的起源和發展歷程、現狀和趨勢、電子商務發展的基本環境、電子商務的概念和優勢、電子商務對社會經濟生活的影響和作用等基礎性理論。該模塊是《電子商務概論》課程的先導模塊,其主要目的是讓學生對電子商務形成總體認識,進而為后續課程的理論教學奠定基礎。

      2.2技術支持模塊。技術支持模塊系統介紹了電子商務應用過程中涉及的相關技術,包括網絡技術模塊、網站開發建設模塊、安全技術模塊、網絡支付技術模塊和物流技術模塊。網絡技術模塊主要介紹電子商務的運行基礎,包括計算機網絡技術和虛擬專網技術的應用;網站開發建設模塊介紹網站建設技術,以及數據庫技術的應用;安全技術模塊主要介紹網絡安全技術、加密技術、認證技術等以保證電子商務安全的需求;網絡支付技術模塊主要介紹各種電子支付方式、網絡銀行和第三方支付平臺等;物流技術模塊主要介紹物流技術及其應用,以及供應鏈管理的相關內容。技術支持模塊是《電子商務概論》課程的支撐模塊,因為電子商務的運作離不開網絡技術的支持,其前提是商務的信息化,是利用各種現代化信息技術進行商務活動。

      2.3網絡應用模塊。網絡應用模塊是《電子商務概論》課程的核心模塊。主要對電子商務交易模式和網絡營銷進行介紹,包括電子交易模塊和網絡營銷模塊。電子交易模塊主要對B2B、B2C和C2C的電子商務運作模式進行介紹,使學生掌握商務運作和商務管理各個階段的各項活動,進而形成對電子商務應用的完整認識;網絡營銷模塊主要介紹網絡營銷系統、網絡營銷常用的工具和方法、網絡營銷策略、網絡市場調查、網絡廣告等知識,學生通過學習網絡營銷的基本理論知識,進而培養網絡營銷的理念,實現運用有效的網絡營銷手段實現營銷的各項職能。

      3、課程的實踐體系

      電子商務專業培養的是復合型電子商務人才,不僅要掌握扎實的經濟、管理基礎理論,同時還要具有分析解決實際問題和電子商務實際操作的能力。因此《電子商務概論》課程的實踐教學不同于傳統的計算機或網絡教學的直接實踐,它強調的是用實踐的形式理解知識、鞏固知識、進而達到綜合運用知識的能力。學生通過感性認識接觸實際問題,以知識的反復將理論教學內容轉化為可以操作的活動或過程,進而形成一個“經驗型、創新型”實踐知識體系。本實踐體系包括三個模塊:基礎認知性實踐模塊、操作技能性實踐模塊、應用創新性實踐模塊[2][3]。

      3.1基礎認知性實踐模塊。基礎認知性實踐模塊是以網絡為平臺,通過學生瀏覽并參與網上電子商務實踐活動,更直觀、更感性地掌握網絡基本功能和電子商務交易模式的操作流程,培養學生對電子商務的學習興趣。網絡基本功能實踐包括網絡商務信息的檢索與利用、使用客戶端軟件收發電子郵件、利用FTP上傳下載文件和網絡論壇的管理等等。電子商務交易模式實踐主要包括電子支付、B2B貿易流程、B2C貿易流程、C2C交易流程等操作。基礎認知性實踐模塊主要側重于學生體驗性的過程,在于通過對知識點的實踐現象加以確認,達到從現象上理解知識,讓學生們能夠直觀和感性地認識“是什么”和“不是什么”。

      篇(8)

      0 引言

      自20世紀90年代以來,無論是一些大的跨國公司,還是我國的一些企業,都紛紛利用虛擬管理的低成本獲取外部資源。虛擬管理是指企業將部分管理職能分離出來,交給外部專業公司來進行,企業在其組織機構設置中,把某些職能虛擬掉,以節省開支并提高管理效率。對于中小企業來說,虛擬管理為他們提供一種全新的管理理念,使之能夠更加充分地發揮自身的優勢來發展。

      1 中小企業實施“虛擬管理”的優勢

      與大企業相比,中小企業的優勢在于機制靈活、精力充沛、對市場變化的適應性強,但同時也存在著規模小,籌資能力差、資源擁有量有限等劣勢。通過實施“虛擬管理”可以在很大程度上達到以較低的費用,較短的時間,來對中小企業的有限資源進行優化整合,為中小企業的發展奠定了基礎。其優勢主要表現為以下幾個方面:

      1.1 成本優勢 對于中小企業來說,從專門化的外部管理公司那里獲得某些管理方面的職能,比企業自身擁有龐大復雜的管理部門更能節省成本。此外,中小企業實施虛擬管理,避免了重復建設,提高了全社會的資源配置效率。減少了“大而全”、“小而全”企業,提高了企業的專業化水平,減少整個社會的浪費,有利于整個國家的經濟發展。

      1.2 風險優勢 通過虛擬管理,中小企業與外部管理機構建立起共同的利益關系,這樣,就有人來分擔中小企業的風險,從而降低中小企業的風險。此外,與資本運營策略要改變中小企業的所有權和獨立法人地位相比,虛擬管理無疑更有利于中小企業對外部資源的放心大膽的利用,而不會有被大企業所并購的風險。

      1.3 資源優勢 虛擬管理實質上就是指借用、整合外部資源,以提高企業競爭力的一種資源配置模式。之所以說“虛擬”,是因為虛擬管理模式突破了企業有形的組織界限,借用外部資源進行整合運作。在這種模式下,企業可獲得諸如生產、設計、營銷等功能,但卻不一定要擁有與上述功能相對應的實體部門。虛擬管理注重對資源的利用,而不是控制資源,它最大限度地利用外部資源,達到全方位“借力造勢”的目的。從這個角度看,盡管中小企業沒有太多資金購買資源,但虛擬管理卻能使其用其所需。

      1.4 競爭力優勢 中小企業受人、財、物等資源的限制,不可能對企業的各個方面給予同等關注。從價值鏈的角度看,世界上無論大企業還是小企業,沒有一家會在所有的業務環節都具有競爭優勢。所以,為保持和強化核心業務,使企業更具競爭力,企業可只保留最關鍵的核心業務環節,其他在本企業資源有限約束下無法做到最好的環節,可將之“虛擬化”。另外,大企業的縱向一體化和多元化戰略也在不斷擠壓中小企業的生存空間,因此中小企業必須將自己的注意力集中于企業重要部分,充分挖掘這部分的潛力,以增強企業在市場中的競爭力。

      2 實施“虛擬管理”的常見基本形式

      虛擬管理的關鍵是掌握企業的核心功能,把企業的有限資源集中在附加值高的部門上,在保持競爭優勢的基礎上,注意品質、成本及周期等其他能力的平衡。時刻注意市場的動向,一旦利益不在,立即調整策略目標,調整虛擬企業的組合方式,以高彈性適應市場的快速變化。這些虛擬企業的經營形式有:

      2.1 業務外包 這是虛擬企業經營采取的主要形式。業務外包所推崇的理念是在確定企業核心競爭優勢后,將多余的其他企業活動外包給最好的專業公司。實施業務外包策略的好處是顯而易見的。首先,它可以降低成本。外包供應商的專業化程度高,能夠達到規模經濟,因而注定成本更低、效率更高。第二,采用外包使公司特別是大公司能夠適當縮小規模,保持敏捷性,克服由于規模經濟而帶來的臃腫效應。第三,可以轉嫁風險。技術和市場的變化如此迅速,使公司投資于不是自己核心競爭優勢的業務存在著巨大的風險,最好的辦法是將風險轉嫁給外包供應商。第四,外包使公司既可以獲得更高效率、更低成本的專業化服務,又可將自身的全部智能和資源專注于核心業務,有利于從總體上降低公司的運作成本、提高營運效率。

      耐克,最大的運動鞋制造商,卻沒有生產過一雙鞋;波音,頂尖的飛機制造公司,卻只生產座艙和翼尖。這就是公司為保持其在國際市場上的核心競爭優勢而采取業務外包手段的結果。

      2.2 企業共生 當幾家企業有著共同的需要,對于技術的保密或成本的考慮不愿外包的部分,共同出資建立專業化的廠家來生產,并共同分享利益,負責成本。如,某一金融機構并不擅長資訊管理,由于牽涉到自己的利益又不愿意外包,但也不愿意獨立承擔培養專業人員的成本,于是可以聯合其他金融機構共同出資成立專門部門處理資訊管理業務,合并后的資訊業務不僅方便了自己的需求,而且容易產生規模效益。

      2.3 策略聯盟 當幾家公司擁有不同的關鍵技術和資源而彼此的市場互不矛盾時,可以相互交換資源以創造競爭優勢。軟件大王微軟公司和芯片大王英特爾公司組成的Wintel聯盟是計算機業軟、硬件組合的最具壟斷性的事實聯盟。他們不但決定了現有PC的基本架構,使其產品和知識產權如幽靈般附著于每一臺PC,更重要的是他們決定了PC技術的未來走向及前進步伐。兩家公司通過結成策略聯盟,創造了計算機業的產品技術標準,進而獲得了強大的壟斷地位,使該產業中的任何廠商都必須在他們的陰影下生存,遵循他們指定的游戲規則,從而得以在一浪高過一浪的計算機業的技術創新大潮中保持其強大的競爭優勢。

      2.4 虛擬銷售網絡 即公司總部對下屬銷售網絡解放“產權”關系,使其成為擁有獨立法人資格的銷售公司,這樣首先可使總部無需為下屬辦事處發放工資,也不必再支出不必要的管理成本和市場開拓費用;其次,各銷售公司成立后,均利用關系積極在社會上募股,無形中為公司積聚了大量的無息資金;再次,這種方式可以吸引大批的銷售人才匯集到總部的旗下,網絡了一批有實力有能力的人才。但虛擬銷售網絡的前提是,總部必須擁有具有相當市場發展基礎的產品,并能以自身的品牌和技術優勢保持其穩定性,以防止經銷公司另圖別處。

      筆者認為,是否能成功實施“虛擬管理”關鍵要處理好兩方面問題:建立有效的管理信息系統平臺和正確選擇企業自身的核心競爭優勢。因為虛擬管理不僅是對經營資源的功能整合,還是一種超越空間約束的整合,需要建立一個可靠、有效的管理信息系統平臺作為載體,再牢牢抓住核心競爭優勢這一利器,則可使企業在實施虛擬經營中事半功倍,取得成功。

      篇(9)

      中圖分類號:TP3文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2009)31-

      Explore the Training System Development Model Based on Virtual Reality Technology

      GAO Ben-cai, LIU Guang-ran

      (Tianjin University of Technology and Education, School of Information Technology and Engineering, Tianjin 300222, China)

      Abstract: Compared to formerly any time,Nowadays,China all needs the high quality technical worker who grasps each skill. Compared with the developed country The Chinese mechanic population as well as the intermediate and senior mechanic's proportion has already a very big disparity, this does not tally extremely with the Chinese high speed development financial circumstance, The traditional mechanic education has not been able to complete the such huge education project. This article will discusses the new training pattern based on the virtual reality technology --- Virtual Training, Analyzes the sole superiority which the virtual reality technology has and pour it into the mechanic development as formidable propelling force, elaborated the virtual training system performance history and attempts to summarize the development pattern. Hoping this article can provide the model for the correlation personnel, provide the powerful talented person safeguard to maintains the high speed development for the Chinese economy.

      Key words: virtual Reality; skills training; virtual training; mechanic

      在當今中國,技工教育受到全社會的高度重視,知識、技能和創造得到了充分的尊重和發揮,一個有利于技工教育發展的良好氛圍正在形成。

      隨著經濟全球化進程的加快,21世紀的中國已經成為全世界的制造中心,我國要想扮演好這個世界制造中心的角色,一大批高素質技術工人必不可少。現代產品的更新換代的周期已經完全的顛覆了一些人所能夠承受時間概念高科技產品更是源源不斷的推陳出新。傳統的技工培訓模式已經不能挑起這么艱巨的任務,亟待開發新的培訓模式。

      諸多難題阻礙著現代技工教育的發展,至今技工學校還沒有走出一條適合中國國情的發展道路。我想基于虛擬現實技術的虛擬培訓或許可以解決難題實現破冰,推動技工教育的良好的發展。

      1 虛擬現實概念及特征

      虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)是1989年美國的J.Lanier(后來曾是專做VR產品的VPL公司董事長)提出的,國內也有人譯為“靈境”,國外與虛擬現實同類的術語,還有虛擬環境、人工現實及電腦空間等。

      虛擬現實有三個突出的特征:沉浸性、交互性、構想性。

      2 桌面虛擬現實與虛擬培訓

      桌面虛擬現實(Desktop Virtual Reality,DVR)主要是在個人計算機和低級別的工作站上進行環境仿真,依靠計算機的屏幕提供給用戶一個虛擬的平臺,運用虛擬現實的輸入設備實現與虛擬世界場景之間的交互。

      虛擬現實技術是利用計算機生成極為逼真的環境,通過生動的視覺、聽覺、觸覺等效果以及隨參與者的動作而變化的場景使人獲得身臨其境的感覺。現階段由于完全的虛擬現實系統價格昂貴目前只用于科學研究,其中基于虛擬現實技術的培訓(簡稱虛擬培訓)采用增強現實的虛擬現實系統(也稱桌面虛擬現實)改變了原有的培訓方式,為用戶提供一個直觀、友好的圖形化培訓環境,適應社會需求。使得用戶在計算機提供的逼真的三維虛擬環境中熟練掌握某一裝置或某一系統的操作使用方法。大大減少了技工培訓中的各種資源的消耗提高了培訓質量和培訓效率,有助于實現對于危險作業或不具備試驗條件的高級培訓。

      3 職業技能培訓

      職業技能培訓是現代經濟增長的不竭動力。著名經濟學家舒爾茨在考察經濟增長的主要原因時指出:對人力資本的投資是最重要的生產性投資,也是經濟增長不竭的動力。根據人力資本理論,人力資本比物質、貨幣等資本要素具有更大的增值空間,因為作為“活資本”的人力資本,具有創新性、創造性,具有有效配置資源、調整企業發展戰略等市場應變能力。因此,職業技能培訓是人力資本投資的一個組成部分,而且職業技能培訓是實現終身教育,建設學習型組織的主要教育形式,其良性發展能滿足社會經濟發展對高素質、技能型人才的需要,必然對GDP增長帶來更高的貢獻率。

      4 虛擬培訓系統的開發過程模式探究與設計實例

      虛擬培訓系統是利用虛擬現實技術生成的一類適于進行教育培訓的虛擬環境,它可以是某一現實世界培訓基地或設施的真實再現,也可以是虛擬構想的世界。受訓人員通過與虛擬環境進行交互獲得經驗達到學習和培訓的目的。

      4.1 虛擬培訓系統的開發模式

      在中國知網上以虛擬培訓系統開發模式為檢索詞分別以題名和全文項進行精確查找,查找結果都是沒有相關的文獻資料,通過閱讀虛擬培訓系統的相關論文資料后也沒有發現關于虛擬培訓系統開發模式的有關論述。通過閱讀虛擬培訓系統的相關文獻,比較各種虛擬培訓系統的開發過程,結合本人實際的設計經驗總結歸納出虛擬培訓系統開發模式。如圖1所示。

      虛擬培訓系統的開發過程大致分為四個階段:首先,對將要開發的課程進行系統分析,其中包括對學習內容的分析判斷虛擬培訓系統是不是內容表現的最佳選擇。如果可行就要繼續將學習內容進行必要的分解分成若干的模塊和單元,這樣有利于將復雜的任務簡單化使整個任務比較容易的得以實現;另外要對學習任務進行分析即通過培訓要求學習者掌握的知識經驗的總和并為接下來的教學策略的選擇提供支持,在這項工作中還需要明確學習者要掌握預期的知識經驗需要學習的各種理論知識、動作要領、技能流程以及必須完成的操作練習。其次,同時進行3D圖像建模與交互的設計與實現兩個階段的工作。這兩個階段也是系統開發的兩條主線,在3D圖像建模階段依據前期的素材的準備運用3D建模工具開發虛擬學習環境。這個階段是整個開發過程中工作量最繁重的一個階段,需要開發人員熟練掌握3D建模工具,通過反復細致的設計修改才能開發出逼真的虛擬環境。要根據學習者的特征(不同群體適應不同的交互方式)依據相關的交互理論運用恰當的交互工具科學合理的進行設計與實現。交互的設計與實現階段要特別的引起重視,因為大部分學習任務的完成都有賴于系統的交互功能,交互設計的好壞與最終的學習效果有著直接的聯系。最后,是系統的合成與調試,這一階段能夠保證系統順利的得以實現并應用在教學中。在該階段中包括了將必要的教學策略、理論知識以及一些必要的文字說明嵌入到系統中使它真正成為一個用于教學的工具。在調試是比較繁雜的工作,需要我們有足夠的耐心和精益求精的精神通過不斷的發現問題解決問題使系統不斷的得到完善保證系統發揮最大的作用。

      4.2 虛擬現實系統的設計實例

      4.2.1 案例簡介

      數控機床是技工培訓中的重要課程,由于數控技術較為復雜所以學習難度比較大,學員往往要用很長的時間來了解數控機床的工作原理之后才能夠進入現場實際操練或是根本找不到相應的設備操練。我們設想開發這樣一個虛擬訓練系統使學員能夠利用電腦實現理論與實踐相結合,通過使用這么一個系統學員能夠掌握數控技術的基本理論知識、數控機床的組成及工作原理、基本的操作練習。讓學員在進入實訓現場之前形成必要的知識經驗的準備,增強訓練的針對性提高培訓效率。

      4.2.2 設計構想

      該虛擬訓練系統首先呈現出的是數控技術的基礎知識和數控機床的工作原理,此處用帶有碰撞的行走動畫來表現。圍繞數控機床的工作程序來設計活動和交互,在給出零件的所有運動、尺寸、工藝參數等加工信息后學員被要求編制出零件加工的數控程序單。對于形狀復雜的零件,學員可以在計算機上進行自動編程(APT)或CAD/CAM設計;編好的數控程序學員會被要求輸入到數控裝置的一種存儲載體上,用動畫形式抽象表現數控裝置從內部存儲器中取出或接受輸入裝置送來的一段或幾段數控加工程序,經過數控裝置的邏輯電路或系統軟件進行編譯、運算和邏輯處理,輸出各種控制信息和指令給驅動裝置,經功率放大后按照指令信息的要求驅動機床移動部件,以加工出符合圖樣要求的零件;再用動畫顯示位置檢測裝置將數控機床各坐標軸的實際位移量檢測出來,經反饋系統輸入到機床的數控裝置之后,數控裝置將反饋回來的實際位移量值與設定值進行比較,控制驅動裝置按照指令設定值運動;學員在呈現的輔助控制操縱界面中按下按鈕后隨之會發生相應的變化比如刀具的轉換、指令交換工件和機床部件的松開、夾緊等動作。在以上幾個步驟中適時現實必要的文字補充材料以便于學員理解。

      4.2.3 技術實現

      本系統的開發工作主要集中在虛擬場景建模、虛擬動畫的制作以及交互的設計與實現三個環節。

      在建模方面,3DSMAX的建模功能是非常強大的完全能夠滿足桌面虛擬現實系統的建模需求。在虛擬動畫的制作方面,可以用普通的動畫制作軟件如flash等。但是這樣就存在一個不同格式文件相融合的問題,如果直接用3DSMAX制作的話相對來說會比較容易。在交互方面,較為簡單的交互可以將MAX格式轉換成VRML格式通過VRML內部的交互傳感器來實現。在一些較為復雜的交互實現上編程語言更具優勢,但是難度也是很大的。有很多交互我們根據學習任務要進行設計的但是實現起來難度很大,我們就要靈活掌握通過對能夠實現的交互功能進行有限的組合達到預期的效果。在交互的設計實現過程中還要重點關注的一個問題就是有效的教學設計的使用。

      5 結束語

      全文主要探討了虛擬現實技術應用于技工技能培訓的新模式,介紹了虛擬培訓系統的開發過程,至于具體的應用于技工教育的虛擬培訓系統(軟件)的設計和開發我們正在進行進一步的研究。

      參考文獻:

      [1] 宋達.虛擬現實技術在教育領域中的應用與設計[碩士學位論文].長春:東北師范大學,2005.

      [2] 薛瑞華.腹腔鏡手術虛擬現實訓練軟件開發研究[碩士學位論文].濟南:山東大學,,2005.

      [3] 歷俊豐.數控切割機虛擬訓練系統研究[碩士學位論文].哈爾濱:東北林業大學,2007.

      [4] 徐穎.新公共管理背景下的職業技能培訓體系改進的研究:[碩士學位論文].上海:上海交通大學,2007.6

      [5] Andies van Dam,Andrew S.forsberg et.al. Immersive VR for Scientific Visualization:A Progress Peport[R].IEEE Computer Graphics and Applications 2000.11.27

      [6] 尹曉.虛擬培訓技術在石油工業中的應用研究:[碩士學位論文].大慶:大慶石油學院,2006.

      [7] 段新昱.虛擬現實基礎與VRML編程[M].高等教育出版社,2004:1-2,53-59.

      篇(10)

          電子商務專業是一個跨學科的新興專業,《電子商務概論》是網絡經濟環境下一門開創性課程,是電子商務專業的核心課程,也是相關專業的必修課或選修課。該課程主要介紹與電子商務密切相關的基本知識和基本概念,重點講解電子商務的交易模式、安全技術、網上支付、網絡營銷手段與策略等。這門課程是整個電子商務專業學習的基礎,涉及多門學科,多個技術領域。而國內外關于電子商務的實踐教學內容大多較散而雜,而且關于該課程的實踐教材也較多,但不具有系統性和關聯性。本文從電子商務“四流”的角度對實踐課進行設計,以形成一個系統的、關聯的電子商務概論實踐內容,提高教學的目的性和實用性。 

       

      一、《電子商務概論》課程性質 

       

      《電子商務概論》是電子商務專業的一門專業必修課。同時也是會計學、財務管理、工商管理、市場營銷及國際貿易等專業的選修課之一。該課程是一門融合了計算機信息技術(尤其是internet技術)、管理學、經濟學等方面知識的綜合性、邊緣性、交差性的新興學科。該課程主要研究和介紹電子商務的基本概念、模式、基本原理、關鍵技術及其應用。本課程既可以讓學生了解電子商務基本知識、基本理論,同時也是學習后續課程的基礎,對學生系統掌握專業理論知識具有重要意義。 

       

      二、《電子商務概論》的實踐教學內容 

       

      《電子商務概論》課程的課程性質決定實踐教學一直是高職高專電子商務專業教學探討的重點內容,討論實踐教學的教材和論文比比皆是,但是,總是沒有一勞永逸的。因為,電子商務技術不斷更新發展,要求不斷地調整教學內容來適應電子商務發展的步伐,否則將失去應有的意義。 

      電子商務包括電子貨幣交換、供應鏈管理、電子交易市場、網絡營銷、在線事務處理、電子數據交換(edi)、存貨管理和自動數據收集系統。在此過程中,利用到的信息技術包括:互聯網、外聯網、電子郵件、數據庫、電子目錄和移動電話。[1]我們常常將他們歸為商流、物流、資金流和信息流。這就是我們常講的“四流”。 

      這“四流”構成了一個完整的流通過程,互為存在,密不可分,相互作用,既是獨立存在的單一系列,又是一個組合體。將商流、物流、資金流和信息流做為一個整體來考慮和對待,會產生更大的能量,創造更大的經濟效益。通過筆者近十年的教學經驗,現將電子商務概論課程的實踐內容從“四流”出發進行一個適當的歸納和總結。 

      (一)信息流的實踐內容 

      信息流的廣義定義是指人們采用各種方式來實現信息交流,從面對面的直接交談直到采用各種現代化的傳遞媒介,包括信息的收集、傳遞、處理、儲存、檢索、分析等渠道和過程。信息流的狹義定義是從現代信息技術研究、發展、應用的角度看,指的是信息處理過程中信息在計算機系統和通信網絡中的流動。在整個電子商務過程中都涉及到信息流,在這里我們主要實踐內容是企業如何進行信息、管理和使用,以及企業如何收集和使用別人的信息。 

      具體的實訓內容包括: 

      1.ie瀏覽器的設置方法:這是企業上網的第一步。 

      2.免費郵箱申請:這是企業和其他個人或企業進行交互的最常用的手段和方式。 

      3.常見電子商務網站瀏覽(b2b,b2c,c2c等類型):通過此方式尋找、收集資料。 

      4.企業網店或網站的制作:利用淘寶等平臺進行網上開店,域名的申請、網站空間的申請和網站內容的構建,企業郵局的申請和使用。 

      5.企業網站或網站的推廣:如搜索引擎的應用、網上信息的、郵件列表的申請和使用等。 

      6.查詢edi網站,(如上海edi,寧波edi,廈門edi,南通市edi,東莞市橫瀝鎮edi報關中心),分析edi應用及特點。edi是企業和相關政府部門進行電子數據交換的主要手段,如海關,物流和銀行等。 

      7.博客的開通和使用:特別是企業博客的應用。 

      (二)商流的實踐內容 

      商流是指物品在流通中發生形態變化的過程,即由貨幣形態轉化為商品形態,以及由商品形態轉化為貨幣形態的過程,隨著買賣關系的發生,商品所有權發生轉移。商流的活動內容:交易前收集商品信息,進行市場調查;按照市場調查的結果,對商品生產計劃、數量、質量、銷售渠道等因素進行調整;買賣雙方通過談判達成交易;交易的履行過程。[2]具體實訓內容包括: 

      1.電子商務在各行各業的實際應用(讓學生分別舉出5個不同行業的電子商務應用案例)。 

      2.調查分析電子虛擬市場對消費者的影響。利用cnnic網站分析網上消費者特征和電子商務對消費者的影響。 

      3.im軟件的下載和使用:可以選擇qq、阿里旺旺、生意通和百度hi等,實現網上交流和溝通。 

      4.數字證書的申請:可以選擇在相關的數字征書網站申請、下載、安裝和使用數字證書,如浙江數字證書認證中心、北京數字證書認證中心、中國數字證書體驗中心和網證通電子認證系統。 

      5.相關電子簽章和電子簽名軟件的安裝和使用:如金格電子簽章軟件和sigchanger。 

          (三)資金流的實踐內容 

      資金流是指用戶確認購買商品后,將自己的資金轉移到商家賬戶上的過程。作為電子商務”四流”中最特殊的一種,資金流扮演著重要的角色。在電子商務中,顧客通過瀏覽網頁的方式選購商品或服務,在選購完成后在線支付。顧客支付的款項能否安全、及時、方便地到達商家,關系到交易的最后成敗。[3]因此,在線支付不論是對于顧客,還是對于商家,都具有非常重要的意義。具體實訓內容包括: 

      1.第三方支付工具的申請和使用:可以選擇支付寶、安付通、財富通和首信易支付等平臺進行操作。 

      2.網上銀行賬戶的開通:可以選擇招商銀行、工商銀行或建設銀行等平臺進行操作。 

      3.網上購物體驗:可以選擇淘寶、易趣、拍拍或當當網等平臺進行網上購物體驗。 

      4.淘寶和易趣比較:包括注冊、第三方認證、收費以及第三方支付工具的使用情況。 

      (四)物流的實踐內容 

      物流是指為了滿足客戶的需要,以最低的成本,通過運輸、保管、配送等方式,實現原材料、半成品、成品及相關信息由商品的產地到商品的消費地所進行的計劃、實施和管理的全過程。電子商務通過快捷、高效的信息處理手段可以比較容易地解決信息流(信息交換)、商流(所有權轉移)和資金流(支付)的問題,而將商品及時地配送到用戶手中,即完成商品的空間轉移(物流)才標志著電子商務過程的結束,因此物流系統的效率高低是電子商務成功與否的關鍵。[4]具體的實訓內容包括: 

      1.了解物流公司的物流作業系統工作流程,并比較他們的業務內容、配送工具和收費等,可以選擇大型物流公司如ups、dhl和ems,中小型物流公司如浙江申通、圓通、中通和韻達等。 

      2.查看b2b、b2c和c2c電子商務網站的物流配送模式。 

       

      三、實施效果 

       

      精心設計的教學可以保證良好的教學效果,并充分調動學生參與實踐的積極性。在教學過程中,強調電子商務“四流”的重要性,加強學生對“四流”的理解,并對實踐教學內容結合“四流”進行了整合,跳出傳統的實踐流程和內容以及電子商務實踐教學過程的復雜性和重合性,對實踐教學內容進行簡化,通過實訓課件,實訓報告,使學生實踐目的明確,內容清晰,從而提高了實踐教學的有效性和應用性。

          參考文獻: 

      [1]代紅梅.電子商務概論課程的教學與實踐探索[j].現代企業教育,2007,(6). 

      篇(11)

          1 《電子商務概論》課程實驗教學的目的

          電子商務即商務的電子化,是信息技術與商務規則的有機結合。《電子商務概論》(以下簡稱《概論》)課程具有實踐性、綜合性的學科特點,因此,在教學上,《概論》課程應結合最新的行業實際,開展融合信息技術與商務應用的實驗教學。

          通過實驗課程,學生可以通過實踐更好的理解、掌握、運用電子商務理論知識,具體來講,《概論》課程實驗教學應能達到以下目的:

          1.1 加深學生對電子商務理論知識的理解,激發電子商務學習熱情

          《概論》教學內容涵蓋電子商務的基礎知識,包括電子商務交易模式、電子商務技術、網絡營銷、物流、支付、安全、法律法規等模塊。要在一個學期短短四、五十學時里掌握這么多的內容難度較大。特別是電子商務技術、安全、法律法規相對抽象,學生學習興趣不大。通過合理設計實驗環節,有助于在實踐中加深對理論知識的感性認識,讓學生在“做”中學,從而掌握教學大綱所規定的理論知識。

          1.2 提高適應電子商務活動的綜合應用能力,將所學的理論知識實用化、具體化

          電子商務是“電子”與“商務”的結合,但“電子”是手段,“商務”的應用才是根本目的。通過在實驗過程中體驗企業實際電子商務活動,學生掌握的不是華而不實、脫離實際的空洞理論,而是企業實際應用的操作流程、技能,是真實的商業過程,使學生能夠應用所學知識解決企業實際電子商務運作中存在的問題,比如建設、維護電子商務網站、開展網絡營銷、運營網絡商城、開展客戶關系管理、優化企業供應鏈管理等。

          1.3 啟發學生的創新意識,培養創新能力

          電子商務是不斷發展的行業,在這一日新月異的領域內,不斷有新的技術、新的商務模式涌現。只有培養學生不斷打破常規、用于探索、追求創新的意識,培養創新能力,才能在今后開展電子商務活動中贏得先機、贏得主動,在日益激烈的電子商務競爭中開辟藍海。

          2 《電子商務概論》課程實驗教學的現狀及存在的問題

          2.1 電子商務教學模擬軟件脫離企業運作實際

          為了開展《概論》教學,多數高校購置了專門的電子商務教學模擬軟件來開展電子商務實驗教學。這樣做的好處是學生可以完整的學習電子商務交易的流程,實驗過程也容易控制。但模擬軟件最大的弊端是它畢竟是模擬的商務環境,滯后于現實的企業運作,閉門造車。

          因為模擬軟件的研發本身就要經過幾年的時間,加上學校購買、安裝、培訓、熟悉都有一個過程,經常會出現高校花費巨資購置的教學軟件投入使用不久就過時了的情況。譬如社交網站、微博、團購、POS刷卡代收貨款、海外代購等都是最近幾年才涌現的電子商務應用,早期開發的電子商務模擬軟件都不具備這樣的功能,而軟件的更新、升級換代受制于軟件公司、高校的人力、物力、財力、精力,通常趕不上現實環境的變化。

          更重要的是,不經過真實的市場實踐考驗,僅僅通過電子商務模擬軟件,學生也不能真正體會到企業如何開展網絡營銷,如何控制成本、庫存,如何運營電子商城,如何增加盈利。應用電子商務模擬軟件開展實驗教學經常會出現這樣的結果:學生能熟練使用電子商務模擬軟件,但真正到企業工作后,讓學生為企業在淘寶上開個網店都不會,更談不上打理好網店。

          2.2 實驗教學流于形式

          部分高校的實驗教學流于形式,很多實驗課程演變成打字課、上網課、編程課、理論課甚至少數學生的網絡游戲課;或者泛泛的學習,針對《概論》知識體系每個章節單獨開設一個實驗模塊,人為的割裂了各個知識模塊的有機聯系,譬如,在電子商務交易過程中,必然要涉及電子商務物流、支付、電子商務安全等知識點,完全可以融會貫通,不必為了追求形式上的覆蓋各個教學章節而單獨針對這些知識點開設實驗。

          2.3 “電子”與“商務”不能有機融合

          電子商務是一門新興的學科,多數任課教師要么來自管理類學科,只懂管理不懂技術,要么來自計算機類學科,只懂技術不懂管理,真正能融合“電子”與“商務”的少之又少。

          例如,在學習網絡營銷這部分時,搜索引擎營銷是重要的內容,研究如何利用搜索引擎推廣企業,使得企業的信息出現在搜索引擎搜索結果前面、顯眼的位置。搜索引擎營銷包括關鍵詞廣告和搜索引擎優化,但這是兩個截然不同的策略,關鍵詞廣告是商務的策略,強調選取合適的關鍵詞、在合適的時間、以合適的成本、在合適的平臺上投放關鍵詞廣告,而搜索引擎優化是技術策略,強調優化網站設計,使網站符合搜索引擎檢索特點,從而獲得較高的搜索排名。這兩個策略應當結合使用,但教師往往只知其一不知其二,不能有機融合。

          2.4 過分強調固化的商務流程實驗,忽視創新能力培養

          在《概論》實驗教學過程中,任課教師對B2C、C2C、B2B等電子商務交易流程的實驗比較重視,通過實驗有助于學生掌握各種電子商務交易流程,但這些流程是比較固定的,僅僅聚焦在流程的訓練上會讓學生思維僵化,不利于創新能力的培養,任課教師應安排對于企業而言更為靈活多變的網絡營銷策略、盈利模式等實驗內容,培養學生的創新能力。

          3 構建符合行業發展實際的《電子商務概論》課程實驗教學體系

          以經管類學生開設的《概論》通識課程為例,結合筆者多年的教學實踐,《概論》課程實驗體系應當包括以下內容。

          3.1 網絡基礎應用

          包括搜索引擎、即時通信、微博、社交網站、中國知網、維普等電子資源、客戶端電子郵件軟件(Outlook或Foxmail)的使用。通過實驗,學生可以體會到網絡在個人的學習、工作、生活中的重要作用,增加對電子商務的感性認識,激發學生學習電子商務的熱情。

          鑒于其他網絡應用學生日常生活中均較為熟悉,這部分實驗的重點可放在中國知網電子資源、客戶端電子郵件軟件的使用上。

          3.2 電子商務網站建設

          包括域名、虛擬主機的申請、購置,WEB服務器IIS的安裝,配置IIS站點,網站設計,網站備案、網站的推廣與維護。

          這部分實驗的重點和難點是網站設計。考慮到學時限制和經管類學生的專業基礎,關于網站設計部分,只要求學生掌握基本的靜態網頁制作,對涉及數據庫交互的動態網站設計部分學生了解即可。

          3.3 電子商務交易模式

          電子商務交易模式的實驗,按照難易程度,依次安排B2C(企業對消費者,Business to Customer)、C2C(消費者對消費者,Customer to Customer)、B2B(企業對企業,Business to Business)交易實驗。

          3.3.1 B2C實驗

          可在淘寶商城、京東商城、卓越、當當、凡客等主流B2C網站上開展B2C網絡購物,讓學生掌握B2C交易流程、網絡銀行、第三方支付等知識點、技能。

          在B2C實驗中,教學重點是網絡支付。可以要求學生先行開通網絡銀行。目前開通網絡銀行收費較低,不會給學生增加經濟負擔,而學生只有實際開通并應用了網絡銀行,才能真正體會到網絡購物、電子商務所帶來的便利。

          3.3.2 C2C實驗

          要求學生在淘寶網、拍拍、易趣等主流C2C平臺上上開設、經營個人網店,讓學生掌握C2C交易流程、網絡產品策略、貨源組織、商品圖片處理技巧、網絡價格策略、物流配送、網絡客戶服務等知識點、技能。

          在C2C實驗過程中,最關鍵的一步是貨源組織。因為學生沒有經濟收入,可以考慮代銷(即個人網店代銷上線商家的商品,有訂單后通知上線商家發貨,學生自己不花錢進貨,網上有專門給做代銷的個人網店供應貨源的商家),也可以幾個學生一組,到批發市場批發一些小商品共同銷售,或者銷售家鄉的土特產、學生個人閑置、二手的商品,這個環節要求學生充分開動思維,發揮創新能力,自己組織貨源。

          在C2C實驗過程中,最困難的是長期堅持。因為個人網店的經營不是一朝一夕能成就的事情,剛開店的前期通常是很少成交的。要經歷從默默無聞的店小二到鉆石、皇冠賣家的華麗轉身,沒有幾個月的辛苦投入是不可能的事情,由于學生學習時間所限,沒有更多時間維護、推廣C2C網店,一般只要求學生掌握教學大綱所要求的知識點、技能即可,而如果是電子商務專業的學生,可以在后續的課程中持續的經營、壯大個人網店。實踐證明,只要長期堅持,部分學生確實能通過C2C平臺個人網店進行創業并獲得不菲的利潤回報,這在筆者所在的學校大有人在。

      主站蜘蛛池模板: 精品人妻一区二区三区毛片| 免费国产在线精品一区| 午夜欧美精品久久久久久久| 综合人妻久久一区二区精品| 午夜欧美精品久久久久久久| 国产精品揄拍100视频| 国产精品久久久天天影视| 好吊妞视频精品| 国产精品免费在线播放| 日韩精品一区二区午夜成人版 | 蜜桃麻豆www久久国产精品| 自拍偷自拍亚洲精品情侣| 国产伦精品一区二区三区| 好属妞这里只有精品久久| 久久精品国产亚洲精品| 国产亚洲精品无码成人| 国产精品爽爽ⅴa在线观看| 亚洲中文久久精品无码| www.亚洲精品| 合区精品久久久中文字幕一区| 精品久久人妻av中文字幕| 亚洲国产精品免费视频| 亚洲国产成人精品女人久久久 | 国产成人精品男人的天堂538| 99久久精品免费看国产一区二区三区 | 91精品在线看| 亚洲精品无码永久在线观看| 亚洲日本精品一区二区| 精品免费久久久久久久| 久久久这里有精品中文字幕| 国产在线精品网址你懂的| 亚洲国产成人精品久久久国产成人一区二区三区综 | 亚洲国产精品自在在线观看| 亚洲精品色午夜无码专区日韩| 91精品无码久久久久久五月天 | 热99re久久国超精品首页| 亚洲日韩国产精品第一页一区| 国产日韩高清三级精品人成| 狠狠色丁香婷婷综合精品视频| 无码国产精品一区二区免费3p| 国产精品高清在线观看|