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2.各階段實踐教學內容設計
(1)基礎及認知性實訓階段。基礎及認知性實訓階段主要是通過計算機及網絡基礎應用、電子商務模擬實訓項目的應用讓學生掌握計算機及網絡基本操作技能,并通過此階段的訓練熟悉電子商務基本應用及流程。具體實踐課程包括“計算機基礎”、“網絡數據庫”、“圖形圖像處理”、“網頁設計與制作”、“電子商務模擬實訓”等,并通過至少為期一周的課程實訓來強化相關技能。該部分的實訓內容主要包括:計算機系統的基本設置、常用軟件的安裝及使用、網絡的使用(如搜索引擎的使用、網絡常用工具的使用等);圖形圖像處理;利用網頁制作工具設計制作網頁;利用電子商務模擬實驗室軟件進行電子商務模塊實訓。模擬實訓可使學生參與到虛擬的商業活動之中,增加對商業活動的直接感受,可利用電子商務模擬實驗室軟件進行實訓。通過電子商務模擬實驗室的模擬實踐,讓學生熟悉CtoC、BtoC、BtoB交易流程、網上訂票、網絡銀行、網絡廣告、網上安全、網上支付等操作內容,以及如何申請域名及域名的保護,如何在網上建立、維護、推廣網店,如何進行網店的后臺管理,如何進行網上認證,如何開展網上營銷,如何在網上做好客戶服務,等等。在學生對上述電子商務業務有了一定的感性認識之后再指導學生進行網上實戰可能效果會更好。也可利用一些大學生創業實訓網站如“中國大學生創業實習網”進行綜合實訓,這些實訓網站提供的模擬實踐中激烈的競爭機制和獎懲機制類似于一種戰略型的游戲,可使學生在學習過程中同時享受樂趣,科學嚴謹的考核機制使學生也體驗到了對他們業績評價的客觀性。這一階段學生的實訓效果可通過學生參加全國計算機等級考試、電子商務師職業資格等級考試等進行測試;也可進行網頁設計與制作大賽,如系部網站設計大賽、校園網設計大賽等來激發學生網頁制作的興趣。
一、《網站建設與維護》課程特點
計算機網絡專業和計算機軟件專業在高二第一學期開始開設《網站建設與維護》課程,包括Flash、Dreamweaver、Photoshop三門具體課程。該課程具有非常強的實用性。學生在學習《網站建設與維護》課程的同時,幾乎每天都會跟Internet打交道這就給他們提供了應用的舞臺。例如.學生可以為自己建立個人網頁.維護自己的“博客”.為班集體建設網站等等。
建構主義要求教師在教學過程中發揮指導作用:激發學生的學習興趣.幫助學生形成學習動機:通過創設符合教學內容要求的情境和提示新舊知識之間聯系的線索.幫助學生建構所學知識的意義:為使意義建構更有效.在可能的條件下組織協作學習.并對協作學習過程進行引導.使之朝有利于意義建構的方向發展。因此,筆者在《網站建設與維護》課程教學中安排學生進行課程設計在教師的指導幫助下.學生自己提出任務.以小組自主、協作完成的形式開展教學。為了讓學生在階段教學中真正做到學以致用.筆者使用項目教學法,組織學生分組為學校9個科組進行網站建設與維護。
二、建構主義學習理論
強調刺激——反應.并把學習者看作是對外部刺激做出被動反應.即作為知識灌輸對象的行為主義學習理論.已逐步讓位給強調認知主體的內部心理過程并把學習者看作是信息加工主體的認知學習理論隨著心理學家對人類學習過程認知規律研究的不斷深人.認知學習理論的一個重要分支——建構主義學習理論備受關注。
以學生為中心,強調的是“學”;以教師為中心,強調的是“教”。這是建構主義理論和傳統教學模式兩種教育思想和教學觀念的根本區別所在傳統的教育模式比較,注重知識的傳授:以教師為中心,忽視學生的主動性:教育方法上往往滿堂灌,造成學生被動學習。課業負擔過重。時代的發展,正在促使教育從傳統的以傳授知識為主轉向以讓學生感受、理解知識為主。注重培養學生的科學精神和創新思維習慣.培養學生收集處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力、語言文字表達能力,以及團結協作和社會活動能力:從以教師為中心轉向以學生主動發展為中心.強調學生對知識的主動探索、主動發現和對所學知識意義的主動構建.注重創新精神和創新人才的培養。
建構主義認為:學習是獲取知識的過程.知識不是通過教師傳授得到的.而是學習者在一定的情境即社會文化背景下.借助他人(學習伙伴和教師等)的幫助.即通過人際問的協作活動.利用必要的學習資料.通過意義建構的方式而獲得的。建構主義提倡在教師指導下的以學習者為中心的學習.也就是強調學習者的認知主體作用.又不忽視教師的主導作用教師是意義建構的幫助者、促進者,而不是知識的提供者與灌輸者學生是信息加工的主體.是意義的主動建構者.而不是知識的被動接受者和被灌輸對象。
三、課程設計的具體操作過程
目前,在建構主義的教學模式下.較為成熟的教學方法有很多.筆者采用的是項目教學課程設計在項目教學的教學模式下具體應用.包含以下三個階段。
(一)準備工作
確定教學目標《網站建設與維護》課程是Flash、Dreamweavel"、Photoshop三門具體軟件課程的綜合課教學目標是讓學生綜合這三門課程.用實際項目歸納總結所學知識.并由此獲得更多具有實際意義的新知識。應用是最終目標.網站建設可以貫穿整個知識體系.是學習該課程的最高目標學生在學習了三門具體的軟件課程后.可以進行課程設計.從簡單到復雜。循序漸進。開展課程設計正是這階段的教學目標所在.是學生所學知識的“主題”。
創設情境.確定任務教師根據課程特點.探索創設有利于學生建構意義的情境問題筆者把為學校9個科組建設網站作為具體項目.將學生分成9個學習小組.每組選出組長。每個小組以完成一個科組的網站建設為任務.具體的網站設計需求.由各小組對相應科組進行調研后討論確定網站設計圍繞任務展開.這個確定的任務就是項目教學中的需求分析學生通過項目過程中的需求分析.培養團隊協作意識.了解到社會對網站建設與維護的具體需求.從而進一步了解自己尚未掌握的知識點.從而查找資料加以學習各小組必須在三天內確定任務.然后選派代表進行全班交流,交流的內容主要是:網站的主題、用戶(各科組)的具體需求、主色調、布局、小動畫、課程設計的大致時間安排和進度、小組成員的分工等等。所有的過程教師都不參與.教師需要做的是仔細聽取并詳細記錄學生交流的內容。
(二)自主式協作學習
以小組確定課程設計的方法.最大程度上體現了自主學習和協作學習小組長領導全組成員在自主學習和協作學習的大環境中開展小組的所有工作:小組發言人負責小組對外的交流溝通工作:小組資料員負責與對應科組進行溝通獲取網站建設的文字資料、圖片資料以及具體的設計需求等工作小組成員之間明確分工,共同協作?;ハ啻枭?。在課程設計的整個過程中.筆者要求學生每天早上第一節課進行交流交流的方法是每個小組將課程設計在班級上進行演示講解.進行階段性成果匯報。
交流的時候需要講清對應科組的具體要求、小組對用戶具體需求的理解、顏色搭配的原因、各組成部分的意義等等當然也可以提出遇到的新問題.尋求幫助。交流討論中好的建議和方法都會得到應用學生掌握了項目中具體問題的解決方法。同時表達能力、協作水平得到了很大的提高不同觀點的交鋒.不同方法的展示.加深了學生對問題的理解.也學到了他人的先進方法和成功經驗。
1、開發工具及技術
1.1 DreamWeaver CS6
DreamWeaver CS6是Adobe公司設計的一款用于網頁設計網站規劃的軟件。它集成網頁制作與網站管理于一身,為前端開發人員帶來了很大便利。DreamWeaver可以根據專業的設計風格而開發出具有特別效果的網頁,利用它可以輕而易舉的制作出跨平臺限制和跨域瀏覽器限制的網頁[3-4]。它以可視化方式顯示非常詳細的CSS框模型??梢栽谝晥D模式、代碼模式、半視圖、半代碼模式之間進行切換。同時它可以很輕松的將代碼格式化,使代碼看起來工整便于糾錯與調試。
1.2 MyEclipse8.6
MyEclispe作為一個優秀的企業級Java軟件開發平臺,它是在Eclipse的基礎上進行擴充的,集中了Struts1,Struts2,Hibernate,Spring等框架。開發人員可以編輯各種類型文件如JSP,Java,XML,HTML,JS,CSS文件等,同時又可以配置各種服務器,能夠方便地同后臺數據庫進行數據交換。系統開發的后臺模塊均是在MyEclpse環境下進行的。
1.3 Java
Java是一種可以跨平臺使用的面向對象的編程語言,是由Sun Microsystems公司在1995年5月推出,Java程序設計語言包括JavaSE, JavaEE, JavaME三大部分。Java 編程語言普遍通用,高效安全,可移植,主要應用于個人計算機、數據管理中心、游戲控制臺、大型計算機、移動電話和internet,另外從事Java的開發人群占整個開發行業的比例最高。在當前對于云存儲和云計算的產業影響下,Java具備了更廣闊的應用前景。
1.4 Ajax
Ajax的全稱是Asynchronous Javascript and XML,也叫異步的Javascript和XML。Ajax集合了Javascript和xml技術的整合。Ajax可以通過使用Javascript和xmlrequest對象來直接與服務器進行交互,因此使得數據在服務器和瀏覽器之間的交換量大大減少,響應速度更快。很多的處理請求可以在客戶端頁面上完成,所以Web服務器的程序處理時間也減少了,節省帶寬,為用戶提供的良好的界面交互性。
2、系統設計
2.1 網站系統目標
大學生學習就業交流平臺能夠滿足以下需求:
1)為在校大學生在校園內建立一個交流、娛樂、即時聊天的大學生網絡平臺,能夠了解公司和單位對畢業生知識、能力等各方面的要求;
2)能夠在平臺上看到招聘單位的筆試面試題,使大學生在就業時做到“知己知彼”,彌補當前大學生知識不全面及經驗過少的不足之處;
3)用戶能夠自由瀏覽就業交流平臺中的新聞、帖子等信息,可以在平臺上自由發表評論,實現實時交流[5-7]。
2.2 系統功能結構設計
網站分為首頁,信息中心,就業社區,學習社區,娛樂社區,會員中心等模塊,使大學生能夠利用該網站進行學習、就業及社交等。功能結構圖如下。
3、系統功能實現
3.1 系統網站首頁
用戶完成基本的注冊、登錄之后,就可以方便地瀏覽網站。網站首頁包括信息中心、學習社區、就業社區、娛樂社區、下載中心、會員中心6個模塊。
3.2 學習社區
學習社區包括以下4大專區:
①計算機專區:計算機等級考試時間,考試要求,歷年的考試真題,復習策略,復習要點等,為用戶提供等級考試的資料、考試方法及經驗;
②英語四六級:英語四六級考試答題策略,聽力練習方法,高頻詞匯,聽力資料,歷年真題,作文高分攻略,閱讀得分方法等,為備戰英語四六級的用戶提供針對性的方法,提高四六級通過率;
③考研指導專區:各個公共課大綱、專業課大綱、資料共享、考研交流、考研時間安排、考研經驗交流、考研筆記等,參加考研的同學可以在此得到想要的資料,包括一些專業課的備考筆記,備考策略,可以指導初次參加考研的同學找到合適的復習方法;
④其他考試專區;包括人力資源考試、會計從業資格證考試、教師資格證考試、計算機軟件考試等的考試時間、報名時間、考試安排等內容。
3.3 就業社區
就業社區包括以下5大部分:
①面試筆試:按照公司進行劃分,整理各個公司招聘的筆試試題,面試經驗,幫助求職者順利通過筆試與初試的考核;
②職業規劃:可以幫助同學們做好自己的職業生涯規劃,從而更好的進行知識儲備與能力儲備,為將來進入社會做準備;
③求職寶典:有求職經驗或工作經驗的用戶上傳自己的經驗,共享交流,給沒有相關經驗的同學以幫助;
④就業交流:正在找工作的同學可以交流在找工作過程中遇到的問題與解決的方法;
⑤就業心得:已經就業的同學在經過一段時間的工作后,對自己所在公司,所處崗位,在工作中需要的技能等方面的認識發表心得,提供給其他同學更多的信息。
3.4 娛樂社區
在該模塊中,用戶可以對最近的熱點問題進行討論,發表自己的看法、觀點,發表帖子,也可以對別人的帖子發表自己的評論,回復評論等。
3.5 下載中心
該中心按照教師論文、學生論文、用戶文檔對可以下載的資料進行了劃分,方便同學們多次使用與保存資料。
3.6 會員中心
會員中心記錄了用戶的個人信息,包括用戶名、Email、聯系方式、好友等,同時還記錄了用戶在該網站上的一些瀏覽記錄,包括上傳記錄、下載記 錄、瀏覽記錄、回復、評論等。
3.7 信息中心
由用戶上傳、管理員上傳的圖片新聞、文字新聞以及各種資料等都在此展現,用戶可以按照不同的類別在此瀏覽,下載文章。
4、結論
基于資源共享的大學生就業交流網絡平臺實現了大學生社交、求職、交流的基本功能。例如用戶注冊、筆試面試題的、招聘信息的、學習資料的上傳和下載、用戶在線發表帖子,評論,用戶自我管理個人中心,即時聊天,后臺維護網站,新聞,管理用戶資料等功能,能夠滿足大學生對社交網絡的要求。所有網站的用戶和訪客,能將自己的經驗和手中豐富的學習資料分享給大家,使學生收益匪淺[8-10]。
參考文獻
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在信息技術高速發展的時代,熟悉和掌握計算機信息處理技術的基本知識和技能成為適應社會發展的必備條件之一。一個國家需要的人才是多元化、多層次的,既需要大批優秀的理論型、研究型人才,也需要大批優秀的應用型人才。中職教育不同于其他類型的教育,它以培養實用型人才、應用型人才為目標,在教學中重點培養學生的實踐能力,面不必要求學生掌握深奧的理論知識。目前好多中職生文化基礎薄弱,沒有良好的行為習慣和學習習慣,學生愛玩電腦,但是不愛上信息技術課。教師普遍感到上機課組織教學困難,達不到預期的效果。如何針對中職生的特點盡快地摸索出行之有效的新方法和新策略,使我們的教學工作能夠順利完成,下面就結合我的教學實踐,談談幾點體會。
一、教學設計與改革
我每學期都上辦公自動化這門課,我談一下我的看法。學生雖然在中小學已經學過信息技術這門課了,但是中職和中小學在上這門課時的重點有所不同,中小學主要是學一些最基礎的知識和操作,課時很少;而中職學校在側重于原理的基礎上,對學生要求更高。大部分學生在中小學只是學一些簡單WORD操作,中專除了Word、Excel操作,還有Front.page、Powerpoint、Flash、Photoshop等內容,更注重學生的實際操作能力。中職學校信息技術課教學中,學生之間也存在顯著差異。一方面,由于各個學校開設信息技術課的時間和內容不同,造成了學生之間有很大的水平差異。例如,有的學校從小學一年級就開設計算機課,而有的學校初中才開始開設計算機課,甚至有的偏遠的農村學校的學生在進入職校學習前從未接觸過電腦;有的學校一周學一課時,而有的學校一周學兩課時;另一方面,由于學生自身的認知水平、刻苦程度不同,也造成學生在信息技術課基礎上的顯著差異。因此中職學校信息技術不管是在理論的深度上還是在操作難度上都提高了很多,而且內容也更加豐富全面。
二、利用多媒體手段激發學生興趣
對于一些涉及原理的內容、比較難理解的內容,如計算機的工作原理,CPU的工作原理、操作系統的原理、計算機網絡等內容,應該根據這些原理的工作機制,把抽象、難懂、枯燥的原理設計成生動形象的FLASH動畫,讓學生一看動畫就能夠理解原理,從而提高學生的學習興趣。由于計算機這個課程的內容更新很快,雖然教材每年都會更新,但是不是有些最新的產品、技術在教材中沒有提到,為了能夠提高學生的學習興趣,我們可以在上課的時候引入一些書上沒的提有的內容,并且在網上搜索一些最新產品的圖片,演示給學生看。
三、結合歷年考試題目講解書本知識
另外,在講課時,還需結合歷年的等級考試題目來講,在講到某個知識點時,適當的引入以前等級考試的題目,讓學生能夠知道這個知識點曾經考過。這樣也能提高學生的興趣。由于計算機課內容比較多,學生不知道該記什么,我在上課時,會提醒他們用筆記下需要記的內容。由于教材的知識點覆蓋的面廣,學生普遍對計算機理論知識掌握較差,為些教師在講授每個知識點之前要善于挖掘教材各組成部分之間的信息關聯,從學生的角度做好相關知識鋪墊,使學生能夠對基本概念和基礎知識要點做到全面理解,融會貫通,能夠將相關的要點相互聯系,結合起來思考。
四、通過教學網站加強與學生的交流
由于課堂上的時間有限,為了能夠在課后加強與學生的交流,我們老師可以建立自己的教學網站,上面放上所教課程的大綱,課件,歷年的等級考試題目,并且把每一年的等級考試答案放在上面最主要的,我覺得還要把等級考試中操作題的每一步過程設計成lfash動畫,動畫中除了要指出每一步的操作過程,還要指出每一步的注意點,容易錯的地方。
在教學網站中,還應增加一個問題討論版,學生在這個討論版里可以提出自己遇到的問題,老師應及時解答學生提問。并且鼓勵學生結合自己的專業利用學習到的知識設計一些自己的作品,并且可以將自已的作品上傳到這個網站上,讓每位同學都可以欣賞到其他同學上傳的作品,并且要以讓學生對上傳的作品進行打分、讓學生有成就感。老師也要根據知識點設計一些新穎、美觀的作品,然后用不著Flash動畫演示設計這些作品的步驟,讓學生能夠自已看著動畫就可以學會,從而激發他們的興趣。另外,在網站上不定期可以放上每次作業,未交作業學生名單,以及每次作業寫得好的學生名單,批完每次作業后放上這次作業的正確答案,以及作業中一些問題解答等等。這個教學網站的成功取決于老師能夠及時的更新網站內容。
五、實驗課
實驗課內容不應該完全按照書上的實驗來做,而應該要根據學生的專業特點和學生的計算機操作能力,我們老師自己設計一些綜合性、提高性的案例。例如對于財務管理專業的學生,可以結合學生的專業,設計一些綜合性實驗,讓學生有Excel的函數和公式來統計、分析財務數據;對于藝術專業的學生,可以開設專題動畫設計、個人網站設計等綜合性實。對于難度比較大的實驗,如利用Frontpage建立網站,可以將學生按照學號或計算機操作能力的高低,將學生分成小組,3~4個學生為一組,要求每個小組在實驗課之前預先寫好自已小組作品的構思,如介紹自己班級、學校、介紹某個地方的網站,并且寫出每個小組每個成員的分工,具體的實現方案,實驗過程。做好以后可以將作品上傳到教師的教學網站上,對于做的優秀的作品,可以給小組成員加分。當然,實驗課的時間有限,為了提高學生的學習興趣,可以鼓勵部分有能力的學生在課后利用業余時間設計一些自已的作品,比如設計一個介紹自己家鄉的網站,做的好的同學可以加分,并且在課堂上作為范例演示給全班同學看。
自從“信息構建”概念的出現和在世界范圍內廣為流傳后,很多學者對信息構建所包括的內容和過程進行了研究。美國信息科學技術學會2000年的IA峰會的討論結果是:信息構建的元素包括導航工具和圖標、瀏覽層次、網站地圖、類目矩陣、目錄、特別興趣指南。此外還有:用戶測試和標準、提供豐富的多存取點的瀏覽和搜索以及提供詳細類目、信息目標的標識、信息結構中令人感興趣的和有創新意義的形象化的概念、超鏈接的連接作為信息的多樣化入口等問題。
JohnShiple先生在談論自己的因特網咨詢公司從事信息構建的工作時認為,信息構建過程是設計網站時最先要開展的工作,好的信息構建的效果會令人難以置信,了解IA的過程能節省時間和金錢。網站的信息構建的第一步是定義網站的目標、收集客戶或協作伙伴的看法并將它們按照協調性和重要性次序集合在一起;第二步是在弄清你的觀眾是誰之后,開始組織你的未來網站需要有的內容和功能頁;第三步是富有創造性的,形成一個架構、選擇你的隱喻,制定導航系統、生成規劃圖、設計框架和模型并開始建造。也可以按照系統設計的基本流程,將信息構建過程分為:研究、策略、設計、實施和管理五個階段。
筆者根據信息構建的獨特性,從信息的使用和用戶的理解角度,將信息構建的基本內容作了提煉后認為:可以將信息構建的內容歸結為以下幾個基本過程:
“概念設計階段”的主要任務是定義機構的目標、定義用戶和用戶體驗、識別環境、確定規劃和制定策略;“組織信息內容”階段是根據上一階段掌握的信息構建目標,收集信息、篩選信息、標識信息、分組信息和確定信息內容,形成定義信息結構的文檔;“生成信息結構”階段就是建立一個邏輯清晰的結構,來形成背景知識,能夠讓觀眾循著這個結構聯想或學習,進而找到他們所需要的信息的所在地;“設計信息界面”階段主要是生成美觀、簡潔、功能明確、操作方便、風格一致的界面,成為信息內容之間以及人與信息之間聯結的橋梁;“提供信息導航”階段主要是盡可能為用戶提供多類型的導航工具和導航幫助,讓信息內容可訪問、讓用戶明確自己的位置、知道前行的方向和路線、能夠準確地到達信息所在地;“信息展示和”階段主要考慮信息對象元素如何在信息空間顯示和展示的問題,需要根據信息內容的屬性、用戶的屬性、可用性元素等確定信息的表達形式,需要借助信息技術,還需要借助于藝術的手段,去組織信息的顯示方式讓其易于閱讀和看起來令人愉快,即在功能和藝術上實現表達、展示信息的目的。
信息構建過程中涉及到信息構建的眾多的方法,以下筆者對其中所用到的基本方法和使用一些工具和手段做比較詳細的說明。
2信息構建的基本方法
2.1自頂向下和自底向上的IA方法
信息構建過程中采用兩種主要的方法:自頂向下法(top-down)和自底向上法(bottomup)。
自頂向下方法從宏觀的角度對信息進行組織,基于上層信息分類系統來收集信息資源,確定信息內容所屬的領域,它建立在內容語境和對用戶需求理解的基礎之上,需要完成下列工作:確定網站的范圍、藍圖設計,再具體考慮內容區的分組和標識系統設計問題。
自底向上方法從微觀的角度組織信息,是一種基于底層信息來構建網站信息空間的方式,它建立在對內容和所用工具的理解基礎上,需要深入到繁雜的內容層面,需要完成下列工作:創建內容板塊、建造數據庫(包括標引、內容分組等)。
2.2信息建筑師在實踐中采用的方法
在美國信息科學技術學會2000年IA峰會后,為了給IA的研究增添一些面向實踐的內容,弄清諸如“誰是信息建筑師?他們做些什么?怎樣做的?”這類問題,通過電子郵件對五位著名的信息建筑師進行訪談,五位信息建筑師包括《萬維網的信息構建》一書的作者之一LouRosenfeld、微軟公司的VivianBliss、ModemMedia/vividStudios公司的GayleCurtis、ZEFER公司的SethGordon、Sapient公司的StevenRitchey?!睹绹畔⒖茖W技術學會通報》在2000年的第6期分別刊登了對各位建筑師訪談的結果,其中的一個結果就是信息建筑師們對使用的具體方法和方法論體系和工具的回答。
盡管每位信息建筑師的回答不盡相同,但筆者還是從中受到了很大的啟發。結合其中的調查結果,筆者對信息建筑師的工作內容和方法進一步分析后認為,對目前信息建筑師們在實踐中采用的方法做了如下分類和歸納:
第一類方法應用于了解雇主的情況:包括訪談、觀察、背景調查、工作會議、交互回饋等等,主要目的是理解雇主的事業特點、雇主的目標和任務,以便進一步設計雇主滿意的信息系統、網站或內聯網。
第二類方法應用于了解用戶的情況:包括訪談、在線調查、人種學、用戶體驗、可用性測試、用戶參與式設計會議等一切用戶發現技術,主要目的是理解最終用戶的信息需求、信息行為和對信息內容、結構的評價,以便信息構建的結果達到最大的用戶滿意。
第三類方法應用于對信息內容的分析和組織:包括卡片分類法、筆紙記錄、信息導航、標引、組織等方法,主要目的是確定信息集之間的關系、規定主要的內容目標類型、標識信息集,以便形成一個滿足各方面要求的、易于更新修改的、清晰的信息結構模型。
第四類方法應用于對IA的工作全過程進行規劃:主要包括工作流程圖、開發標準和進度安排以及其他一些項目管理所使用的方法,主要目的是保證信息構建的活動能按照計劃、時間進度、預算的要求高質量地完成。
3重要的工具和手段
關于IA所使用的工具和手段的研究目前有兩個方面的內容,一個是從IA所涉及到的技術角度;一個是從信息建筑師從事的IA工作的過程中涉及到的方法角度。
3.1從IA所涉及到的技術而言,信息構建過程所需要的手段
這些技術工具主要包括以下內容:
(1)敘詞表管理工具;(2)自動標引軟件;(3)自動分類軟件;(4)搜索引擎技術;(5)協作性過濾工具;(6)門戶解決方案;(7)內容管理工具;(8)分析軟件;(9)數據庫管理工具。
由于這些技術工具在很多的情況下被使用著,而且在現有的文獻中已經有比較多的論述,對它們筆者就不再贅言。
3.2從IA的工作過程看,信息構建所直接使用的工具和方法
DanWillis先生在他的個人網站上為信息構建設計了一個IA產品開發圖形(見圖2),他綜合了IA的方方面面,吸收了一些學者的理論,比較全面地把握了IA過程所涉及到的一些開發工具和方法。
下面根據Willis先生在圖中所列出的工具以及簡單的說明,筆者結合國內外的一些研究成果,對其中的一些內容加以進一步說明:
(1)用戶調研:主要調查和分析用戶的需要、用戶的思維模式和信息搜集行為。
(2)網站路徑概略圖:目的是明確某種產品的用戶將采取怎樣的行動以及這些不同的行動之間具有怎樣的關聯。主要的方法是描繪產品的每一種類型的用戶;勾勒一個用戶進入系統的入口、在系統內部的活動以及退出系統的方式;使每一種用戶的行為得到復述和再現。
(3)繪制主題圖:是一種頭腦風暴式的工具,用來生成
某種產品信息的結構。主要方法是寫下產品的關鍵主題;生成與關鍵主題相關的一些項目;再生成與剛剛生成的項目相關聯的其他項目;重復這個步驟直到所有的項目都窮盡為止。
(4)自由列表:目的是理解一個定義域的內容和范圍。主要方法是:收集多個人針對某一定義域所自由列出的下屬項目;統計被調查者列出的每個項目所出現的平均次數并制圖,確定核心區、中間區和區的項目;建立同時出現次數矩陣(co-occurrencematrix),這是一種用矩陣的形式表現兩個項目同時被多少個人提及的矩陣,矩陣中的數字代表同時被多少個人提及。
(5)卡片分類法:是探測人們如何對一系列已知項目分組方法的技術。對于網站而言,該項技術基本的執行程序是:確定網站上所應包含的信息項目系列;將每一條信息項目的名稱寫在卡片上;請至少6人作為測試對象,分別讓他們將卡片按照他們認為有意義的方式分組,并讓他們對每組卡片指定標識;如果需要,再對分組的卡片細分更小的組并給出標識;請受試者解釋他們的分組理由;試驗和分析分組方法,對測試者的分組進行合并、提取等工作。
經過這個程序發現的分組類型可以成為網站內容分類的主要依據,并作為建立網站的直觀的導航的依據。
(6)內容映射和內容建模(contentmappingandmodeling):內容映射是生成一個內容地圖,對于已經存在的信息環境作視覺化的表述,幫助設計者在頭腦中建立對于已經存在的內容的結構、組織和位置的認識,以便讓他們更提供良好有效地通往這些內容的通道。內容建模屬于微觀信息構建,它讓我們生成內容的各個部分使其成為合適的和足夠有價值的信息塊。內容建模詳細說明我們正在處理的信息塊是何種類型的、他們之間的關系如何、用什么元數據描述它們。所以,內容建模由信息成塊、關系和元數據三部分組成。
(7)分類法(taxonomy):分類法是用來描述所有種類的分級或分層次的主題的結構的。由于這種方法允許相關的術語聚合在一起并加以等級劃分,因此它的好處是當人們在描述或搜索某個對象時,它可以讓人更容易地發現正確的術語。分類法是信息組織使用的最基本的方法之一。
(8)元數據方案(metadataschema):是用來描述哪種元數據用來著錄或編目一種內容資源。
(9)網站地圖:站點地圖是一種以圖形的方式描述站點各種內容的范圍和空間位置的圖像,如同我們傳統的地圖一樣,站點地圖可以提供方向信息、距離信息、路徑信息,顯示網頁之間的關系,提供了適當的級別細節,顯示重要的頁面或站點路標,并直觀的表示復雜的數據。它是對站點的結構化的概述,是展示信息空間狀況的有效的工具。
(10)“替身角色(personas)”:“替身”指使用一個假設的原型或實際用戶的替身來引導決策者建立網站設計方案。盡管替身是想像的,但他們是經過嚴格精確地定義出來的。AlanCooper先生研究了如何獲得一個有用的替身。他認為以下的做法有助于獲得有用的替身角色:為每一個替身提供1-2頁的精確敘述性的說明書;精確而不是概略地作業流程和每日行為模式;詳述2-3個技術上的技巧樹立一種計算機能力方面的觀念;編造1-2個替身角色生活中的虛構的情節比如一項興趣或愛好,讓每個替
身角色覺得獨特和難忘;不要使用你實際上認識的人作為替身,在面試和研究數據基礎上生成一個混合編隊;為每個新項目生成新的替身,不要重復使用過去的替身;根據項目的情況選擇3-7個替身,要保持每個項目的提升數量相當??;開發一個可信賴的原型,以便讓設計團隊接受替身。
(11)可用性測試:ISO9241-11國際標準對可用性作了如下定義:產品在特定使用環境下為特定用戶用于特定用途時所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用戶主觀滿意度(satisfaction)。其中:有效性是指用戶完成特定任務和達到特定目標時所具有的正確和完整程度;效率是指用戶完成任務的正確和完整程度與所使用資源(如時間)之間的比率;滿意度是指用戶在使用產品過程中所感受到的主觀滿意和接受程度。
可用性測試方法主要有三種,一是探測性測試(Exploratorytesting),考察一個系統,尋找用戶感到迷惑、工作延遲和犯錯誤的地方,該方法適合用于系統開發生命周期的全過程,特別適合在系統實施的早期;二是閾值測試(Thresholdtesting),考察系統針對預定目標的執行特征,回答諸如“使用該系統,用戶在多少時間內完成了任務,犯了多少個錯誤”這樣的問題,檢測系統是否滿足的標準;三是對照測試(comparisontesting),考察兩種方法或設計的可用性特點,以決定哪一個更能滿足用戶的需要,該方法適用于早期的原型階段[9]。
【參考文獻】
1RichardZwies,ObserwtionontheAmericanSocietyforInformationScienceSummit2000Meeting:DefiningInformationArchitecture,BulletinofTheAmericanSocietyforInformationVol26,No5
/webmonkey/design/site-building/tutorials
3賴茂生.關于信息構建的十個問題.信息構建與情報學理論方法新發展學術研討會論文集,2003:2
4李箐.信息空間構建的要素和流程.信息構建與情報學理論方法新發展學術研討會論文集,2003:54
/tools
6周曉英.基于信息理解的信息構建.北京大學博士學位論文.2003年
自從“信息構建”概念的出現和在世界范圍內廣為流傳后,很多學者對信息構建所包括的內容和過程進行了研究。美國信息科學技術學會2000年的IA峰會的討論結果是:信息構建的元素包括導航工具和圖標、瀏覽層次、網站地圖、類目矩陣、目錄、特別興趣指南。此外還有:用戶測試和標準、提供豐富的多存取點的瀏覽和搜索以及提供詳細類目、信息目標的標識、信息結構中令人感興趣的和有創新意義的形象化的概念、超鏈接的連接作為信息的多樣化入口等問題[1]。
JohnShiple先生在談論自己的因特網咨詢公司從事信息構建的工作時認為,信息構建過程是設計網站時最先要開展的工作,好的信息構建的效果會令人難以置信,了解IA的過程能節省時間和金錢。網站的信息構建的第一步是定義網站的目標、收集客戶或協作伙伴的看法并將它們按照協調性和重要性次序集合在一起;第二步是在弄清你的觀眾是誰之后,開始組織你的未來網站需要有的內容和功能頁;第三步是富有創造性的,形成一個架構、選擇你的隱喻,制定導航系統、生成規劃圖、設計框架和模型并開始建造。[2]也可以按照系統設計的基本流程,將信息構建過程分為:研究、策略、設計、實施和管理五個階段。
筆者根據信息構建的獨特性,從信息的使用和用戶的理解角度,將信息構建的基本內容作了提煉后認為:可以將信息構建的內容歸結為以下幾個基本過程:
“概念設計階段”的主要任務是定義機構的目標、定義用戶和用戶體驗、識別環境、確定規劃和制定策略;“組織信息內容”階段是根據上一階段掌握的信息構建目標,收集信息、篩選信息、標識信息、分組信息和確定信息內容,形成定義信息結構的文檔;“生成信息結構”階段就是建立一個邏輯清晰的結構,來形成背景知識,能夠讓觀眾循著這個結構聯想或學習,進而找到他們所需要的信息的所在地;“設計信息界面”階段主要是生成美觀、簡潔、功能明確、操作方便、風格一致的界面,成為信息內容之間以及人與信息之間聯結的橋梁;“提供信息導航”階段主要是盡可能為用戶提供多類型的導航工具和導航幫助,讓信息內容可訪問、讓用戶明確自己的位置、知道前行的方向和路線、能夠準確地到達信息所在地;“信息展示和”階段主要考慮信息對象元素如何在信息空間顯示和展示的問題,需要根據信息內容的屬性、用戶的屬性、可用性元素等確定信息的表達形式,需要借助信息技術,還需要借助于藝術的手段,去組織信息的顯示方式讓其易于閱讀和看起來令人愉快,即在功能和藝術上實現表達、展示信息的目的。
信息構建過程中涉及到信息構建的眾多的方法,以下筆者對其中所用到的基本方法和使用一些工具和手段做比較詳細的說明。
2信息構建的基本方法
2.1自頂向下和自底向上的IA方法
信息構建過程中采用兩種主要的方法:自頂向下法(top-down)和自底向上法(bottomup)。
自頂向下方法從宏觀的角度對信息進行組織,基于上層信息分類系統來收集信息資源,確定信息內容所屬的領域,它建立在內容語境和對用戶需求理解的基礎之上,需要完成下列工作:確定網站的范圍、藍圖設計,再具體考慮內容區的分組和標識系統設計問題。
自底向上方法從微觀的角度組織信息,是一種基于底層信息來構建網站信息空間的方式,它建立在對內容和所用工具的理解基礎上,需要深入到繁雜的內容層面,需要完成下列工作:創建內容板塊、建造數據庫(包括標引、內容分組等)。[3]
2.2信息建筑師在實踐中采用的方法
在美國信息科學技術學會2000年IA峰會后,為了給IA的研究增添一些面向實踐的內容,弄清諸如“誰是信息建筑師?他們做些什么?怎樣做的?”這類問題,通過電子郵件對五位著名的信息建筑師進行訪談,五位信息建筑師包括《萬維網的信息構建》一書的作者之一LouRosenfeld、微軟公司的VivianBliss、ModemMedia/vividStudios公司的GayleCurtis、ZEFER公司的SethGordon、Sapient公司的StevenRitchey?!睹绹畔⒖茖W技術學會通報》在2000年的第6期分別刊登了對各位建筑師訪談的結果,其中的一個結果就是信息建筑師們對使用的具體方法和方法論體系和工具的回答。
盡管每位信息建筑師的回答不盡相同,但筆者還是從中受到了很大的啟發。結合其中的調查結果,筆者對信息建筑師的工作內容和方法進一步分析后認為,對目前信息建筑師們在實踐中采用的方法做了如下分類和歸納:
第一類方法應用于了解雇主的情況:包括訪談、觀察、背景調查、工作會議、交互回饋等等,主要目的是理解雇主的事業特點、雇主的目標和任務,以便進一步設計雇主滿意的信息系統、網站或內聯網。
第二類方法應用于了解用戶的情況:包括訪談、在線調查、人種學、用戶體驗、可用性測試、用戶參與式設計會議等一切用戶發現技術,主要目的是理解最終用戶的信息需求、信息行為和對信息內容、結構的評價,以便信息構建的結果達到最大的用戶滿意。
第三類方法應用于對信息內容的分析和組織:包括卡片分類法、筆紙記錄、信息導航、標引、組織等方法,主要目的是確定信息集之間的關系、規定主要的內容目標類型、標識信息集,以便形成一個滿足各方面要求的、易于更新修改的、清晰的信息結構模型。
第四類方法應用于對IA的工作全過程進行規劃:主要包括工作流程圖、開發標準和進度安排以及其他一些項目管理所使用的方法,主要目的是保證信息構建的活動能按照計劃、時間進度、預算的要求高質量地完成。
3重要的工具和手段
關于IA所使用的工具和手段的研究目前有兩個方面的內容,一個是從IA所涉及到的技術角度;一個是從信息建筑師從事的IA工作的過程中涉及到的方法角度。
3.1從IA所涉及到的技術而言,信息構建過程所需要的手段
這些技術工具主要包括以下內容[4]:
(1)敘詞表管理工具;(2)自動標引軟件;(3)自動分類軟件;(4)搜索引擎技術;(5)協作性過濾工具;(6)門戶解決方案;(7)內容管理工具;(8)分析軟件;(9)數據庫管理工具。
由于這些技術工具在很多的情況下被使用著,而且在現有的文獻中已經有比較多的論述,對它們筆者就不再贅言。
3.2從IA的工作過程看,信息構建所直接使用的工具和方法
DanWillis先生在他的個人網站上為信息構建設計了一個IA產品開發圖形[5](見圖2),他綜合了IA的方方面面,吸收了一些學者的理論,比較全面地把握了IA過程所涉及到的一些開發工具和方法。
下面根據Willis先生在圖中所列出的工具以及簡單的說明,筆者結合國內外的一些研究成果,對其中的一些內容加以進一步說明:
(1)用戶調研:主要調查和分析用戶的需要、用戶的思維模式和信息搜集行為。
(2)網站路徑概略圖:目的是明確某種產品的用戶將采取怎樣的行動以及這些不同的行動之間具有怎樣的關聯。主要的方法是描繪產品的每一種類型的用戶;勾勒一個用戶進入系統的入口、在系統內部的活動以及退出系統的方式;使每一種用戶的行為得到復述和再現。
(3)繪制主題圖:是一種頭腦風暴式的工具,用來生成某種產品信息的結構。主要方法是寫下產品的關鍵主題;生成與關鍵主題相關的一些項目;再生成與剛剛生成的項目相關聯的其他項目;重復這個步驟直到所有的項目都窮盡為止。
(4)自由列表:目的是理解一個定義域的內容和范圍。主要方法是:收集多個人針對某一定義域所自由列出的下屬項目;統計被調查者列出的每個項目所出現的平均次數并制圖,確定核心區、中間區和區的項目;建立同時出現次數矩陣(co-occurrencematrix),這是一種用矩陣的形式表現兩個項目同時被多少個人提及的矩陣,矩陣中的數字代表同時被多少個人提及。
(5)卡片分類法:是探測人們如何對一系列已知項目分組方法的技術。對于網站而言,該項技術基本的執行程序是:確定網站上所應包含的信息項目系列;將每一條信息項目的名稱寫在卡片上;請至少6人作為測試對象,分別讓他們將卡片按照他們認為有意義的方式分組,并讓他們對每組卡片指定標識;如果需要,再對分組的卡片細分更小的組并給出標識;請受試者解釋他們的分組理由;試驗和分析分組方法,對測試者的分組進行合并、提取等工作。
經過這個程序發現的分組類型可以成為網站內容分類的主要依據,并作為建立網站的直觀的導航的依據。[6]
(6)內容映射和內容建模(contentmappingandmodeling):內容映射是生成一個內容地圖,對于已經存在的信息環境作視覺化的表述,幫助設計者在頭腦中建立對于已經存在的內容的結構、組織和位置的認識,以便讓他們更提供良好有效地通往這些內容的通道。內容建模屬于微觀信息構建,它讓我們生成內容的各個部分使其成為合適的和足夠有價值的信息塊。內容建模詳細說明我們正在處理的信息塊是何種類型的、他們之間的關系如何、用什么元數據描述它們。所以,內容建模由信息成塊、關系和元數據三部分組成[7]。
(7)分類法(taxonomy):分類法是用來描述所有種類的分級或分層次的主題的結構的。由于這種方法允許相關的術語聚合在一起并加以等級劃分,因此它的好處是當人們在描述或搜索某個對象時,它可以讓人更容易地發現正確的術語。分類法是信息組織使用的最基本的方法之一。
(8)元數據方案(metadataschema):是用來描述哪種元數據用來著錄或編目一種內容資源。
(9)網站地圖:站點地圖是一種以圖形的方式描述站點各種內容的范圍和空間位置的圖像,如同我們傳統的地圖一樣,站點地圖可以提供方向信息、距離信息、路徑信息,顯示網頁之間的關系,提供了適當的級別細節,顯示重要的頁面或站點路標,并直觀的表示復雜的數據。它是對站點的結構化的概述,是展示信息空間狀況的有效的工具。
(10)“替身角色(personas)”:“替身”指使用一個假設的原型或實際用戶的替身來引導決策者建立網站設計方案。盡管替身是想像的,但他們是經過嚴格精確地定義出來的。AlanCooper先生研究了如何獲得一個有用的替身。他認為以下的做法有助于獲得有用的替身角色[8]:為每一個替身提供1-2頁的精確敘述性的說明書;精確而不是概略地作業流程和每日行為模式;詳述2-3個技術上的技巧樹立一種計算機能力方面的觀念;編造1-2個替身角色生活中的虛構的情節比如一項興趣或愛好,讓每個替身角色覺得獨特和難忘;不要使用你實際上認識的人作為替身,在面試和研究數據基礎上生成一個混合編隊;為每個新項目生成新的替身,不要重復使用過去的替身;根據項目的情況選擇3-7個替身,要保持每個項目的提升數量相當??;開發一個可信賴的原型,以便讓設計團隊接受替身。
(11)可用性測試:ISO9241-11國際標準對可用性作了如下定義:產品在特定使用環境下為特定用戶用于特定用途時所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用戶主觀滿意度(satisfaction)。其中:有效性是指用戶完成特定任務和達到特定目標時所具有的正確和完整程度;效率是指用戶完成任務的正確和完整程度與所使用資源(如時間)之間的比率;滿意度是指用戶在使用產品過程中所感受到的主觀滿意和接受程度。
可用性測試方法主要有三種,一是探測性測試(Exploratorytesting),考察一個系統,尋找用戶感到迷惑、工作延遲和犯錯誤的地方,該方法適合用于系統開發生命周期的全過程,特別適合在系統實施的早期;二是閾值測試(Thresholdtesting),考察系統針對預定目標的執行特征,回答諸如“使用該系統,用戶在多少時間內完成了任務,犯了多少個錯誤”這樣的問題,檢測系統是否滿足的標準;三是對照測試(comparisontesting),考察兩種方法或設計的可用性特點,以決定哪一個更能滿足用戶的需要,該方法適用于早期的原型階段[9]。
【參考文獻】
1RichardZwies,ObserwtionontheAmericanSocietyforInformationScienceSummit2000Meeting:DefiningInformationArchitecture,BulletinofTheAmericanSocietyforInformationVol26,No5
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4李箐.信息空間構建的要素和流程.信息構建與情報學理論方法新發展學術研討會論文集,2003:54
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6周曉英.基于信息理解的信息構建.北京大學博士學位論文.2003年
明確目標,合理規劃職業生涯。一項調查報告顯示,在全國三百多所獨立學院中,71%開設了計算機類專業。獨立學院計算機專業并不是優勢學科,每年都有大量的畢業生進入社會,但是他們在校期間除了學習,大多數沒有自己的價值標準和將來的職業傾向。問卷調查顯示,只有9.7%的學生有較清晰的中長期規劃,33.4%的學生在大學期間有短期規劃,56.9%的學生沒有規劃。數據顯示,大學生自主規劃意識不強。職業生涯規劃不僅能夠幫助大學生合理規劃自己的人生,找到滿意的工作,而且可以讓大學生更加清楚地認識自己并了解社會,從而挖掘潛能,提高綜合能力??茖W的規劃職業生涯能夠使大學生在就業過程中抓住主動權,更快地獲得成功。大學生在進行職業生涯規劃時要注意與時展和社會的需要相結合,與專業學習相結合,與提高自己的綜合能力相結合,與增強個人的身心健康相結合,合理地制定職業生涯規劃,根據形勢的變化和自身條件不斷調整事業的目標。
注重科研能力的培養,提高學生綜合素質。IT企業需要有實戰經驗的人才,而大部分學生實戰經驗較少。IT行業新技術不斷更新,要在該行業立足必須具備較強的從事計算機系統設計和軟件開發等方面的能力。因此,獨立學院要重視培養大學生的創新能力和科研能力。第一,切實加強對學生課外實踐活動的指導,鼓勵學生積極參與大學生實踐創新項目的研究并取得成果。南通大學杏林學院自2009年以來,已立項計算機類大學生實踐創新項目10余項,保證充足的資金,配備優秀的指導老師。通過實踐創新項目的研究,學生能夠很好地將理論知識融入到實踐中,動手能力有了明顯的提高。第二,鼓勵學生參加專業老師的科研項目,使學生在教師的科研項目中培養創新能力和科研能力。第三,重視學生的畢業論文設計,鼓勵學生選擇校外畢業設計選題,配有校內、校外論文指導老師,起到聯合指導作用。畢業設計的內容與實際項目結合,既加深對專業知識的理解和運用,又加強了實踐能力和科研能力的培養。
建立興趣小組,激發學生的學習熱情。獨立學院學生的學習能力及學習行為習慣普遍比普本學生差,但思維比較活躍,興趣廣泛,可以通過形式多樣的活動來激發他們的學習興趣。在計算機專業中按發展方向分類建立興趣小組,例如,辦公應用類、多媒體制作類、圖形圖像制作類、網頁網站設計類、系統軟件開發類等等。興趣小組以老帶新,既在低年級學生中起到普及專業知識的作用,又促進了學生自動學習的熱情。開展專業技能類的比賽,例如計算機操作技能大賽、計算機組裝大賽、網頁設計大賽、計算機程序設計比賽等,為大學生提供檢驗知識并展示自己的平臺。鼓勵學生參加省級、國家級競賽,如嵌入式軟件設計大賽,“挑戰杯”課外學術科技作品競賽等。南通大學杏林學院選送的《萊特電子ETC系統車載單元有限公司創業計劃》,在第六屆江蘇省“挑戰杯”大學生創業計劃競賽榮獲一等獎,并在全國復賽中獲得銀獎。由此,既提高了獨立學院的知名度,又在學生中樹立學習榜樣,形成良好的學風。
優化課程體系設置,科學制定培養計劃。問卷調查發現,80%的學生認為教材過于陳舊,不能跟上目前的主流語言,70%的學生認為課程設置偏重理論,而計算機專業是個實踐操作性極強的專業,技術發展日新月異,學生所學內容已經不適應企業需要。由此,課程體系應隨社會需求變化和技術發展及時調整,做好基礎理論與操作技能、系統設計與綜合應用、應用開發與創新實踐三個層次的實踐教學體系劃分,充分考慮不同基礎學生的學習能力,切實做到因材施教。第一,獨立學院在課程體系設置上以培養“應用型人才”為導向,減少一些過時的理論課程,增加一些主流開發工具,如Delphi、Jave、C語言等,及時將新技術引入課堂。第二,加強實驗實踐教學,包括增加硬件類實驗和軟件類實驗。在教學過程中注重創新,可采用企業的工作模式,將學生自由組合成若干團隊,提高學生理論聯系實際的能力,培養學生的團隊協作意識。第三,獨立學院應該大膽創新,將課程設置與職業資格考試或者專業技能資格考試結合起來,以突出就業優勢。創新教學方式,“走出去,請進來”。除了課程設置的優化,在教學方式上還必須創新?,F在很多大學生學得茫然,特別是獨立學院學生基礎比較薄弱,學習行為能力差,多數學生沒有規劃,主要原因是對自己的就業前景感到不明朗。針對這種情況,可以在大一結束時安排兩周左右認知實習,到一些知名的IT類企業見習,讓學生了解計算機行業的發展現狀和前景,了解IT企業軟硬件開發的主流技術,明確需要掌握的專業技術,及將來從事專業的要求、發展方向。可以聘請IT企業的工程師、管理人員等作為獨立學院特邀老師,他們具有豐富的實踐經驗,洞察IT行業未來發展趨勢,可以更直觀地為學生傳輸IT信息,學生更容易培養專業興趣。同時,鼓勵學生從多種途徑了解自己的專業,更好的明確今后學習的方向。
加強師資隊伍建設,打造精干團隊。教師要教會學生學習,首先教師必須學會教。很多獨立學院依靠母校師資,在教學過程中沒有針對性,忽視了普本學生與本三學生的差異,教材和授課內容都一樣,導致很多學生學不會。因此,在師資隊伍建設上要按照滿足教學需求、保證教學質量、優化隊伍結構的原則,堅持自有和聘請相結合,引進與培養相結合。第一,教師自身在教學過程中要進行反思性教學,加強與學生的交流,加強與教師的交流,聽取多方意見,在交流中反思和發現問題,尋找解決問題的途徑。第二,制定青年教師導師制、“青藍工程”等措施,鼓勵教師在職攻讀博士學位,不斷提高青年教師的教學與科研水平。第三,培養較強實踐教學能力,打造“雙師型”教師。要求青年教師參加“軟件設計師”、“網絡工程師”等相關職業資格考試,取得相應的工程師資格,鼓勵、支持教師到企業參加實際項目研發,把教師培養成本專業領域內的工程師和高級工程師。第四,加大教學科研經費的投入,激發教師教學創新的熱情,把最新學科信息引入教學,增大課堂教學的信息量,增強課程教學吸引力,開闊學生視野,激發學生學好專業課程。針對性地進行教學改革研究、科學研究和學術交流活動等,形成一套適合獨立學院學生的教學方法。