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    • 電腦設計論文大全11篇

      時間:2023-03-22 17:38:02

      緒論:寫作既是個人情感的抒發,也是對學術真理的探索,歡迎閱讀由發表云整理的11篇電腦設計論文范文,希望它們能為您的寫作提供參考和啟發。

      電腦設計論文

      篇(1)

      2.使學生掌握一邊讀,一邊想的方法,進一步理解電腦如何“管家”,激勵學生愛科學、學科學。

      教學難點:1.指導學生邊讀邊想,理解電腦的用途。

      2.學習運用比喻的修辭手法,明白電腦“管家”工作的初步原理。

      教學準備:一臺電腦。

      教學時間:一課時。

      教學過程:一、揭題審題,檢查預習1.板書課題:《電腦“管家”》。

      2.審題:什么叫電腦?為什么叫電腦為“管家”呢?它管什么?怎么管呢?學了這篇說明文,我們就會懂得關于電腦的許多知識。

      3.檢查預習情況:①作者重點寫了哪幾方面的內容?(引導學生從電腦的功能、電腦如何“管家”、電腦的用途這幾方面理解。)②了解學生在預習中掌握了哪些不懂的詞句。(模擬、數據、操縱、履行、貯存等。)③師生討論部分疑難。(如:終端機、神經中樞和電腦的工作原理等。)

      二、初讀課文,理清層次1.自由讀課文,思考:課文分為幾段?

      2.引導討論,概括段意:第一段(第1自然段):電腦的特點和功能。第二段(第2—13自然段):電腦如何“管家”。第三段(第14自然段):電腦真是個忠實可靠的“管家”。

      三、細讀課文,理解內容1.讀懂第一段。①默讀,思考:電腦有哪些功能。②明白“不僅……還……”句式表達的意思。

      2.讀懂第二段。①電腦能當“管家”,“我”相信嗎?“我”是怎么弄明白的?自由讀第二段,并分組討論以下四個問題:A.終端機怎樣辦理客人的住店手續?B.餐廳里,客人為什么吃完飯不付錢?C.終端機和主機是怎樣聯系的?D.電腦系統的神經中樞有什么功能?②集體討論,理解電腦如何分步“管家”。

      3.讀懂第三段。①齊讀,理解電腦的“忠實可靠”、“不知疲倦”。②為什么說電腦是忠實可靠的“管家”?

      篇(2)

      電腦藝術設計專業對學生的綜合素質的要求強于其他專業,主要體現在學生的表現能力、創造能力、想象能力和設計能力。由于主觀和客觀方面的原因,學生在文化知識、繪畫能力、藝術修養等方面存在一定的差異,學生參差不齊的素質給教學帶來了一定的困難。

      (二)教學理念和思路存在欠缺

      就業市場和崗位需求隨著社會的發展不斷的發生變化,社會對電腦藝術設計專業的要求也在持續提高,當前很多院校依然是傳統教學理念和授課方式占主導地位,只重視書本知識的傳播,忽略了實踐能力和職業能力培養。這些都嚴重的阻礙了電腦藝術設計專業的良性發展。

      (三)實訓教學內容存在不足

      電腦藝術設計專業注重的是動手實踐能力,當前很多高校的電腦藝術設計專業培養模式還是重理論,輕實踐。教師更注重對學生理論知識的傳播,而忽略了學生動手實踐能力的培養。實訓內容基本來源教材,實訓案例單一、陳舊,與職業崗位要求嚴重脫離。

      二、高等院校電腦藝術設計專業教學改革研究

      隨著我國政治經濟文化綜合實力的增強以及文化藝術的繁榮昌盛,我國的藝術設計專業教育已經迎來了新發展契機。電腦藝術設計專業的教學改革體現在教學理念、教學思路、教學內容、教學模式及專業特色創新等方面。

      (一)教學內容和教學課程的改革

      教學內容和教學課程是實現人才培養目標的主要手段,也是教學過程的重點和難點。在實際的教學過程中依據企業需求和職業技能及電腦藝術設計專業的特點來調整教學計劃中課程的側重點,并且引入企業真實案例及企業合作共同開發的專業教材,教學內容和課程的調整后,采用教、學、做,理論與實踐相結合的模式,鼓勵學生多動手,多思想、多觀察。這樣既能夠讓學生全面的掌握課程知識,又能夠培養學生理論應用能力和動手操作能力。通過電腦藝術設計專業教學體系的改革切實幫助學生理解專業知識,提高其動手實踐能力,實現理論實踐相結合、專業素養和專業素質相結合的教學目標。

      (二)人才培養方式的改革

      隨著教育體制改革的深入,社會市場需求的多樣化發展,人才培養方式的改革已經逐漸成為高等院校的重要問題。電腦藝術設計專業的人才培養方案是通過專業的教學體系來實現,在其制定過程中需要組織教師到國內藝術設計較為發達的城市和相關企業進行考察交流,真正的了解市場發展狀況和行情,建構新的教學體系和目標。從而能夠培養學生的實踐動手能力、創新意識、提供新的實踐平臺、引進市場的競爭機制、來調動學生自主學習能力。在教學中學生是學習主體,教師是教育主導,兩者需營造出雙向互動、引導與自主學習的教學氛圍,促使學生主動地學習,有創造性地獲得新的專業知識,提高自身綜合素質能力。高等院校只有加強對人才培養方式的改革,才能切實滿足市場對人才的要求。

      (三)加強師資隊伍建設、完善教學條件

      建設一支具有過硬的專業素質、較強文化藝術修養并且精通專業知識及職業能力的教師隊伍,對于高等院校電腦藝術設計專業的教學改革是非常有必要的。高等院校應當加強對“雙師型”人才隊伍建設的重視,在保證教學質量的情況下,鼓勵教師積極的參與到實體工程設計和建設當中,通過企業真實案例項目來切實提高教師自身的綜合素質能力和教學實踐水平,促使其具備雙師型教師素質。同時,完善的教學條件也是加強教學改革的必要條件,應當安排專項基金,對電腦藝術設計專業在原有的基礎上進行設計改造,建設一個體系、配套的教學場所。例如建立一個完善的電腦藝術設計工作室、或者計算機實驗機房、多媒體教學中心、電腦藝術設計工作室、專業畫室、攝影工作室、噴繪實驗室等實訓場所,并且可以積極的引入校外資源與社會企業合作,進行聯合辦學以滿足教學的需求。

      篇(3)

      2電腦美術設計的弊端

      雖然電腦美術設計具有其得天獨厚的優勢但是也正是由于其美術設計完全是建立在人機互動的基礎上的,所以電腦美術設計也有著其特缺點。

      (1)設計是創意與表達的完美結合。

      一般來說,在大眾審美中較好的作品一般需要依靠色彩、線條、文字、圖像等視覺語言的有機組合來進行表達。對于設計過程來說,設計師的思維是感性的,所以其創造的東西是極具跳躍性的,更加富有動力,而電腦美術設計的基礎則是數字化,這種藝術形式是一種非常理性的藝術形式,在創作過程中很多感受往往無法通過創造傳遞出來,所以其本身對于設計師來說具有一定的局限性。

      (2)缺乏創意就毫無意義。

      對于設計師來說,雖然電腦美術可以極大程度上節省其時間完成一項復雜的藝術創作,但是正是因為電腦美術設計軟件的運行完成是建立在運算和操作的基礎上的,所以如果設計師沒有良好的設計創意,那么電腦美術設計就完全成了一種純粹的機械疊加而缺乏一般藝術品具有的生氣和靈動。電腦美術設計如果僅僅依靠圖片加上軟件功能加上文字簡單疊加那么只能是一種玩弄照片的形式,失去了設計的意義。

      3對電腦美術設計的幾點思考

      對于計算機來說,功能雖然日益完善,但是正如比爾•蓋茨所說的那樣,要把計算機設計得連狗都能用,計算機再精確和便捷的同時其本質僅僅是一種工具,雖然電腦美術設計的優點非常多,但是作為工具本身它依舊需要人的設計思維貫穿其中,如果沒有辦法通過設計使之日益豐滿,電腦美術設計將毫無生機,由此我將提出在我長期應用電腦美術設計過程中的一點思考。

      (1)加強設計思維及創意表現,提高計算機操作技能。

      對于一個真正優秀的設計作品,不僅需要精致的線條色彩組合并且還需要匠心獨具的好創意,而優秀的創意仍舊還需要通過電腦美術設計來具體表現。電腦作為一種極具現代化氣息的工具,本身就極為挑戰一個人的操作能力,但是不論如何它依舊無法取代人,所以為了完成一些極為復雜的工作就需要我們能夠熟練掌握這種工具。因此設計師在注重設計思維和創意的同時,依舊還需要熟練掌握軟件的新功能并加以靈活的運用。

      (2)設計師個人藝術修養不可忽視。

      在掌握了電腦美術設計的軟件后,設計師可以隨性所欲的完成大量規律、機械、煩瑣的工作,但是設計的本質依舊應當是個性的、張揚的,只有這樣才能讓作品保持其獨一無二的特性,讓人在視覺愉悅的基礎上感受到一種美。所以設計師本身的個人修養依舊是非常重要的基本功,在此基礎上才能完好的運用計算機這一工具完成作品的設計。

      (3)將設計藝術與計算機技術完美的結合。

      電腦美術設計作為數字化時代下的產物,將延續了千百年的傳統美術設計徹底地數字化,將其中最為重要的表現手法,諸如顏色、線條、畫布等都通過現代軟件來進行重現,這種肆意編輯,將圖畫中的色彩、明度、線條都賦予極限的運用手法,令整個作品在保持嚴謹的同時極盡張揚之能事,這可以說是設計藝術與現代計算機技術完美的結合。設計師既要避免過分熱衷于計算機技巧,又要熟悉各種軟件,只有這樣才能在掌握了專業知識的同時不會走入電腦美術設計的誤區,從而創造出一些非常優秀的作品。

      篇(4)

      一 電腦數碼藝術與傳統文化——傳承

      文化藝術與科學技術結合的產物是設計,而藝術與科技,又同屬于廣義的文化范疇。文化是人類社會歷史實踐過程中所創造的物質文明與精神文明的總和,具有不可逆的傳承性。雖然一代又一代的藝術家與設計師,總是企圖擺脫傳統文化的陰影,創造屬于他們自己的藝術里程碑,但傳統文化還是如影隨形,到處可見。因此,我們可以說,任何傳統文化,都必然對藝術與科技的發展,產生非常深刻的影響,并且通過藝術與科技,或者直接,或者間接,都對現代設計產生連帶的巨大影響。

      任何一種藝術形式的出現,都要依賴于當時社會和科技的發展。電腦數碼設計這一藝術形式便是隨著計算機的發展和普及,電腦電本文由收集整理腦數碼化時代的到來而誕生的。著名藝術家羅伯特·勞申伯(robert rauschenberg)和設計大師喬治·開普斯(george capps)在上世紀60年代就開始成立了專門機構研究電腦數碼圖形與電腦數碼藝術,從上世紀80年代美國蘋果電腦公司推出macintosh電腦形成“桌面排版系統”(簡稱dtp)開始,電腦數碼技術在設計領域應用越來越受到人們的重視。電腦數碼圖形技術的成熟帶動了cad/cam(電腦輔助設計/電腦輔助制造)的普及和發展,設計藝術與電腦數碼技術才得以真正結合。隨著現代的電腦數碼技術在藝術表現領域中開始形成自身獨特的視覺表現語言,體現出更高的藝術價值,電腦數碼設計開始進入到藝術的古老殿堂。但是當電腦數碼藝術創作給藝術家帶來興奮和視覺的新奇的同時,卻發現因文化科技等諸多因素,產生了電腦數碼藝術與傳統繪畫藝術美的情感差異和電腦數碼藝術表現的不足,同時還存在一些對電腦數碼藝術的模糊認識。通過對傳統藝術形式和電腦數碼藝術創作文化淵源的發掘,探討電腦數碼設計創作的視覺表現和美學趨向,及其藝術創作最基本的圖形、色彩、民族文化、電腦數碼技術等方面的要素,有助于學生正確認識電腦數碼藝術。用傳統藝術,尤其是民族的文化藝術來豐富電腦數碼藝術創作,以彌補電腦數碼藝術創作中藝術文化內涵的不足,解決在現代電腦數碼藝術創作中存在的視覺表現,以及認識和發展方向的問題,是正確表現電腦數碼藝術創作中傳統繪畫藝術美的關鍵。

      二 電腦數碼藝術與傳統文化——審美情感差異

      形成傳統藝術形式和電腦數碼藝術創作審美情感的差異,首先是文化傳統淵源的不同。傳統繪畫藝術創作是建立在深厚的文化底蘊和歷史淵源之上的,蘊藏著眾多的地域風情和民族文化。傳統的藝術精粹形式豐富,包涵著深刻的文化積淀、民族的心理情感、風俗習慣、審美觀念及審美情趣。傳統繪畫藝術所體現出深遠的歷史傳統,眾多的風格流派和博大的地域民族文化,以及傳統繪畫的筆墨造型和傳統藝術的文化淵源,都在人們的心理情感交流上造成親和力,產生心靈的共鳴。而新生的電腦數碼藝術創作是在科技和工業的基礎上發展起來的,在美學情感上缺乏傳統文化基礎,在表現形式和內容上有較大的局限,使人產生在文化遺傳上的陌生和疏遠。其次是因為現代科技的含量導致創作和表現的差異。延續了幾個世紀的傳統繪畫,尤其是傳統的工藝美術,除了在技法和材料上的創新外,還沒有受到過像現代電腦電腦數碼化所帶來的這樣巨大的沖擊。

      三 電腦數碼藝術與傳統文化——完美結合

      在電腦數碼設計表現過程中,吸收不同文化、各學科領域的相互補充、借鑒是電腦數碼藝術發展的根本。結合民族的優秀傳統文化和藝術形式是不斷充實電腦數碼設計的魅力和生命力所在。電腦數碼藝術創作也具有很多自身的魅力,她為傳統繪畫創作的表達和反映藝術家的創作構思提供了形象化的手段,最大限度地發揮藝術家的思維和想象力。

      在近50年來久負盛名的設計師中,諾曼·塞斯

      篇(5)

       

      隨著課程教材改革的全面推行和逐步深入,教學手段的現代化已成為當前實施素質教育、提高課堂教學效率的一個重要課題。當今社會教育不再是“粉筆加嘴巴”的傳統模式,而是“傳統+現代”的多形式的教學模式。電腦多媒體輔助化學教學已悄然進入化學課堂。但是,在應用多媒體輔助化學教學的同時,有相當一部分化學教師對電腦多媒體輔助化學教學沒有理性認識,盲目追求化學教學手段的現代化,因而也產生了一些帶普遍性的問題。現從電腦多媒體技術應用于化學教學中的功能及教學中存在的問題上進行探討,結合中學化學教學的實踐及電腦多媒體在教學中的運用我幾點我的認識。

      一、電腦多媒體技術應用于化學教學中的功能:

      1.電腦多媒體集文字、圖形、圖象、聲音、動畫、影視等各種信息傳輸手段為一體,具有很強的真實感和表現力,可以激發學生的學習興趣,調節課堂氣氛并引起學生的注意。提高學生學習化學的興趣,是提高化學教學質量的前提。

      2.電腦多媒體可以把靜態事物動態化,微觀問題宏觀化,抽象問題形象化。它有利于幫助學生理解概念,掌握重點,突破難點。化學是研究原子、分子等微觀運動和變化規律的一門學科。要讓學生認識和掌握化學研究領域中物質運動的規律,對于某些物質的微觀運動和變化規律,用傳統的教學手段是很難使學生理解和掌握的,而借助電腦多媒體的動畫模擬手段,可以讓學生比較直觀形象地認識微觀粒子的運動,從而對化學變化的本質一目了然。

      3.利用電腦多媒體技術可以做到高密度的知識傳授,大信息量的優化處理,大大提高課堂效率論文范文。電腦多媒體技術在化學教學過程的應用,使得化學教學過程圖、文、聲并茂,信息傳播量大、速度快、形象、直觀而富感染力,提高了學生的認知效率,促進了學生個性發展;使學生在各種聲像素材的感染下,與教育者達到情感共鳴,可進一步激發學生的求知欲望教育論文,促進教育質量的提高;同時,它還使各種風格的教師都有可能優化自己的教學系統的途徑,從而大大提高教學效率。

      二、電腦多媒體輔助化學教學中存在的問題

      電腦多媒體輔助化學教學具有傳統教學不可擁有功能,決定了它在化學教學中重要的作用。近幾年來,我在通過教學過程中發現,由于部分化學教師對“電腦多媒體輔助化學教學”中的“輔助”認識不夠,導致產生了一些帶普遍性的問題。

      1、大材小用

      我們知道電腦多媒體源于媒體,高于媒體。它具有集文字、圖形、圖象、聲音、動畫、影視等各種信息傳輸手段為一體,實現了信息載體的多元化。教師只有根據教學內容及學生的心理特征,再依據媒體的功能制作出來的課件并合理地應用到教學中去,才能談得上是多媒體的應用。而在實際教學中,不少教師只是用電腦多媒體來放一段錄像或放投影片,這樣僅把多媒體當作單一媒體使用,就難以充分發揮多媒體的巨大功能,與其它媒體在教學效果上相比也只是量的變化,而沒有質的提高,同時也浪費了教學資源。

      2、使用不當。

      在教學實際中,不恰當地使用電腦多媒體的典型表現為:①教師備課時沒有經過周密的考慮,精心的設計,只是盲目使用。②對電腦多媒體輔助教學中的“輔助”認識不深刻,對于使用何種媒體、何時使用、使用多長時間,心中無數。鑒于以上兩點主要原因,導致電腦多媒體輔助化學教學,在化學教學中不但沒有起到激發學生對化學的學習興趣,優化教學過程,提高教學效益的作用,而且有時還造成了教學與教學手段的脫節。在這樣教學過程中,表面上看是運用了現代教學手段,而實際上仍然是傳統的“灌輸式”教學方式。

      3、設計欠佳。

      學生易對未知事物產生較強的興趣,但自控力不強,注意力較易分散,興趣難以持久,這就要求制作多媒體課件時,應考慮怎么把學生的注意力吸引到教學內容上來。但目前不少教師制作的課件,雖在激發學生的學習興趣方面下了一定的功夫,但仍然以展示知識為主,忽視對能力的培養;突出主導,以人機交互為主,忽視了教學的主體。所以在課件的設計時,基本上是以“教師為中心”教育論文,而很少考慮學生如何學的問題。一堂課下來,就是放了一場“電影”,以致學生對電腦多媒體的教學產生這樣的評價:“電腦多媒體輔助教學信息量大,且變換快,產生的印象不深,很難把課堂上傳播的知識進行消化和吸收。”

      4、屏幕當黑板

      有些化學教師認為,有了大屏幕投影,黑板可以從教室中消失了。他們把投影屏幕當作黑板,備課時將全部的教學材料、問題和答案及圖片都輸入電腦,課堂上點擊鼠標,通過大屏幕一一顯示。我們知道,在化學課堂上,教師應隨時根據教學進展需要創設情景,引導學生進行獲取知識的體驗,從而達到提高學生素質的目的。而且,優秀的板書不僅精練,教師還可以根據學生提出的疑問隨時調整、修改板書內容。如果用投影屏幕完全替代黑板,就會影響對整課教材重點、難點的把握;所以完全用屏幕代替黑板,就會影響電腦多媒體在幫助我們解決教學疑難問題方面優勢的發揮。

      三、多媒體輔助教學應把握好“三性”。

      為解決好存在的問題,充分發揮多媒體輔助教學的整體作用,優化教學過程,提高教學效率,我認為,可以從把握好“三個性”方面入手

      1.明確目的性。

      應用電腦多媒體輔助化學教學的目的就是借助其形象性、直觀性,將那些看似獨立的、靜止的事物變得活動起來論文范文。因此,在利用電腦多媒體進行輔助化學教學之前,首先要明確這堂課使用多媒體的目的何在,所選用的多媒體課件能不能使學生更容易接收、理解、掌握教學內容。然后,根據教學內容和學生的實際設計教學流程,并綜合考慮如何充分發揮電腦多種媒體的作用,以取得最佳的教學效果。

      2.強化交互性。

      電腦多媒體輔助化學教學的交互性體現在兩個方面,一是師生之間的“交互”,二是人機之間的“交互”。

      師生之間的“交互”是指在教學活動中,教師在充分發揮主導作用的同時還要重視發揮學生的主體作用,使教學活動完全處于師生協同活動、相互促進的狀態之中。因此,在多媒體輔助教學中要盡可能多地發揮學生主體作用,讓學生動手,動腦、增加動手操作的機會,多設計問題教育論文,提問學生。激發學生學習的主動性和積極性,使學生的主體作用得到進一步發揮。

      人機之間的“交互”是指在電腦多媒體輔助教學過程中,還必須正確處理好人與電腦的關系,電腦多媒體集文字、圖像、聲音和圖形于一體,作為多媒體課件的設計者,就要在設計過程中強化這種交互性,使操作者能利用人機之間的交互功能,激發學生的求知欲、創造欲,增強對知識的認識和理解。

      3.注重反饋性。

      在電腦多媒體課件設計中,如果沒有反饋設計就不是完整的設計。科學的教學設計既要求教師重視如何教,更重視學生如何學。教師對學生在學習過程中取得的成績、遇到的困難都要及時給予表揚、鼓勵或幫助。所以,教師在課件設計過程中,要努力發揮現代教育媒體反饋及時、準確的特長,使課件具有跟蹤學生學習情況的能力,有利于調動學生的積極性;使教師獲得有效的反饋信息,從而正確地調整教學程序。

      篇(6)

      數據庫設計論文參考文獻:

      [1]譚懷遠.讓Oracle跑得更快2——基于海量數據的數據庫設計與優化.電子工業出版社,2011.

      [2]馮建華.數據庫數據庫系統設計與原理[M].清華大學出版社,2004.

      [3]康諾利,何玉潔.數據庫設計教程[M].機械工業出版社,2005.

      [4]任巍.鐵路巡檢作業信息實時管理系統的數據庫設計[J].信息與電腦(理論版).2015(02)

      [5]譚嶠.SQLServer數據庫性能優化研究[J].硅谷.2014(08)

      [6]林元彥.SQLServer數據庫性能分析與優化[J].電子技術與軟件工程.2013(17)

      數據庫設計論文參考文獻:

      [1]李金靖.淺析軟件開發中的數據庫設計的理論和實踐[J].計算機光盤軟件與應用,2011(15).

      [2]曹志錦,王永梁.基于RS485的多級串行通信實驗系統設計及應用[J].實驗技術與管理,2002,19(5):65-67.

      [3]李金靖.淺析軟件開發中的數據庫設計的理論和實踐[J].計算機光盤軟件與應用,2011(6).

      [4]ThomasM.connolly.數據庫設計教程[M].北京:機械工業出版社,2005.

      [5]劉亞軍.數據庫設計與應用[M].北京:清華大學出版社,2007.

      數據庫設計論文參考文獻:

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      [3]薩師煊,王珊.數據庫系統概論[M].4版.北京:高等教育出版社,2006:55-77.

      篇(7)

      中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)14-0186-02

      “電腦鼠”,英文名叫做MicroMouse,是使用嵌入式微控制器、傳感器和機電運動部件構成的一種智能行走裝置,電腦鼠可以在不同“迷宮”中自動記憶和選擇路徑,采用相應的算法,快速地達到所設定目的地。

      這項競技賽事風靡全球,從1979 年國際電工和電子工程學會(IEEE)每年都舉辦一次國際性的電腦鼠走迷宮競賽,至今已有30年的歷史,在歐洲東南亞日本、韓國等地區頗為盛行。

      1 問題提出的背景

      嵌入式微型機器人(電腦鼠)走迷宮競賽具有一定難度,是一項富有挑戰性和趣味性的比賽。此外,它還是一個很好的教學工具。電腦鼠可看作是一個集多項工程學科知識于一體的小型系統。成功的設計者通常都是合作團體,他們必須考慮電子、電氣、機械以及計算機軟件設計,算法各方面的問題。重量、速度、功耗、傳感技術、重心以及程序各方面都是設計中需要決定和綜合考慮的因素。

      本論文從軟件算法角度提出了斜向45度沖刺的算法創新,并在2015年天津電腦鼠相關賽項中成功應用。

      電腦鼠在運行中可以劃分為四個狀態,等待狀態、啟動狀態、搜索迷宮狀態和沖刺狀態。

      1)等待狀態

      在該狀態中,電腦鼠靜止在起點,等待開始命令。同時實時顯示傳感器檢測結果和電池的電壓,這樣方便調試傳感器的靈敏度和更換電池。當控制啟動的按鍵按下后,電腦鼠進入啟動狀態。

      2)啟動狀態

      迷宮是由18cm*18cm 大小的方格組成的,其行列各有16個方格。以左下角的點為(0,0)點,右上角的點為(15,15)點。在該狀態中,電腦鼠根據第一次轉彎的方向判斷起點是在坐標的(0,0)點還是(15,0)點。

      3)搜索迷宮狀態

      在該狀態中,電腦鼠的任務就是探索并記憶迷宮地圖。這里采用右手搜索法則,并搜索全迷宮。其程序流程圖見圖1所示:

      4)沖刺狀態

      迷宮搜索完畢后,根據算法找出一條最優路徑沖刺到終點。沖刺結束后返回到起點。

      本論文研究的是,在沖刺狀態下以最優路徑為基礎,通過類似自動機原理的算法找到最優路徑下可以45度斜向跑的起始位置和終止位置。

      5)方向的定義

      為了讓電腦鼠記住所走過的各個迷宮格的信息,我們就要對這256個迷宮格進行編號。很明顯,用坐標是非常方便的。

      在本文中,將向上的方向定義為0,向右為1、向下的方向定義為2、向左為3,如圖所示。

      2 沖刺路徑絕對方向數組的獲取

      絕對方向數組的獲取,通過讀取GucMapBlock(根據當前格修改過周邊4格的地圖),獲取沖刺地圖,并變換成沖刺路徑絕對方向的數組,在此基礎上分析斜向45度路線的起始坐標和終止坐標。

      算法分析:斜向包括4個方向,8種情況,每種情況至少連續兩組以上即可選擇。4個方向,8種情況,以絕對方向1010的情況為例如圖3所示:

      這種情況可以選擇斜向跑,101010以及更多的重復循環情況也可以選擇斜向跑,除此之外還有0101,1212,2121,2323,3232,0303,3030以及更多循環的情況。本論文就是通過有限狀態自動機原理,把符合條件的所有情況篩選出來。

      3 算法的實現

      首先,搭建有限狀態自動機,初始狀態為“0”狀態,輸入值只有0,1,2,3四種情況,每一個輸入之后,有限狀態自動機會有狀態跳轉,如:在“0”狀態下輸入0時調整到“1”狀態,輸入1時調整到“2”狀態,輸入2時調整到“3”狀態,輸入3時調整到“4”狀態;在“1”狀態下輸入0時調整到“1”狀態,輸入1時調整到“5”狀態,輸入2時調整到“3”狀態,輸入3時調整到“6”狀態。有的輸入會跳轉到新狀態,有的輸入會跳轉到已經存在的狀態。其中,14,16,18,20,22,24,26,28為終止狀態,分別是8種情況,首次達到終止狀態,即滿足兩組斜向45度最低條件,再通過連續一組循環可以連續達到同一個終止狀態,再次基礎上可以計算出所有滿足條件的斜向45度的起始坐標和終止坐標等信息。

      有限狀態自動機會轉換成一個所有狀態跳轉關系都包含在28*4的狀態轉換矩陣中。

      狀態轉換矩陣如下:

      4 編程實現

      在VC++6.0環境模擬斜向45度算法,根據緩沖區讀取的實際數據在VC環境下,測試算法,通過算法運算出所有符合條件的序列段,并運算出起始步數,起始點絕對方向,起點坐標,終止坐標,步數等信息。

      測試用例:test[N]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,1,1,2,2,1,2,1,2,1,2,1,2,2};

      篇(8)

      畢業設計(論文)選題的原則與來源如圖l所示。

      畢業設計(論文)的實施

      現階段學校畢業設計(論文)存在的問題有:與頂崗實習時間沖突、過程控制把關不嚴、學生認識不到位、教師指導不到位等。針對這些問題,我們采取了校企合作雙導師、頂崗實習與畢業設計雙結合、指導教師一肩挑等措施,保證了畢業設計(論文)教學質量。

      畢業設計(論文)案例

      (一)動畫短片《APPLE》

      1.設計題目:“動畫學院獎”動畫短片創作《APPLE》。

      2.課題來源:本次畢業設計課題是為準備參加2011年10月北京電影學院動畫學院獎而設定的選題。

      3.學生信息:劉芳哲,2008級電腦藝術設計(1)班。

      4.指導教師信息:陳淑姣,藝術設計學院傳媒系副教授。

      5.創新特點:要求學生有對劇本編著的認知、導演藝術的把握、鏡頭語言的運用、角色和分鏡頭設定、原畫和動畫的設定制作、電腦動畫及后期合成等多方面的技能。

      (二)《素·媚》成衣設計

      1.畢設題目:《素·媚》。

      2.課題來源:朗姿服裝品牌2012年~2013年高級成衣設計與研發。

      3.學生信息:康萌萌,2009級服裝服飾(3)班。

      4.指導教師信息:吳效瑜,藝術設計學院服裝藝術設計系講師。

      5.指導過程:對朗姿股份有限公司提供的面料特性、特征進行充分把握,依據前期工作獲得的信息,整理歸納,結合面料,進行正稿設計,制出手繪效果圖、電腦效果圖、1:5結構設計圖、1:1工業樣板,進行工藝縫制。

      6,創新特點:根據企業服裝設計的典型工作任務,指導學生完成設計調研、設計構思、設計主題、設計效果圖、設計選料、設計制作、設計手冊匯報等完整的工作。課題通過東西方元素在現代高級成衣設計中相互融合、碰撞,闡釋了品牌成衣的內涵。

      (三)計算機游戲軟件

      1.畢設題目:基于J2ME平臺的手機游戲開發。

      2.課題來源:此課題來源于學生本人參加201 1年北京市計算機應用大賽的獲獎作品。

      3.學生信息:楊蕾,2009級手機應用(2)班。

      4.指導教師信息:作品指導教師:李云瑋,計算機應用(手機游戲設計)教研室;

      畢設指導教師:司建敏,中國科學院自動化研究所計算機應用博士。

      5.指導過程:指導教師首先下發策劃目錄,學生按照策劃目錄獨立完成游戲策劃案的撰寫,然后設計游戲的流程圖和類結構圖,分析了游戲的具體功能模塊:界面設計、菜單設計、地圖設計、角色設計、戰斗系統設計、對話設計、音效設計、場景切換,最后編程實現每個功能模塊。

      6.創新特點:在游戲戰斗的界面中加入了npc的行為判定,主動攻擊型,玩家進入任務場景時敵人進行追擊和攻擊。玩家需要和各種npc對話找到任務的相關線索,通過得到的線索完成任務。

      (四)半自動火焰切管機

      1.畢設題目:半自動火焰切管機的設計與制作。

      2.課題來源:來源于實習,改善實訓條件,增加實訓設備。

      3.學生信息:朱繼業,2009級焊接技術班、姚衛杰,2009級焊接技術班。

      4.指導教師信息:張磊,助理講師、焊接技術專業教師。

      5.指導過程:在研制改造半自動火焰切管機的過程中,首要問題就是解決切割30度的坡口管時的準確性。教師帶領學生分析分度頭的工作原理和特點,利用分度頭可以根據工件在水平、傾斜或垂直的位置上進行裝夾分度的優點,再加上一個可調節固定的切割槍,經過后期的下料、裝配、焊接、測試,最終研制出既可以提高切割管的穩定性,又可以提高切管效率的半自動火焰切管機。

      6.創新特點:通過研制改造半自動火焰切管機,大大提高了在切割30度的坡口管的成功率和穩定性,同時提高了效率,降低了手動火焰切管中對人力和材料的浪費,為學院節約了經費。

      篇(9)

      畢業論文致謝語。如今,伴隨著這篇畢業論文的最終成稿,復雜的心情煙消云散,自己甚至還有一點成就感。那種感覺就宛如在一場盛大的頒獎晚會上,我在晚會現場看著其他人一個接著一個上臺領獎,自己卻始終未能被念到名字,經過了很長很長的時間后,終于有位嘉賓高喊我的大名,這時我忘記了先前漫長的無聊的等待時間,欣喜萬分地走向舞臺,然后迫不及待地開始抒發自己的心情,發表自己的感想。這篇畢業論文的就是我的舞臺,以下的言語便是有點成就感后在舞臺上發表的發自肺腑的誠摯謝意與感想:

      我要感謝,非常感謝我的導師許靜老師。她為人隨和熱情,治學嚴謹細心。在閑聊中她總是能像知心朋友一樣鼓勵你,在論文的寫作和措辭等方面她也總會以“專業標準”嚴格要求你,從選題、定題開始,一直到最后論文的反復修改、潤色,許老師始終認真負責地給予我深刻而細致地指導,幫助我開拓研究思路,精心點撥、熱忱鼓勵。正是許老師的無私幫助與熱忱鼓勵,我的畢業論文才能夠得以順利完成,謝謝許老師。

      我要感謝,非常感謝邱錚學長。正在撰寫碩士研究生畢業論文的他,在百忙之中抽出時間幫助我搜集文獻資料,幫助我理清論文寫作思路,對我的論文提出了諸多寶貴的意見和建議。對學長的幫助表示真摯的感謝。

      我要感謝,非常感謝xx學弟們。他們為我提供了寫作論文的重要工具——電腦。甚至為了讓我方便進出他們的寢室專門為我配備了一把鑰匙,而且四臺電腦的密碼也都一一告知于我,任我選用,讓很非常感動。對學弟們的支持和幫助表示萬分感謝。

      我要感謝,非常感謝自己。在論文的寫作過程中,自己總是積極主動的,主動與老師同學們溝通,不恥下問。通過寫作論文,我更加深刻理解了“態度決定一切”這句話。

      篇(10)

       

      “雙元制”,是指學生既在企業里接受職業技能和與之相關的專業知識培訓,又在職業學校接受職業專業理論和普通文化知識教育。學校和企業分別是“雙元制”職業教育中的“一元”。“雙元制”職業教育模式下職業院校主要負責學生的專業理論教育,企業負責學生的實踐與技能操作。

      一、高職數字印刷專業人才培養模式

      (1)圍繞校內基地,建設以“雙元制教學、‘2+1’訂單式”的教學模式為特征的人才培養方式。

      該模式即第一、二學年學生在校學習,學習內容的基礎課和專業理論基礎課為主,基礎課由學校負責教育教學論文,專業理論基礎課由企業負責,第三學年學生在企業學習專業技能,并安排頂崗實習。學習方式為:理論+實訓+實習+頂崗。使師生在實訓基地中接受企業化管理,在真實職業環境中學習實踐,培養學生職業能力。

      (2)重構“項目式、情境式”課程體系

      圍繞工學結合的人才培養模式,依據工作過程系統化課程體系開發的理論,以國家精品課程標準為依據,召開實踐專家座談會,分析典型工作任務,確定崗位能力、素質要求,結合國家職業技能鑒定標準,校企合作,制定學習領域和教學內容,構建“項目式、情境式”課程體系。如下圖1。

      圖1

      (3)建設一支“雙師結構”的教學團隊

      外引內培相結合教育教學論文,優化師資結構,提升師資隊伍素質。通過全員培訓,提高教學團隊基于工作過程系統化的教學設計和實施能力。通過進修和行業引進能把握專業、行業發展方向的專業帶頭人;通過到企業培訓,培養一批專業骨干教師;與企業合作,聘請具有豐富實踐經驗、熟練掌握最新技術的行業一線技術人員來校教學,形成一支穩定的兼職教師隊伍。

      (4)完善生產性實習實訓基地

      按照“五個共建”的辦學模式,即共建專業、共建教學計劃、共建課程體系、共建師資隊伍、共建實習實訓基地。校企共建,使校內實訓基地具有教學、生產、科研、培訓、技能鑒定等多項功能。

      二、高職數字印刷專業人才能力結構分析

      《2006年大學生求職與就業狀況的調查報告》顯示,企業對大學生基本能力要求依次為:環境適應能力占65.9%,人際交往能力占56.8%,自我表達能力占4.5%,專業能力占47.7%,外語能力占47.7%。這說明現在企業對于大學生的素質要求越來越全面和細致了,人才的需求向符合化發展教育教學論文,這對我們人才培養的方案提出更高的要求。

      按照數字印刷專業目標,分析典型工作任務,確定學習領域,并依照職業崗位(群)能力要求,以技術應用能力和基本素質培養為主線,建立專業人才的知識、能力和素質結構。知識結構、能力結構、素質結構如圖2。

      圖2 知識結構、能力結構、素質結構

      三、高職數字印刷專業理論教學體系建設

      (1)課程體系的解構與重構

      結合高職高專教育的特點,圍繞以“項目化教學”的人才培養方案,打破傳統的按學科體系編排的教材作例,在分析典型工作任務的基礎上,確定核心學習領域,按工作任務展開,以情境為導向組織教學。主要專業課程體系見表1。

      (2)精品課程建設

      完善院級精品課程《企業形象設計》資源庫;按工作過程導向,把《企業形象設計》建設成省級精品課程。把《數字印后工藝與實訓》建設成院級精品課程。

      (3)教材建設

      吸收企業技術骨干參與教材建設,編印三本教材:《企業形象設計》(高職高專實訓教材)、《數字印前工藝與實訓》(工作任務導向教材)、《數字印后工藝與實訓》(工作任務導向教材)。

      表1 核心課程體系

       

      項目

      工作任務

      職業能力

      專業課程體系

      項目一:

      廣告設計

      廣告的設計

      1.熟悉廣告的分類及創意思維

      2.掌握廣告設計創意方法

      數字印刷印前處理技術

       

       

      數字印刷產品的加工與機器的操作

       

       

      數字印刷印后加工技術

      廣告的制作

      1.熟悉廣告設計創意的草圖表現技法

      2.掌握廣告設計創意的電腦制作技法

      印前文件的整理

      1.熟悉計算機基本操作

      2.電腦軟件的操作

      數碼印刷與互聯網的應用

      1.熟悉互聯網網上資料的接收

      2.掌握互聯網網上資料的處理方法

       

       

      項目二: 包裝設計

       

       

      包裝的設計

      1.掌握外包裝設計基礎知識

      2.掌握包裝設計創意的電腦設計

      包裝的制作

      1.熟悉各種包裝紙張類型和特殊材料的運用

      2.掌握包裝制作的基本結構圖

      數碼印刷機操作

      1.熟悉產品性能教育教學論文,掌握工藝流程2.能獨自操作印刷機

      印刷設備操作與維護

      1.印刷設備維護各種技術2.掌握印刷設備各種操作

      項目三:VI策劃與企業形象設計

      VI策劃

      1.熟悉VI策劃的工作流程2.掌握VI策劃的文案寫作

      企業形象的設計

      1.熟悉整個設計流程2.掌握企業形象的設計電腦制作

      印前拼版

      1.掌握數碼印刷的印前拼版技術

      項目四:書籍裝幀設計

       

       

      書籍裝幀的設計

      1.熟悉書籍裝幀的設計整體設計流程

      2.掌握其電腦設計的操作

      書籍裝幀的制作

      篇(11)

      搜尋學術論文也常常是一件枯燥乏味的工作,尤其是當你不在學校或研究場所時,進行學術論文檢索前都需要登入機構的圖書館系統,通過一系列繁瑣的操作后,面對平淡簡陋的界面瀏覽檢索結果。

      現代信息技術已經能為醫生提供最新的資訊以支持醫療工作。很多移動設備醫療App涉及診療指南參考、藥物信息以及最新研究報告等資訊。目前,獲得最新資訊已經成為醫生們使用智能移動設備常做的事情之一。

      就如同越來越多的人使用平板電腦閱讀書籍一樣,閱讀醫學文獻的習慣也由紙質期刊、電腦屏幕向便攜、多功能的平板電腦和智能手機遷移。目前,瀏覽醫學文獻的App已經占據了醫學類App市場中的較大部分,許多人接受并習慣了通過使用移動設備中的App來搜索、訂閱、瀏覽學術期刊。而QxMD推出的蘋果iOS平臺Read,則以一種全新的界面形式展現篩選出的訂閱論文集。

      QxMD推出的這款App為醫學專業從業者提供了從一款軟件中保持對多個學術期刊、文獻搜索引擎、學術熱點的跟蹤功能。Read能讓美國、加拿大、英國的上百所大學和機構內學生和研究員使用校內和機構內帳號無縫銜接(查詢所支持的全部大學和機構列表可以訪問http://qx.md/onetap),實現文獻全文的“一鍵獲取”。全面的期刊資源,新穎的界面設計,更加上與校內和機構內帳號的無縫整合,使Read一經推出,就強勢進入超過40個不同市場地區的蘋果“熱門程序”榜單。

      作為由醫療專業人員創立的軟件公司,QxMD能夠清楚地認識到醫療專業領域的需求,將需求轉化為移動設備App的功能。Read將網絡媒體的“聚合閱讀”概念應用在專業論文閱讀中,加之其文獻來源豐富且權威,又能整合學校與機構內部帳號訪問,極大方便了醫學研究工作。Read簡潔輕松而又新穎的界面設計,也一改傳統專業文獻瀏覽的乏味,這令專門聚焦于醫學App評測的網站也對其大加贊賞:“醫學期刊雜志領域的Flipboard出現了。”

      在首次進入Read時,會要求創建一個賬戶。用戶可以設定自己的專業領域、專科、地理位置和所屬機構,并進一步選擇感興趣的學術期刊。Read的期刊列表中囊括了幾乎所有的醫學專業期刊,足以滿足各領域的醫生和研究者。

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