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    • 中國象棋比賽規則大全11篇

      時間:2023-03-08 15:08:00

      緒論:寫作既是個人情感的抒發,也是對學術真理的探索,歡迎閱讀由發表云整理的11篇中國象棋比賽規則范文,希望它們能為您的寫作提供參考和啟發。

      篇(1)

      二、活動時間

      11月26日——11月27日

      三、活動對象

      河南科技學院在校大學生(年級,專業,性別,年齡不限)。

      四、活動地點

      河南科技學院(具體地點視天氣原因而定)

      五、活動內容

      1. 本屆“新秀杯”棋藝大賽設中國象棋、圍棋、五子棋三項賽事;

      2. 每項賽事定位一局淘汰制,每項賽事選拔出前10名優勝者,進入最終決賽;

      3. 獎項設置:各項賽事設一等獎各一名,二等獎各兩名,分別給予相應的證書及獎品,三項設優秀獎若干名。

      六、賽事組織

      1.報名方式:

      1)短信報名:注明姓名,性別,院系班級,專業,聯系方式,以個人方式參加比賽。(11.20--11.24)

      短息報名電話:張聰聰:

      2)現場報名:在一、二號教學樓之間設報名臺,同學們可在現場報名。(11.20--11.24)

      2.比賽規則

      1)中國象棋:(二十分鐘)

      初賽:由裁判將雙方將(帥)扣在棋盤,選手抓取,紅方先手;不得攜帶有關書籍,棋譜參賽;移動棋子時,手離開棋子后為一手棋,落子無悔;比賽時不得離開座位,否則視為自動認輸;可以扶正棋子但不得挪動對方棋子,否則判負;雙方下棋時,其中一方三次重復走同一步棋將軍,判輸;由裁判判定若棋盤盤面剩余棋子無法取勝,雙方和棋;中局兩選手議和,該盤比賽判為和棋,首先提出者淘汰;

      決賽:參賽者每三分鐘內必須走一步棋 ;如果和棋重新開局;其它要求如同初賽。

      2)圍棋:1、對局開始前,采用猜先的方法來決定誰執黑先行。即雙方各抓一種顏色的幾枚棋子,大數減小數,單數雙方交換,偶數不換;2、不得中途退場,不得惡意攻擊。3、在一定時間內終局,終局由裁判數目決定輸贏。若中局停止,則由裁判和參賽者協商決定勝負。

      3)五子棋:采用五手兩打法。

      五手兩打:是指黑棋在下盤面上關鍵的第5手棋時,必須下兩步棋,讓白棋在這兩步棋中拿掉一粒棋子,然后白子落子后再繼續對弈。之后按無禁手下。 1、對局開始前,采用猜先的方法來決定誰執黑先行。即雙方各抓一種顏色的幾枚棋子,大數減小數,單數雙方交換,偶數不換;2、黑方先下子,白后下,從天元(棋盤中心)開始相互順序落子。3、最先在棋盤橫向、豎向、斜向形成連續的相同色五個棋子的一方為勝。4、如分不出勝負,則定為平局。 對局中拔子、中途退場均判負 5、對局中應禮貌行棋,防止不正常聲音、動作影響對方思考,不發生肢體沖突。6、比賽結束后,雙方應將各自棋子放回原處。7、對局中雙方應遵守“五手兩打規則”,如有疑問出現爭議,應由裁判判定。注:所有賽事需遵守落棋無悔的原則。

      七、裁判及申訴辦法

      一)裁判

      1、裁判有賽事籌備小組選出,對其負責;

      2、裁判必須提前十五分鐘到場;

      篇(2)

      報告版權所有,!

      元旦佳節即將來臨,回顧快要走過的××年我們倍感自豪!挖掘機順利通過新產品鑒定、質量體系認證通過、新開發機型實驗成功、挖掘機銷售突破臺……這一個個驕人成績的取得無不讓員工歡欣鼓舞?,F在,公司全體員工正在摩拳擦掌,準備為××年取得更大的輝煌而貢獻自己力量!為了給為這一大好形勢推波助瀾,更為了豐富員工的業余文化生活、提高員工的團隊合作精神,促進公司的精神文明建設和企業文化建設,建議公司利用元旦這一有利時機舉辦一個“元旦趣味運動會”。

      具體方案如下:

      一、運動會項目

      ⒈集體項目

      ()拔河比賽

      參賽人員:車間以班組為單位分成六組參賽,后勤為二組(銷售組、后勤組),共分成組,每組人。

      比賽方法:實行三局兩勝制,各方抽簽決定對手,預賽選出四個組進入決賽,決賽評出冠亞軍各一組,季軍兩組。

      比賽地點:展廳東、西門前空地。

      比賽用時:小時

      比賽用品:拔河繩根。

      比賽裁判:兩名

      獎項設置:冠軍獎一名獎品每人價值元襯衣一件

      亞軍獎一名獎品每人價值元手套一副

      季軍獎二名獎品每人價值元手套一副

      ()結隊而行

      參賽人員:車間以班組為單位分成六組參賽(小挖班、小裝班、試車班、加工班、噴漆班、車間辦),后勤為二組(銷售組、后勤組),共分成組,每組人。(最好有女員工參加)

      比賽方法:比賽開始前先把每一組人員的左腿和右腿分別綁在一起,多組并排一起站在起跑線上,裁判喊“開始”時,各隊齊出,以到達終點的先后順序決定名次。

      比賽地點:展廳北門前空地。

      比賽用時:小時

      比賽用品:綁腿繩根、長方管根。

      比賽裁判:名

      獎項設置:冠軍獎一名獎品每人價值元襯衣一件

      亞軍獎一名獎品每人價值元手套一副

      季軍獎二名獎品每人價值元手套一副

      ⒉單人項目

      ()象棋比賽

      參賽人員:公司全體人員皆可報名參賽(限名)。

      比賽方法:抓鬮決定對手,三局兩勝即為勝出,實行淘汰賽,每場比賽勝出選手參加下場比賽,四場比賽決定出名次。

      比賽地點:展廳內西區。

      比賽用時:三小時

      比賽用品:中國象棋副。

      比賽裁判:名

      獎項設置:冠軍獎一名獎品價值元象棋一副

      亞軍獎一名獎品價值元象棋一副

      季軍獎二名獎品價值元象棋各一副

      備注:正式比賽前一天可安排前兩場比賽。

      ()一分鐘跳繩

      參賽人員:公司全體女員工皆可報名參賽。

      比賽規則:一分鐘內所跳個數的多少決定名次。

      比賽用品:跳繩兩根、計時器一個(鐘表即可)。

      比賽地點:展廳內東區。

      比賽用時:一小時

      比賽裁判:兩名

      獎項設置:冠軍獎一名獎品價值元羽毛球拍一副

      亞軍獎三名獎品價值元呼啦圈各一個

      季軍獎五名獎品價值元跳繩各一根

      ()升級比賽

      參賽人員:以班組、科室為單位報名參加,每個班組選兩個代表參加比賽,共計組。

      比賽規則:按升級比賽規則,最先打到分的即為勝出,抓鬮決定對手,最先勝出的前組進入下一輪比賽,第二輪最先勝出的兩組進入決賽,三場比賽決定出名次。

      比賽地點:展廳內西區。

      比賽用時:三小時

      比賽用品:撲克副。

      比賽裁判:名版權所有,!

      獎項設置:冠軍獎一名獎品每人價值元襯衣一件

      亞軍獎一名獎品每人價值元手套一副

      季軍獎二名獎品每人價值元手套一副

      二、運動會程序

      ⒈會前階段

      次序

      日期

      內容

      日前

      確定趣味運動會方案

      日-日

      下發趣味運動會通知,開始接收報名,并廣泛宣傳發動。

      日-日

      最后確定運動會方案及參會人員名單。

      日-日

      采購運動會比賽項目用品及獎品

      日上午

      布置運動會現場,檢查器材。

      日下午

      召開全體會務人員會議,檢查運動各項準備工作,查缺補漏。

      ⒉會中階段(月日)

      次序

      時間

      內容

      :-:

      會場準備,集合員工。

      :-:

      篇(3)

      田徑是競技體育的基礎,也是規則最簡單的項目。比對手跑得更快、跳得更高、投擲得更遠,就這么簡單。從古奧林匹克到當今,這一衡量標準沒什么改變,改變的只是測量成績的技術手段,在成績數量級上更加精確。推進到小數點后兩位的精確度,其實是對人類自身體能極限的趨近性要求,也意味著在最基礎的運動項目上,人類已經逼近自然進化可以達到的極致――比如百米跑,把精確度推進到百分之一秒――再往下推進一位,達到千分之一秒的精度已經沒有太大的實際意義。

      除了更快和更高,更強也是競技體育的一個主要對抗方面。搏擊類競技(拳擊、摔跤、柔道等徒手搏擊、擊劍等器械搏擊)更直觀地以制服對手為目的,但隨著文明的進化,從古羅馬的角斗士到拉斯維加斯的拳王爭霸,不能傷害到對手生命的法律和道德規則限制,讓搏擊類競技開始制定越來越復雜的得分規則,而黑拳等地下非法搏擊比賽的存在,可以說是人類作為動物性本能欲望的遺存和折射。除了快、強、高,準度也是人類進化的必須。射箭、射擊就是人類對使用工具準度要求的競技運動體現,而此類項目的規則亦簡潔明了,一靶當關,童叟無欺。

      篇(4)

      比賽地點:逸夫樓201教室

      舉辦單位:貴州師范學院棋協會

      一 前言

      第二屆迎新杯跳棋,象棋比賽將在貴州師范學院舉行。

      人生如棋,棋如人生。下棋不僅可以豐富同學們的課余生活,培養高雅的生活情趣,提升智力水平,更能教好我們如何走好人生的棋,列寧說過:“象棋是智慧的體操”。中國象棋在中國的發展源遠流長,有著深厚的群眾基礎,幾千年來深受大家的喜愛,是作為琴,棋,書,畫中的一項。可為中國的"國粹"。跳棋在我國是一項老少皆宜,流傳廣泛的益智型棋類游戲,可以使你回到一種和平,產生美好的回憶擔心情之中,為了給象棋和跳棋愛好者提供一個交流以及展示自己才華的舞臺,我們特此舉辦了本屆“跳棋,象棋迎新杯”活動。期待各位愛好者的積極參加。

      二 活動宗旨

      以棋會友,加強院內棋友們的聯系。

      切磋棋藝,提高園內棋友們的水平。

      豐富生活,增添院內棋友們的樂趣。

      提倡良好的棋德棋風,發揚高尚的競技精神。

      三 活動細則:

      1 報名截止時間:11月3日晚10點

      2 比賽時間:11月6,7日(星期六 星期天)

      3 比賽地點: 逸夫樓201教室

      4 比賽報名費 :免費報名

      5 比賽獎勵: 分別設有 :冠軍 亞軍 季軍

      6 比賽方式:

      將所報團隊進行抽簽分組,進行二輪淘汰賽后決定出前四名,再四個院校間進行循環賽,采用積分制,勝1分,平0.5分,負0分

      7 比賽規則

      岀子不悔,比賽為瑞士積分制,選手提前十分鐘到場,經工作人員確認后方可入場,遲到十分鐘本輪判為負,賽后舉手示意裁判,雙方確認比賽結果,即將棋盤復原后盡快離場,不要逗留。猜拳決定誰先走。

      8 各選手要本著”友誼第一,比賽第二”的宗旨,講棋風棋德,在比賽中賽出風格。

      9各評委要認真負責,在比賽中做到:公平 公證 嚴肅 認真

      10 各位觀眾要保持場內安靜,不要起哄或大聲喧嘩

      象棋

      1 抽簽分組,組數是比賽人數而定,采用積分制,勝1分,平0.5分,負0分。小組第一直接進入決賽,如果積分相同,則加一賽局

      2 第二輪比賽采用淘汰制,勝者進入下一局

      3 決賽采用循環賽制,勝1分,平0.5分,負0分以積分排名,取前三名。若積分相同者,再加一局

      4 每局限時40分鐘,30分鐘后開始計時,每步不能超過30秒。超過者判為負。如有特殊情況相互協調

      跳棋

      棋盤:

      跳棋為小型棋盤,每一三角形圈欄中可放10枚棋子,每位棋手有10枚相同顏色的棋子。

      行棋順序:

      各團對派一個代表抽簽,抽到1的先走,以順時針方向旋轉。

      判勝負:

      競賽團隊對抗,游戲的目的是將所有的棋子按一定的規則移到正對面的圈欄中,那對先到那對就贏,但是先走的必須要比它后面的多二步棋

      5 賽場布置

      賽場共布置18個棋桌,12個象棋和6個跳棋,每一桌只放二個象棋,象棋每桌配一個裁判員,跳棋每周一個裁判員,監督比賽,維持場內安靜。幫助選手進場后找位置,檢查證件,應付突發事件

      9 比賽流程策劃

      比賽輪次為10次,按積分決出冠軍 亞軍 季軍(象棋和跳棋同時進行)

      10 前期準備

      (1)宣傳方式:海報張貼在校宣傳欄,橫幅懸掛在大學生活動中心

      (2)職責分工:

      由棋協會負責購買活動所需物品(包括象棋,宣傳用品等)

      有專人負責維持序,每天由專人負責比賽場地的衛生及其他服務事項

      11 比賽前會長致辭

      篇(5)

      一、活動背景:

      為了豐富和活躍校園文化生活,提高我院學生的綜合素質,增強學生之間的友誼和競爭意識,營造健康向上的氛圍。

      二、 活動目的:

      1、豐富我院師生業余生活促進師生間的了解。

      2、增進師生之間交流。

      3、調動我院學生參與活動的積極性。

      4 、為了豐富和活躍校園生活,增加學生之間的友誼,豐富學??萍嘉幕囆g節的活動內容,提高我院學生身心素質,推進我院社會主義精神文明建設,增強同學的競爭意識。

      三、參與對象:我院所有學生。

      四、 活動時間和比賽地點:

      11月7日-11月8日 食堂1樓(暫定)

      五、 活動內容及流程:

      1、活動報名者以自愿方式報名為主,也可以以系為報名單位集體報名,報名者一旦報名,除了代表個人外也代表所在系。

      2、比賽原則上按報名人數多少進行抽簽海選淘汰賽,使人數最終剩下12人進入復賽。

      3、十二名選手進入復賽后通過抽簽進行分組,分為2組,每組6人再進行循環賽3輪(一人一天賽6輪)最后小組前3名進入最后決賽階段交叉淘汰賽。

      4、進入決賽階段比賽者最后進行3輪比賽,決出冠、亞、季軍和優秀者,分別授予證書,并有精美禮品獎勵。

      5、進入復賽、決賽階段者,分別給所在專業加分,按分高低最終評出本次比賽優秀團體獎 (前三名)。

      6、所有獲獎者和集體將公布全院。

      六、 具體安排(比賽規則):

      1、比賽時間象棋40分鐘,五子棋35分鐘,以快棋形式一局決勝負。

      2、如出現平局,可適當放寬一定時間至決出勝負(15-20分鐘左右)

      3、比賽中不得悔棋,如悔棋員選手直接取消比賽資格,并判另一方獲勝.

      4、大賽期間,不得在比賽場地大聲喧嘩、肆意打鬧影響比賽正常進行,情節嚴重者將給予警告并扣除其所在專業部分得分。若出現辱罵、打架等嚴重影響比賽正常進行行為或者違反體育競賽道德的棋手,將被取消個人參賽資格,所屬隊伍也無權獲得任何獎項。

      七、 活動宣傳:

      1、由院學生會宣傳部以海報方式告示全院。

      2、由廣播站以廣播方式告示全院。

      3、由縱橫棋社策劃傳單并發至各班。

      4、各贊助商以橫幅方式告示全院。

      5、各專業班長、文體委員在本班宣傳,協助開展此次活動。

      八、 活動分工:

      1、成立“縱橫杯”大學生象棋、五子棋大賽組委會,主要負責此次比賽,成員由縱橫棋社社長和各部部長擔任。

      2、院學生會團體部縱橫棋社主要承擔此次活動。

      3、院學生會團體部其余各社團協助此次活動。

      九、 獎品設置:

      1、象棋:一等獎1名,精美禮品及榮譽證書;二等獎2名,精美禮品及榮譽證書;三等獎3名,精美禮品及榮譽證書。

      2、五子棋::一等獎1名,精美禮品及榮譽證書;二等獎2名,精美禮品及榮譽證書;三等獎3名,精美禮品及榮譽證書

      十、其它:

      主辦:院團委

      協辦:院學生會團體部

      承辦:院學生會團體部

      策劃書:院縱橫棋社

      篇(6)

      楚漢相爭,是智能的較量,讓中國象棋帶入我們進入那沒有硝煙的戰爭中;誰先連珠,是智力的斗爭,讓五子棋帶引我們走入那獲勝的喜悅里。在棋類的對弈中,我們可以明白許多人生的道理,可以幫助我們鍛煉自身的洞察力,學會以全局觀念看待問題,提高分析問題的能力。其實古人一個非常貼切的比喻,講人生就是一場棋。仔細想想也是挺有寓意的。很多時候就是在抉擇時,會舉棋不定。在這競爭日趨激烈的新生代,在這知識日益重要的新紀元,在這娛樂日益需要的新時代,我們選擇的每一步都是極有可能影響著我們未來的何去何從。

      一、活動背景:

      為了豐富和活躍校園文化生活,提高我院學生的綜合素質,增強學生之間的友誼和競爭意識,營造健康向上的氛圍。

      二、 活動目的:

      1、豐富我院師生業余生活促進師生間的了解。

      2、增進師生之間交流。

      3、調動我院學生參與活動的積極性。

      4  、為了豐富和活躍校園生活,增加學生之間的友誼,豐富學??萍嘉幕囆g節的活動內容,提高我院學生身心素質,推進我院社會主義精神文明建設,增強同學的競爭意識。

      三、參與對象:

      我院所有學生。

      四、 活動時間和比賽地點:

      11月7日-11月8日 食堂1樓(暫定)

      五、 活動內容及流程:

      1、活動報名者以自愿方式報名為主,也可以以系為報名單位集體報名,報名者一旦報名,除了代表個人外也代表所在系。

      2、比賽原則上按報名人數多少進行抽簽海選淘汰賽,使人數最終剩下12人進入復賽。

      3、十二名選手進入復賽后通過抽簽進行分組,分為2組,每組6人再進行循環賽3輪(一人一天賽6輪)最后小組前3名進入最后決賽階段交叉淘汰賽。

      4、進入決賽階段比賽者最后進行3輪比賽,決出冠、亞、季軍和優秀者,分別授予證書,并有精美禮品獎勵。

      5、進入復賽、決賽階段者,分別給所在專業加分,按分高低最終評出本次比賽優秀團體獎 (前三名)。

      6、所有獲獎者和集體將公布全院。

      六、 具體安排(比賽規則):

      1、比賽時間象棋40分鐘,五子棋35分鐘,以快棋形式一局決勝負。

      2、如出現平局,可適當放寬一定時間至決出勝負(15-20分鐘左右)

      3、比賽中不得悔棋,如悔棋員選手直接取消比賽資格,并判另一方獲勝。

      4、大賽期間,不得在比賽場地大聲喧嘩、肆意打鬧影響比賽正常進行,情節嚴重者將給予警告并扣除其所在專業部分得分。若出現辱罵、打架等嚴重影響比賽正常進行行為或者違反體育競賽道德的棋手,將被取消個人參賽資格,所屬隊伍也無權獲得任何獎項。

      七、 活動宣傳:

      1、由院學生會宣傳部以海報方式告示全院。

      2、由廣播站以廣播方式告示全院。

      3、由縱橫棋社策劃傳單并發至各班。

      4、各贊助商以橫幅方式告示全院。

      5、各專業班長、文體委員在本班宣傳,協助開展此次活動。

      八、 活動分工:

      1、成立“縱橫杯”大學生象棋、五子棋大賽組委會,主要負責此次比賽,成員由縱橫棋社社長和各部部長擔任。

      2、院學生會團體部縱橫棋社主要承擔此次活動。

      3、院學生會團體部其余各社團協助此次活動。

      九、 獎品設置:

      1、象棋:一等獎1名,精美禮品及榮譽證書;二等獎2名,精美禮品及榮譽證書;三等獎3名,精美禮品及榮譽證書。

      2、五子棋::一等獎1名,精美禮品及榮譽證書;二等獎2名,精美禮品及榮譽證書;三等獎3名,精美禮品及榮譽證書

      十、其它:

      主辦:院團委

      協辦:院學生會團體部

      承辦:院學生會團體部

      篇(7)

      作為一名體育老師,經常聽到這樣的話:“你的數學是體育老師教的吧”、“搞體育的四肢發達、頭腦簡單” 。對此,筆者認為:一方面體育教師的平均文化素養可能確實不及其它教師;另一方面,體育并非是沒有智力成分的簡單活動,高超的體育項目不可能與簡單的體力活動思維含量相同。體育中包含著很多數學、物理、生理、心理學知識,而且這些知識不僅是教師用來指導學生訓練的教學基本功,也是學生掌握正確體育基礎知識、培養與提高體育技能所必需的素養。在此,筆者以數學為例,探究體育教學中如何有機滲透數學學科的元素,促進體育教學的創新,帶動體育教育質量的提高。

      一、利用數學估算,印證教學觀點

      數學是人們生活、工作、學習的基本工具,在體育教學中,不少技能需要有數學知識的解釋與支撐。比如投擲鉛球時投擲方向與水平面之間的夾角以多少為宜、跳高時的起跳位置的安排,跑步時曲線前進好不好、短路時為何要拉大步子……等等這些教師可以直接告訴學生,但很多學生并可能馬上記住,即使記住了也往往不以為然,他們可能更相信自己的特殊的“創新”做法,此時通過數學原理給學生講解一遍,學生就能心服口服地接納教師的觀點。有一次,在教學接力跑的理論課時,為了引出傳、接棒這一關鍵環節,我出未了一道思考題:牙買加選手博爾特在世錦賽上創下了9”58的世界紀錄,被稱為短跑飛人。而男子4×100米接力的世界紀錄也是由牙買加四名虎將創造的37”10,通過計算可以發現,四名選手的平均成績不到9”2,比博爾特的短路成績還好,請問牙買加隊的短跑飛人是否名不符實?當時學生一下子想不通原因,我就讓大家想想短跑時的速度是如何變化的、是否勻速直線運動、接力跑是不是相當于四次短跑?

      終于有學生站起來回答說:“接棒的運動員可以提前起跑,他是偷跑的,那樣他們的平均成績就會超過100米短跑選手?!蔽铱偨Y說:”接力跑的成績其實是由棒的運動來決定的,接棒選手如果提前起跑,拿到棒時已經不是從零開起了,也就是相當于做了三次短跑的“偷跑“,只不過這個“偷跑”是規則所允許的提前跑。提前起動處的標志叫標志線,傳接棒要求在20米接力區內完成?!苯酉聛?,我又問:那接棒的學生是應該慢慢跑,拿到棒后再加大速度呢,還是一開始就提速?如果某隊中有甲特別擅長起跑,乙不擅長傳棒,丙接棒失誤很多,那要怎么安排這個組的棒次?學也很快得出了合理的方案。

      二、利用函數圖像,化解思想困惑

      不但體育項目的規律可以用數學來解釋,而且在體育訓練過程中的一些心理現象與心理問題,也需要用數學來理解,促進學生養成良好的心理素質與心理保健意識。

      比如對于考試焦點,高中生聽到過很多老師的講解,但他們大多認為在語數類學科考試中焦慮與體育類考試中是一樣的,這就是認識錯誤。為此,筆者出示了葉克斯-道得遜定律的圖解讓學生分析:圖中橫坐標為一個人對任務的動機強度(同一任務的動機越強,焦慮程度就會越高),縱坐標表示的是學習效率(學習效率越高,成績就易于發揮),任務的困難程度是指智力活動的難度。通過觀察學生發現:當一個人接觸的是解難題之類的困難任務時,在動機水平較底時,學習效率會最高;而對于體力勞動類的簡單任務而言,其動機水平較高時才容易有高效狀態。那么在體育運動中,焦慮程度較高時是否會對運動成績產生很大的影響呢?我讓學生找到任務容易的那條曲線,并解讀在不同動機下的學習效率,學生就恍然大悟了。

      三、利用幾何圖形,欣賞體育之美

      體育美是一個廣義的概念,其中最重要的一塊是體育的形式美,當然形式美就離不開幾何構圖。在大型賽事前,可以向學生進行體育漫畫征稿,學生既可能手繪,也可以電腦制圖,然后在體育特色班級的墻報上掛上自制的體育幾何構圖,或在運動場館的門口張貼帶有這些圖案的海報。學生不但能從中得到韻律與美的陶冶,還因此而增強了體育與美術、數學等學科的聯系。

      四、利用數學思想,推行益智體育

      “數學是思維的體操”,“體操”也應該是擁有數學的智慧。 數學思想是數學規律探尋過程中形成的基本思維原則,它對一個人的邏輯思維能力與智慧的提升密不可分。當前的高中體育教材,在內容上比幾年前有了大幅度的擴充,而且不少地方都開始開展一些因地制宜的特色體育項目,這就為學生具備運動智慧、培養思維能力提供了可能。比如說空竹是一項技巧性很強的活動,他需要操作者對器材的熟練掌握,還需要一定的觀察、注意及靈活反應的能力。再如中國象棋并非只是一種簡單娛樂工具,而是一種集觀察力、想象力與注意力與思維能力等多種智慧成分于一體的中華傳統體育項目,經常參加中國象棋訓練的選手其觀察力與反應會比較迅捷,而且考慮問題比較全面。中國象棋下棋過程中有一個原則,那就是按照對自己最不利的可能去考慮問題,不能想當然地認為對方一定會按自己的思路來應對,這時就要運動數學中分類討論的思想,只有窮盡所有可能都安全而且能克敵制勝的情況下,棋手的這一步才是有效的。下棋過程中,某幾個來回可以整合為一個環節,因為這個過程是經高手反復實踐而證明了的,這相當于數學中的定理,選手運用數學整體思想去考慮,這樣就能化解理解上的難度,增加思維速度。其實有些體育項目,象武術,為了掌握其動作要領,我們把他分割成分塊來訓練,然后將每一塊作為一個整體,學生就易于記憶,道理也是一樣的。

      五、利用數學原理,理解賽事規律

      當前,在高中體育教學中,增加體育欣賞與競技體育知識的了解,有助于培養學生的積極進取心與愛國熱情。體育比賽不但是技能與體力的較量,也是智慧與思維的較量,成績的好壞還受場地、天氣及個人心理羈齙撓跋歟所以我們不但要讓學生看懂比賽的過程,還要領悟其中的一些奧秘。

      比如乒乓球是中國隊的強項,而國際乒聯現在已經將原來的21分制換成了11分制。蔡振華開開玩笑說:“如果改為一分制的話,人人都可以拿冠軍了?!焙髞碛腥擞纸ㄗh把原來的7局4勝改為5局3勝制甚至3局2勝制,在倫敦奧運會上,國際乒聯又將比賽規則定為每個國家男女各只能有兩名選手參考單打比賽。這些問題都可以用概率知識來進行理解,但是計算比較繁雜,我們不妨從簡單的假設開始:設我國選手甲對外國選手乙單場球獲勝概率為2/3;如果采取三局二勝制,我國運動員以2比0取勝的可能性是:2/3×2/3=4/9,以2:1取勝的可能性為:2/3×2/3×1/3×2=8/27,兩種情況加起來,我國選手獲勝的概率為:20/27,大于2/3,由此可以推理,比賽場次越多,我國選手獲勝的可能性就越大,所以有些國家為了限制我們獲勝,就會想方設法減少場次。通過教師的引導,學生的計算,大家就明白了乒乓球規則的制訂會對不同國家的榮譽造成一定的影響,這樣學生就能把問題看得更清楚,從中也培養了學生關心賽事、活用知識的品質。

      在體育教學中適當滲透數學知識的講解,其目的是為了使學生更易理解體育運動的原理,體驗體育運動的美感,增強體育強身、體育愛國的思考。教學實踐中,我們不僅能讓學生把體育知識入之于耳,更能化之于心,落實于行動之中。當然,教師能認真嚴謹地與學生探討體育相關的數學問題,學生對教師的分析往往是大為折服,這也有助于教學威信的提高。其實一個體育教師的素質遠不是體育素質那么簡單,如果能與學生同步,學學生所學,思學生所思,那樣就能真正實現以生為本的人性化教學,變簡單體育為思維體育。在各學科大力倡導核心素養的今天,體育教師首先提升自己的綜合學科素質,將使體育學科迎來課程整合的新趨勢。

      參考文獻:

      [1]體育比賽中若干概率應用問題[J]. 徐傳勝. 中學數學雜志. 2002(08).

      篇(8)

      越南 阮陳杜寧(先負)中國 王斌

      (2009年11月7日弈于越南下龍灣)中炮過河車息進中兵對屏風馬平炮兌車

      這是第3屆亞洲室內運動會個人(快棋)比賽的最后一輪,我對陣越南棋手阮陳杜寧。首盤對決中,我執紅取得勝利,這盤棋對手背水一戰,必須取勝才能打平。

      1,炮二平五…………

      賽前的積分形勢相當微妙,6輪賽罷,我和謝靖場分、局分完全相同,對手分謝靖高。按照本次比賽規則,同分情況下依次比較局分、對手分。首盤比賽結束后,我抽空看了一下謝靖的形勢。雙方已成和勢。所以這盤棋我只要取勝,即可以局分高1分的微弱優勢奪冠。

      1,…………馬8進7

      2,馬二進三車9平8

      3,車一平二馬2進3

      4,兵七進一卒7進1

      5,車二進六炮8平9

      6,車二平三炮9退1

      7,兵五進一…………

      對手非勝不可,所以采用過河車急進中兵對屏風馬平炮兌車這路對攻激烈的變化,這也正是我所希望的。

      7,…………馬3退5

      冷僻的下法,常見的選擇是七4進5。以下紅方兵五進一,炮9平7。車三平四,卒7進1,馬二三進五,形成對攻局面。

      8,炮八進四…………

      這手進炮對方思考了約兩分鐘,可見對黑方回馬這一變例并不了解。

      8,…………卒3進1

      9,兵七進一炮9平7

      10,車三平二…………

      實戰中紅方另有炮五進四的下法,以下黑方馬7進5或補象均形成互有顧忌的局面。

      10,…………車8進3

      11,炮八平二馬5進6(圖1)

      如圖1形勢,積極的選擇,以往實戰多走炮2平5,馬八進七,車1平2,車九進一,炮5進3,馬三進五,卒5進1,兵七平六,車2進4,兵六平五,局面簡化,基本均勢。由于小分較低。這樣穩健的下法我顯然是不愿去考慮的。

      12,兵五進一…………

      如改走炮二平五,則馬7進5,炮五進四,馬6進5,紅中炮難以立穩,黑方可抗衡。

      12,…………炮2平5

      13,兵七平六…………

      常見的應法是兵五進一,黑接走炮5進5,相七進五,馬6進5,黑方子力靈活,可以接受。

      13,……………卒5進1

      14,兵六平五炮7平5

      下法簡明,消滅紅過河兵后,黑方已取得滿意的開局。此著也可考慮走車1平2或卒7進1。

      15,馬八進七后炮進3

      16,馬三進五前炮進3

      17,相七進五車1平2

      18,仕六進五…………

      如急于交換走車九平八,車2進9,馬七退八,馬7進6,紅方中路欠棋,黑方殘棋優勢。

      18,…………馬6進5

      19,車九平六車2進3

      20,炮二退二馬5進7

      一時無明顯的進攻手段,先積累物質優勢,做好持久戰的準備。如改走馬7進6,紅可兵三進一,局面簡化,黑方取勝難度較大。

      21,馬五進六車2平4

      22,馬六退八車4平8

      23,炮二平七車8平2

      24,車六進三前馬退6

      25,炮七平五士6進5

      26,車六進二炮5進1

      27,車六進三…………

      就局面而言,紅方應車六平五簡化謀和。由于首盤告負,紅方肯定不甘心。

      27,…………象7進5

      28,炮五進一炮5平8

      29,車六退五炮8退3

      30,炮五退一炮8平7

      31,馬八進六車2平4

      32,炮五平四士5進6

      穩固后防,徐圖進取。

      33,馬七進五士4進5

      34,車六平八炮7平9

      35,馬六進八馬6進4

      36,馬五進七車4平3

      37,車八平六馬7進6

      38,炮四平五將5平6

      39,炮五進一馬4退5

      40,車六平二馬5退7

      以上一段,黑方下得極有耐心。紅方雙馬撲出后,棋型虛浮,局面有失控之感。

      41,馬八退九…………

      還應改走炮五平六調整炮位為宜。

      41,…………炮9平7

      也可考慮卒7進1渡河。較為實惠。

      42,施五退二…………

      時間緊張下出現的漏著,改走炮五平八較為頑強。

      42,…………馬6進5

      43,車二平五將6平5

      同樣是時間緊張,臨場走完即看見車3進2得子的手段。本次比賽采用10分鐘,每步加3秒的時限,下到1分鐘之內往往錯漏較多。

      44,馬九退七…………

      紅方應改走車五進一或馬七退六,不致速敗。

      44,………一車3進2(圖2)

      如圖2形勢。第二次機會終于被我把握住。至此自得一子后,黑方勝定。

      45,車五平二車3退2

      46,馬七進五車3平5

      47,馬五退六馬7進6

      48,車二平四馬6退4

      49,車四進一馬4退2

      50,馬六進七馬2進3

      51,兵一進一車5進2

      52,車四平五馬3進5

      53,兵九進一炮7平9

      54,兵九進一炮9進5

      55,兵九進一炮9平3

      56,相五進七卒7進1

      黑勝。憑借兩勝阮陳杜寧,最終我以局分多1分的微弱優勢獲得了本次個人快棋賽冠軍!

      評注/特級大師王斌

      中國香港 黃志強(先負)中國 謝靖

      (2009年11月5日弈于越南下龍灣)過宮炮對左中炮

      第3屆亞洲室內運動會男子團體比賽進行到最后一輪,中國隊以全勝戰績領先,越南和中國香港以2分之差緊追。本次比賽名次的區分依次比較場分、局分、對手分。由于中國隊局分偏低,仍不可大意,如敗于中國香港則有可能跌至第3名。

      1,炮二平六…………

      中國隊為2先1后,只要謝靖特大執后這盤能夠順利頂和,我們就有機會獲得冠軍。

      1,…………炮8平5

      2,馬二進三馬8進7

      3,車一平二…………

      紅方另一選擇是相三進五,車9平8,仕四進五,馬2進3,車一平四,另有攻守。

      3,…………馬2進3

      4,兵七進一車9進1

      以中炮橫車應對過宮炮是上海隊喜用的下法,另一常見的應法是炮2平1,以下紅方馬八進七,車1平2,炮八進二,車2進4,相七進五,呈相持局面,紅方保持先手。

      5,馬八進七車9平4

      6,仕六進五車1進1

      7,兵三進一…………

      進三兵是最近流行的下法,以往紅方車二進四較為多見,車4進5,炮六平四,卒5進1,炮八進二,馬3進5,相七進五,車1平6,車九平六,車4進3,帥五平六,相持

      局面,接近均勢。

      7,…………車4進5

      黑方如改走卒5進1,炮八進四,卒5進1,以下紅可考慮走炮八平三或炮六平五,糾纏中紅方均稍好。

      8,炮六平四卒5進1

      9,相七進五馬3進5

      最近象甲聯賽中黑方出現過車1平6的下法,以下紅方車二進三,卒5進1,炮四進一,車4退2,兵五進一,卒7進1,車九平六,車4進5,帥五平六,馬3進5,炮四平五,糾纏中紅方易下。

      10,炮八進四…………

      尋求簡明可以考慮馬三進四,卒5進1,馬四進五,馬7進5,炮四進一,下著兵五進一,紅方稍好。

      10,…………車1平6

      11,車二進三…………

      今年聯賽中紅方車二進六的下法較常見,以下黑方接走卒5進1,炮四進五,車6進1,炮八平五,士6進5。車九平八,車6進2,形成糾纏局面。

      11,…………卒3進1

      12,炮八平三象7進9

      13,車九平八炮2平3

      14,車八進四(圖1)……

      如圖1形勢,紅方改走車二進三更為積極,以下黑如卒3進1,則炮三平四,車6平4,炮四平一,糾纏中紅方機會較多。

      14,…………車4平3

      15,兵七進一卒5進1

      16,兵七進一…………

      進兵形成復雜的糾纏局面,如求簡明可以考慮炮三平九,車3退2,車八進二,簡化局面后較易控制。

      16,…………炮3退1

      至此,黑方雖少卒,但子力靈活,可以接受。

      17,炮四進一…………

      敗著!在復雜局面下紅方顯得沒有思路,此時可以考慮走馬七退六,以下黑如卒5進1,則兵七平六:黑又如馬5進4,則炮四進一,車3退3,兵五進一,馬4進5,均形成互有顧忌的局面,戰線較長。

      17,…………車3進1

      18,兵五進一車3退1

      19,兵五進一…………

      紅方如改走炮四平五,黑則馬5進6足可抗衡。

      19,…………車3平6

      20,車二平四車6進5

      21,兵五進一馬7進5

      22,兵七平六馬5退7

      23,馬三進四…………

      紅方應改走兵六進一,炮5進1,馬三進四,要比實戰頑強。

      23,…………車6平1

      24,兵六平五馬7進5(圖2)

      如圖2形勢,簡明交換后,黑方已形成多子勝定的局面。

      25,馬四進五車1進3

      26,仕五退六炮3進8

      27,仕六進五炮3退6

      篇(9)

      電子競技作為一項新興的運動項目,長期以來被人詬病。大多數人認為參與電子競技等同于“玩游戲”,是喪志的表現。然而在輿論的誤解和嘲諷之下,2003年,中國體育總局將電子競技列為第99個正式體育項目;2004年,第一屆中國電子競技運動會(簡稱CEG)正式;2007年,亞洲室內運動會引入電子競技為正式比賽項目;2008年,國家體育總局整合現有的體育項目,將電子競技重新定義為第78號體育運動。[1]時至今日,仍有大多數人對電子競技不理解甚至抵觸,筆者從以下幾個方面來剖析電子競技在我國的現狀和未來發展策略。

      一、電子競技的概念及類型

      電子競技從根源上講就是電子游戲,它是一種以競技類電子游戲為基礎、通過電子設備(電腦)及網絡信息技術創造的虛擬平臺、在統一的比賽規則下公平進行的人與人之間的對抗性電子游戲比賽。[2]它是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動,這種比賽腦力勞動遠高于體力勞動,因此對競技選手的要求也非常高,并不是人們單純理解的“打游戲”。它與其他傳統體育項目一樣,也是一種高強度的對抗性比賽項目,具有專門的各類比賽項目、專業的運動員、不同等級的各級賽事、統一的比賽規則。對電子競技運動員來說,它具備傳統體育項目的各個環節,正所謂“臺上十分鐘,臺下十年功”,在平時的訓練中不斷學習、對抗演練、總結經驗等,最終通過正式比賽呈現自己的技術水平和比賽結果。

      電子競技基本分為兩種,對戰型和休閑型。對戰型主要是指通過對戰并贏得比賽為目的電子競技活動,它一般都有專業的運動員、正規的比賽團隊(戰隊)和專門的賽事,目前開展比較廣泛的有:魔獸爭霸、DOTA、DOTA2、英雄聯盟、星際爭霸、反恐精英、CF、雷神之錘、帝國時代等,這些都是電子競技的典型代表,它需要運動員長期的刻苦訓練、高超的技術水平和良好的應戰心態,代表自身所在團隊參加競技比賽,以贏得比賽勝利為唯一目標;休閑類主要是以休閑放松為目的的電子競技活動,相對來講比較簡單、大眾化。例如:中國象棋、四國軍棋、網絡圍棋、麻將、橋牌、連連看、斗地主、消消樂、拖拉機等,這些屬于電子競技,但其“競技”性不強,不需要非常專業的技術水平,主要用于工作和生活之余的娛樂性消遣。

      二、電子競技的基本特征

      1、競技性

      所謂競技,其實是技術的競賽,電子競技雖說是游戲,但屬于體育比賽,和傳統體育比賽項目一樣具有明顯的競技性。它有單人對抗型、多人對抗型和人機對抗型三種基本的方式。電子競技運動項目有統一的比賽規則,并且在相同的規則要求下,進行公平、公正、公開的比賽。然而但凡競技,它的性質、過程和結果是充滿激情和挑戰,是非常殘酷的,勝敗皆取決于運動員的自身素質、能力和臨場應戰心態,它對運動員的要求非常高。甚至有人認為電子競技是一場虛擬的戰爭,運動員就是戰爭指揮官,憑借自己膽識和閱歷,運用獨特的技術能力去指揮千軍萬馬以應對瞬息萬變的戰場形勢,最終贏得這場戰役,取得比賽勝利。

      2、益智性

      電子競技是通過電腦和網絡平臺進行的體育運動項目,主要體現在奮發拼搏、健康益智,培養與人和諧合作能力,最大限度發揮自己的個人才華,激發自身潛能。[3]電子競技雖然是游戲,但能以游戲為載體,通過體育運動項目開展,能開發參與者的思維模式、激發其潛在的智商,鍛煉和提高參與者的思維反應能力、心眼四肢協調能力、自制能力、交流溝通能力和頑強的意志力,培養其大局觀和團隊協作精神。[4]電子競技成為一種媒介,能不斷開發參與者智力,展示體育精神,傳承體育文化。

      3、廣泛性

      電子競技運動相對傳統體育競技項目有四點優勢:一是電子競技對參與者的各項基本身體條件要求不高,對年齡、性別等沒有太大的限制,它偏向于腦力勞動,強調游戲平臺上的智力對抗,此優勢決定了基本上各類人群都能參與這項運動;二是電子競技運動屬于電子游戲,是在虛擬的網絡平臺上進行的,因此它不受場地、環境、天氣、氣候等客觀條件的制約,只要有符合游戲運行需求的電子設備(電腦)和網絡平臺就可以進行;三是電子競技種類繁多,性質各異,且每個人選擇電子競技的初衷不同,有人為娛樂而戰,有人為贏得比賽而戰、有人純粹為打發時間。四是電子競技具有趣味性,適合不同的人依據自身興趣愛好選擇它,為參賽做準備。這些優勢決定了電子競技運動可以很容易的在大眾之間開展和流行,因此電子競技具有廣泛性。

      三、電子競技在我國的發展歷程

      相對于世界上其他國家而言,我國的電子競技運動起步較晚,其發展過程基本上可歸納為以下三個階段。

      第一階段:起步階段。1996-1997年間,亞洲爆發大規模經濟危機并迅速波及全世界,各國娛樂產業紛紛因資金產生斷鏈而引發停業,直接或間接導致了許多失業人員。迫不得已的待業者們有的為生存、有的為打發時間,相繼參與到電子游戲中來。同時期,星際爭霸、魔獸爭霸、雷神之錘、反恐精英等比較經典的幾大電子游戲項目相繼引入了中國,由于這些電子游戲制作成本低、容易上手且玩起來基本是免費的,于是迅速吸引了大量青少年的眼球,很多人積極的參與此類游戲,為電子競技在我國蓬勃發展奠定了基礎。

      第二階段:緩慢發展階段。自我國引入電子競技以來,由于比較新穎而不盡為人知,況且當時的參與者基本都是青少年,很多時候人們看到的都是網吧里蓬頭垢面瘋狂玩游戲的墮落少年形象,因此電子競技就被社會誤解了,認為打游戲就是不思進取、喪志的表現,注定了電子競技產業在我國的發展道路崎嶇不平。雖然出師不利,但畢竟這項運動有獨特的魅力,還是瘋狂的吸引了廣大青少年的注意力,甚至有部分媒體開始對其進行宣傳和運作,使這項運動沒有在我國夭折,而是緩慢發展著。然而2004年,我國廣電總局了對網游類電視節目的封殺令,中央電視臺《電子競技世界》欄目被迫停播,致使我國剛剛發展起來的電子競技產業遭受了前所未有的打擊,它的發展隨之陷入歷史性低谷。但與此同時,國外電子競技產業蓬勃發展帶來的一系列輝煌成就逐漸通過互聯網的方式被我國慢慢發現并接受,于是政府逐步放開了對電子競技相應的監管與審查門檻,使電子競技產業重新獲得光明。經過幾年的探索和積累,直到2009年我國電子競技才有了實質性的進展:興建專業的比賽場館;組建國內最大的電子競技網絡平臺;籌辦國內首個電子競技聯賽;將一些主流網絡游戲項目逐漸納入電子競技運動,于是電子競技運動的信任度不斷提高,整體發展規模擴大化。國內逐漸出現了一些正規的、實力強勁的電子競技戰隊,他們或多或少的參加國內外的各項大型賽事,并且取得了相當不錯的成績,例如:2004年,孟陽在Fatal1ty長城DOOM3挑戰賽中奪冠,贏得100萬人民幣的獎金;2005年,李曉峰獲得WCG(World Cyber Games)魔獸爭霸世界冠軍,wNv戰隊獲得WEG(World E-sports Games)第三賽季中國第一個CS世界冠軍;2006年,李曉峰蟬聯WCG魔獸爭霸世界冠軍;2009年,WCG世界總決賽在中國成都舉辦,中國選手王詡文與陸維梁會師魔獸爭霸決賽,這是WCG世界史上第一次出現同一國家選手相聚決賽的情況。

      第三階段:蓬勃發展階段。2010年,北京建成國內首個電子競技中心,它擁有國內最大的電子競技平臺、最先進的電子競技場館,創辦了國內首個電子競技聯賽。同時全國各地一些主流城市也相繼建立了電子競技基地,出現了眾多的電子競技團隊,于是電子競技運動在我國逐漸職業化。隨著互聯網媒體及數字電視的廣泛傳播,電子競技運動得以更全面的推廣和被大家認知,成為了一種以體育競技為基礎的職業。2011年,央視《體育人間》針對電子競技運動播放了特別節目,Navi戰隊勇奪DOTA2第一屆國際邀請賽冠軍,獲得獎金100萬美元;2012年,電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目。DOTA2第二屆國際邀請賽上,IG輕松奪冠并獲得100萬美元獎金。WCG2012魔獸爭霸項目,中國戰隊包攬前三。WE戰隊在IPL5比賽里獲得中國第一個英雄聯盟世界冠軍。2013年,國家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會;2014年,我國Newbee戰隊奪得DOTA2第四屆國際邀請賽冠軍并獲得了500萬美元(約合3100萬人民幣)的高額獎金。于是國內的沸騰和驕傲,引發更多的人爭先恐后的加入了這一職業。知名的媒體積極踴躍的宣傳這一運動。甚至有個人或財團直接出資支持并組建相應的職業化團隊。短短四年時間,電子競技運動在我國得到了蓬勃的發展,也相繼帶動了與此相關的電子產品、電子競技平臺、大型賽事、媒體廣告業及電子競技商業公司的發展,逐步形成了一條系統化的產業鏈,更加全面、系統化的推動了電子競技運動在我國的可持續化發展。

      四、我國電子競技的現狀剖析

      時至今日,我國電子競技運動已形成了可觀的規模,且已取得相關成果并在國內已經站住了腳跟,但目前我國電子競技仍存在一些問題亟待解決。

      1、電子競技尚未立法

      “無規矩不成方圓”,電子競技是最近幾年才流行并發展起來的,目前尚未立法,使很多比賽問題無法得到法律保護,僅是依靠目前電子競技自帶的游戲規則和參與者之間的私人感情來支撐,致使電子競技行業里混亂不堪,各種不良情況時有發生,大都以“利益”為重。無利可圖時便無人操心、無人管理,影響很多比賽的良性發展;當有利可圖的時候卻為一點私利拼個你死我活,不顧情面和規則。例如:目前很多戰隊所在的電子競技俱樂部對運動員要求苛刻,經常克扣工資和獎金,為了私人的利益而操縱比賽,制約運動員正常水平的發揮,導致很多優秀的運動員離職;有些俱樂部指揮戰隊參賽完全是看此項比賽最終獎金的多少,對于一些技術含量高但獎金少的賽事,根本不考慮給戰隊通過實戰鍛煉自己的機會而選擇棄賽,嚴重影響了運動員技術水平的提高;目前尚有大部分電子競技運動員為了生存得不到保障而不得不選擇替人打比賽或直接參加地下黑比賽。各種不良現象都說明了電子競技行業急需立法而得到有效的保護,否則后患無窮。

      2、缺乏專業的培訓機制

      由于社會上尚無專業的電子競技培訓機構,很多人參與這項運動,只是基于自己的喜好或高額獎金的誘惑。平時跟電腦對抗演練或找人對抗演練,感覺練的差不多了就找戰隊申請加入,這樣的過程比較艱辛曲折且提高速度極慢,效率不高。更有甚者放棄上學的機會而按著別人的方法獨自鍛煉,但最終卻是邯鄲學步,一事無成。因此,沒有專業的培訓機制進行教育教導,很多人(尤其是青少年)容易走上彎路甚至影響終身,無法挽回。

      3、電子競技相關的配套性產業不完善

      俗話說:“一根籬笆三個樁,一個好漢三個幫”。同理,電子競技亦是如此。想要發展壯大,必須依靠與此相關的配套性產業。例如:優秀的管理團隊、穩定的運營資金來源、良好的媒介宣傳途徑、高效的電子競技硬、軟件產品、舒適實用的比賽場館等。由于這些產業目前很不完善且可靠性不高,很大程度上阻礙了電子競技產業化的發展,致使該項運動僅是停留在“打游戲”的技術性階段。

      4、缺乏國家統一組織的正規賽事

      現階段國外對于電子競技運動組織的賽事頗多,使很多公民都已熟悉并接受,尤其是韓國,已經形成了非常龐大的電子競技產業鏈,每年都有很多國家組織的正規比賽。但我國統一組織的大型正規比賽卻是少之又少,大部分運動員僅能隨戰隊參加一些社會上非常有限的有償性電子競技比賽項目,平時只能隊內訓練或通過網絡找其他隊伍進行對抗演練,這樣不利于戰隊之間溝通交流,缺乏實戰經驗,幾乎是閉門造車,直到最終參賽時才發現自身的不足之處,未能取得比賽勝利。很多戰隊也因此而解散甚至主力隊員被解雇,導致電子競技本身的核心技術也隨之流失,不能很好的傳承下去。

      五、我國電子競技未來發展的對策

      電子競技在國外已經迅速發展并取得良好的成果,雖然在我國起步較晚,但擁有良好的發展前景。鑒于目前的形勢,提出電子競技在我國未來發展策略。

      1、建立相應的法律、法規和制度,使電子競技職業化

      電子競技已逐漸由業余轉為半職業化,然而大多數人對電子競技不甚了解,過程中問題層出不窮,因此必須加大對電子競技運動的各方面投入使其職業化。例如:建立相應的法律、法規和制度,從根本上確保電子競技職業化的合理發展;成立正規的行政管理部門,管理和約束現有電子競技戰隊的運營,大力提倡和鼓勵社會各界、各層、各地建立新的戰隊;下撥專項資金,用于電子競技運動的開發、創新;組織或籌辦大型電子競技比賽項目,吸引更多的戰隊參加以便相互競爭、相互交流、相互學習;選派國內各個戰隊的頂尖運動員、教練員及管理人員,組建國家級代表隊,參與世界性比賽,與世界各國相互切磋、學習和交流來提高自身水平。

      2、橫向發展,使電子競技產業化

      當電子競技成為一種職業,必然會引起連鎖反應,配套產業須同步發展。比如:政府、學校或社會私人組織可成立專門的電子競技運動培訓機構,引導參與者以正確的態度去對待電子競技,學習各種技能和方法,培養出高水平的電子競技運動員、教練員或管理者;政府也可鼓勵相關財團或銀行加大對電子競技運動的財政支持力度,成立專項基金項目以確保不產生資金斷鏈,實現穩定發展;社會上網絡媒體可開設電子競技宣傳專欄,播放相關廣告提高社會的認可度;供應商可研發和創新各類高端硬、軟件設備,以適應電子競技運動不斷發展帶來的需求;退休或退役的電子競技運動員、教練員可通過自身技術經驗能力制作相關電子競技視頻和教程,有償提供給網絡平臺或媒體部門,既能增加自己收入,也可讓別人通過此種方式進行鍛煉學習。

      3、積極創新改革,使電子競技高端化

      任何一項體育運動都不會永久不變,世界紀錄時常被打破。電子競技也是不斷發展、不斷進步、不斷改革、不斷創新、與時俱進的。我國電子競技在某些項目上領先于全世界,某些技術水平也走在世界的前沿,相關戰隊業已獲得了世界級冠軍,因此電子競技產業發展前景可觀。電子競技產業化發展的同時,注重運動員的培訓鍛煉和對外交流合作,不斷的開發新技能、創建新組合、加強練習各方位的團隊協作方式,開發相關的配套產業,使我國的整體電子競技水平不斷提高,使電子競技產業高端化。

      六、結語

      電子競技在我國雖然發展較晚,但越來越受社會的歡迎和重視。同時與之相關的其他配套性產業也在不斷跟進,大量的國外電子競技產業化模式也可作為參照。因此它在我國的發展前景不可估量。

      【參考文獻】

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