緒論:寫作既是個人情感的抒發,也是對學術真理的探索,歡迎閱讀由發表云整理的11篇動畫設計論文范文,希望它們能為您的寫作提供參考和啟發。
(二)當代藝術中的復古元素很多當代藝術家對當代藝術作品中過多的抽象和過于超前的創造性進行了反思,于是,當代藝術作品在抽象風格的基礎上顯示出許多復古元素,也表達了當代藝術對傳統文化的繼承和發揚。無論是文學作品還是影視作品乃至服裝設計,到處都可以見到以色彩、圖案為主的復古元素的出現。
(三)當代藝術的社會文化價值藝術是社會文化的升華,因此當代藝術也極具現代社會文化價值。傳統藝術在表現形式和藝術價值方面極具兩極性,民間藝術和高雅藝術的區分十分明顯,而在當代藝術中,藝術的層級界限模糊了,藝術成為民眾精神文明生活中不可或缺的組成成分。另外,當代藝術的經濟價值越來越明顯,各種專門為藝術作品而誕生的經濟實體越來越多。
二、當代藝術與動畫設計的關系
動畫設計是動畫片制作的基礎,包括動畫人物形象設計、場景設計、音樂設計等多個環節。動畫設計按照其工作特征來講屬于藝術設計中的一部分,為動畫設計作品的表現形式又與美術作品和影視作品類似,可以說動畫設計是當代藝術的一部分,探討當代藝術與動畫設計的關系,對豐富當代藝術作品、發展動畫設計來說都是十分必要的。
(一)動畫設計中體現了當代藝術的特點動畫設計的目的是為了制作動畫作品,為人們的精神生活提供資源。動畫片是兒童所喜愛的電視作品,因此,動畫設計要符合兒童的認知模式,即動畫設計作品力求簡潔而色彩豐富,易于兒童理解。從這個角度上,我們可以分析出,動畫設計體現了當代藝術的“抽象風格”,例如《喜羊羊與灰太狼》這部動畫作品中,懶羊羊的頭部以螺旋形代表了豐厚的羊毛,突出了懶羊羊“愛吃”、“小胖子”的特點,在這部動畫作品中,無論是動畫形象還是動畫場景設計,都具有極高的抽象性,卻將羊和狼的形象表現的淋漓盡致。
(二)動畫設計是當代藝術的表現手法之一藝術作品有眾多的表現形式,并且隨著社會文化的發展而展現出不同的魅力。在信息時代,藝術創作也受到加工處理手段的影響,除了傳統的以文學、美術、音樂等為代表的藝術作品外,電影和電視劇也成為藝術作品的主要形式。而在動畫設計中,也不乏當代藝術的元素使用,例如,宮崎駿的動畫電影誕生于動畫手稿的創作,其中對動畫場景的設計無不是借用了許多日本明治時期的繪畫風格和社會元素,并通過服裝設計的細節和色彩展現了繪畫藝術之美,同時,也介由繪畫藝術,使得動畫片制作更加豐富,深受青年們喜愛。由此可見,動畫設計作品不僅應用了許多當代藝術的設計理念,同時也為當代藝術作品的展示提供基礎,從藝術創作的角度來講,動畫設計是當代藝術的表現手法之一。
(三)動畫設計與當代藝術發展的趨同性動畫設計與當代藝術除了在藝術表達特點和藝術表現手法方面展現了千絲萬縷的聯系之外,動畫設計與當代藝術發展還展現出相同的脈絡。當代藝術的一大特點就是藝術作品具有十分有影響力的社會文化價值,一方面,藝術作品服務于大眾而非專門的某個人群;另一方面,藝術作品具有十分明顯的經濟價值。而動畫設計正是當代藝術社會文化價值的表現,很多動畫電影不僅對兒童具有十分重要的教育意義,也為成年人所喜愛,例如《功夫熊貓》、《馴龍高手》等,另外,以動畫設計為中心的動畫產業鏈也逐漸發展起來。動畫設計將遵循著大眾的審美口味和市場的需求進一步發展,這與當代藝術的發展模式是相同的。
三、對動畫設計的幾點建議
(一)在動畫設計過程中重視藝術手法的使用當代藝術與動畫設計的聯系,使得動畫設計工作者們必須重視在設計過程中有規律的使用某種藝術手法,以展現動畫設計的藝術價值,使動畫設計成為動畫影視和動畫周邊作品創作的基礎,使動畫設計作為當代藝術的一部分,能夠更加完整的履行藝術對社會文化和經濟發展的責任。
(二)在動畫設計中展現藝術精神藝術是對社會生活的提煉和升華,其中蘊含了巨大的社會文化價值,從藝術作品中,人們能夠感受到當代社會的主流思想,并且經由藝術作品欣賞產生審美感受,通過評論藝術作品抒發內心的想法,這就是藝術精神的體現。因此,在進行動畫設計的過程中,也必須考慮到如何展現動畫設計和動畫作品的藝術精神,這也是提升動畫設計作品質量的根本。
1.1“動作”面板“動作”面板是用來編輯、調試時間軸代碼的場所。在FlashCS6開發環境中按F9鍵或執行“窗口”“動作”命令可以打開“動作”面板。“動作”面板分為4個區域,分別是“腳本窗口”、“面板菜單”、“動作工具箱”和“腳本導航器”。
1.2面板菜單“面板菜單”為編輯代碼提供了多個功能按鈕,用于插入代碼、語法檢查、調試等功能。無論是在“動作”面板中還是通過“腳本窗口”編輯獨立的.as文件,Flash都提供了強大的代碼編輯和管理功能,接下來介紹一下這些方面的特性。
1.3腳本助手在“動作”面板的右上角有一個“腳本助手”按鈕,單擊此按鈕可以使“動作”面板在“腳本助手”模式和“普通”模式間切換。在“腳本助手”模式下,“動作”面板提供了一個簡便的腳本編寫交互界面。FlashCS6提供了代碼折疊功能,這樣在編輯行數眾多的代碼的時候,可以按選擇內容或標記從視圖隱藏代碼,這樣一來就可以理清程序脈絡,更加輕松地專注于正在開發的代碼。這樣,可以清楚地看到視圖中包含的所有元素。可以使用“面板菜單”中的、和來實現折疊和展開功能。
1.4代碼提示在“動作”面板或“腳本”窗口中輸入代碼時,Flash會檢測當前輸入的內容,并根據需要顯示相應的代碼提示,幫助用戶生成完整的語句。
1.5語法檢查,錯誤導航程序中的錯誤分為語法錯誤和邏輯錯誤兩種。對于語法錯誤,可以簡單的通過單擊“面板菜單”中的語法檢查按鈕進行檢測。在測試影片中也會導致編譯錯誤,并準確地指出錯誤的類型和位置。按【Ctrl+Enter】鍵測試影片,發現發生了編譯錯誤。雙擊任意一個錯誤提示,對應這條錯誤信息的出錯代碼行會被反顯,可使用戶迅速定位錯誤發生的位置。通過檢查發現函數聲明中的兩個var是多余的,刪除后測試影片正常。
2、ActionScript腳本語言開發具體案例簡介
通過在Flash項目[2]里用ActionScript3.0實現交互型音樂舞臺。在用戶與界面交互時使用舞臺、按鈕控制影片剪輯實現各種動作效果,提供完整的交互音景ActionScript3.0讓用戶沉浸在一個互動的音樂環境中。具體分成兩大任務完成。任務1創建運動舞臺基本界面具體步驟:STEP(1)啟動FlashCS5,創建一個新的文檔,保存并命名為“FLASH運動舞臺”。舞臺大小為550*400像素,幀頻FPS為24,舞臺背景顏色為#FFFF99。注意:舞臺大小、幀頻在后續編程中有重大作用。STEP(2)設計運動展示界面,新建background圖層,它是一個全屏幕靜態圖層。STEP(3)新建star圖層,這一層添加影片剪輯star(在此之前首先在庫中創建一個影片剪輯star),選中它,在屬性面板中命名為star_mc。STEP(4)在庫中創建四個球類影片剪輯元件ball,并依據球類分別命名為ball1、ball2、ball3、ball4。STEP(5)創建一個ball圖層,在此圖層中我們參考圖層star的操作,把四個球類導入到此圖層,并分別命名。STEP(6)創建text圖層,在此圖層中我們插入文本框,此文本框我們可以選擇TLF文本類型的可選文本,并且給此文本框命名為ball_txt,它將在動畫中起到提示的作用。STEP(7)創建buttons圖層,在此圖層我們按順序插入七個控制按鈕,并按順序分別命名為bt1_btn、bt2_btn、bt3_btn、bt4_btn、bt5_btn、bt6_btn、bt7_btn,它們將在后面實現舞臺的各種交互效果。STEP(8)我們再創建一個圖層取名為actions,這個圖層將作為我們的腳本編輯圖層。STEP(9)最后單擊菜單欄中的【文件】|【保存】命令,在彈出的【另存為】對話框中選擇合適的保存路徑,并將文件保存為“FLASH運動舞臺.fla”,界面完成。任務2完成腳本動畫設計在界面完成的基礎上,我們逐步將完成影片的動畫交互效果。具體步驟:STEP(1)導入ActionScript3.0組件類包[3],FLASH項目標準創作會首先導入頂級類包,本項目將會有影片剪輯和相應的動作,我們導入相應的類包,具體代碼如下:importflash.display.MovieClip;importfl.transitions.Tween;importfl.transitions.easing.*;STEP(2)基于影片剪輯star_mc的創作運動舞臺的星星star是一個時尚的元素,我們可以給它設計兩個舞臺動作。動作1:單擊元件star可以旋轉角度為10度star_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,rotateStar);functionrotateStar(e:MouseEvent):void{star_mc.rotation+=10;}動作2:舞臺動作star自動向右移動并循環addEventListener(Event.ENTER_FRAME,starMove);functionstarMove(e:Event):void{if(star_mc.x<stage.stageWidth){star_mc.x+=2;}else{star_mc.x=0;}}STEP(3)影片剪輯ball(四個球類)的統一首先設計變量ball,它可以替代四個球類的任一個,并且默認球類可以設定,本項目我們賦給的默認球類是排球。varball:MovieClip=ball3;ball_txt.text="排球已經被選中!";STEP(4)針對四個不同球類分別設計動作,單擊任一球類后后文本框文字顯示為選中球類名稱且實現當前球類值賦值給ball,可以進行后續按鈕動作。下列代碼為足球的動作效果,其余三個球類的代碼類同。ball1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onball1);functiononball1(e:MouseEvent):void{ball=ball1;ball_txt.text="足球已經被選中!";}STEP(5)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第一個按鈕bt1_btn,它可以控制選中的球類的彈性放大效果。bt1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt1);functionbt1(e:MouseEvent):void{varbt1X:Tween=newTween(ball,"scaleX",Elastic.easeOut,0.4,3,5,true);varbt1Y:Tween=newTween(ball,"scaleY",Elastic.easeOut,0.4,3,5,true);}STEP(6)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第二個按鈕bt2_btn,它可以控制選中的球類的彈性縮小效果。bt2_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt2);functionbt2(e:MouseEvent):void{varbt2X:Tween=newTween(ball,"scaleX",Elastic.easeOut,2,0.3,4,true);varbt2Y:Tween=newTween(ball,"scaleY",Elastic.easeOut,2,0.3,4,true);}STEP(7)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第三個按鈕bt3_btn,它可以控制選中的球類的角度變化效果。bt3_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt3);functionbt3(e:MouseEvent):void{varspin:Tween=newTween(ball,"rotation",Elastic.easeOut,0,180,3,true)}STEP(8)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第四個按鈕bt4_btn,它可以控制選中的球類隱藏的效果。bt4_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt4);functionbt4(e:MouseEvent):void{ball.visible=false;}STEP(9)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第五個按鈕bt5_btn,它可以控制選中的球類顯示的效果。bt5_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt5);functionbt5(e:MouseEvent):void{ball.visible=true;}STEP(10)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第六個按鈕bt6_btn,它可以控制選中的球類透明度降低的效果。bt6_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt6);functionbt6(e:MouseEvent):void{vartweenbt6:Tween=newTween(ball,"alpha",None.easeOut,1,0,5,true);}STEP(11)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第七個按鈕bt7_btn,它可以控制選中的球類透明度增加的效果。bt7_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt7);functionbt7(e:MouseEvent):void{vartweenbt7:Tween=newTween(ball,"alpha",None.easeIn,ball.alpha,1,5,true);}STEP(12)最后單擊菜單欄中的【文件】|【保存】命令,在彈出的【另存為】對話框中選擇合適的保存路徑,并將文件保存為“FLASH運動舞臺.fla”,導出最終作品并測試效果。
3、ActionScript3.0動畫開發的困難之處
基于ActionScript3.0的Flas設計與制作在項目開發過程中還存在著一些需解決的難題,如ActionScript3.0類的應用、第三方插件的使用開發、跨平臺應用等方面,具體而言:1.類[4]的應用:ActionScript3.0中已定義了多個類并仍在繼續擴充,類別多且詳細,開發人員熟悉度有不足和其它語言嵌套開發能力仍有較大提高。2.第三方插件的應用:作為一個二維動畫平臺,FLASH[5]提供很多了擴展性第三方插件,它們的應用可以個項目增彩,此方面受限軟件設備仍有較大不足。3.跨平臺應用:不僅僅是WINDOWS系統下的開發,蘋果的MacOS平臺、LINUX平臺、手機android平臺下都可以進行開發、項目,但我們此方面制作不足。
2.動畫創作
日本動畫專家冰川認為,在表達細膩純真的感情時,動畫是最佳的表達方式。動畫中具有濃厚的情感色彩,能引導孩子體驗情感。利用教育動畫對孩子進行語言教學,發揮視聽覺雙通道輸入語言刺激的優勢,對孩子提供語言信息及諸如音樂、圖畫等大量的非語言信息和諸如聲調、動作等輔助語言信息,可以促進孩子對語言的認知和記憶。動畫創作主要分為兩個階段:設計階段與創作階段。設計階段包括:創作文學劇本與分鏡頭劇本、確定角色、確定場景、確定道具、選定色彩及確定色彩搭配方案;創作階段主要包括:原畫設計、動畫設計、聲效處理、聲畫合成,經過反復的細節修訂最后作品。
3.教學設計與動畫創作融合
為實現“娛教平衡”,需將教學設計與動畫設計作為一個系統,以系統觀理論指導教育動畫的整個設計過程與整個制作過程。教學設計需要將動畫與“教育教學”問題有機結合起來,重視動畫的基本構成要素,并將教學設計貫穿于教育動畫創作的整個流程中,實現教學設計與動畫創作相融合的目的。教學設計與動畫創作的融合關鍵在于劇本情節與學習活動設計、學習情境設計、策略設計的有機融合。(1)學習情境與劇本故事情節融合①創設生活情境教育動畫中學習情境是通過故事情節最終實現的。故事情節的創作目的是為幼兒英語學習者創設語言學習情境,創作方法是向兒童展示一個藝術創造的想象世界,比如精彩的動畫世界。這個動畫世界是以兒童熟悉的生活場景作為依據的,它吸引兒童對之進行探索和模仿,引導兒童將學習內容逐步同化為語言習慣。②創設問題情境教育動畫經常被批評為“說教而非娛教”。其實,只要我們善于創設問題情境,就可以有效地集中孩子們的注意力,激發孩子們的求知欲望,引導孩子們在探索問題答案的過程中,達到最佳的學習認知狀態,繼而提高孩子們的學習效率。③創設多維學習情境,注重文化內涵創設多維學習情境,就是創設與孩子們學習的某項知識內容相關聯的豐富多彩的、具有一定差異性的生活情境,促使孩子們多維思考問題或者多向度思考問題。多維學習情境因為與孩子們的生活原生態非常接近,所以,非常容易引發孩子們的情感共鳴,容易激發孩子們的學習興趣。幼兒英語教育動畫應蘊含豐富的文化內涵,教育動畫創作者應高度提煉和再創作人類文化藝術,深化教育動畫的文化思想內涵,創設多維學習情境。如此,則既有利于“娛教”,更易于幼兒對所學語言的深入理解。(2)學習活動與劇本故事情節融合兒童以動作、表情和語言等形式參與學習活動,故事情節中設計有趣的學習活動可以使他們在動耳、動手、動口的活動中充分發揮學習主體性作用,激發孩子們的學習興趣。同時,在分鏡頭腳本中通過設計故事情節結構、場景、形象、色彩、道具、表情、動作、音效、節奏和蒙太奇等元素,將學習活動設計與故事情節相融合。圖兒童英語教育動畫模塊信息技術與教學實踐融合(3)學習策略與劇本故事情節融合故事情節中提供真實情境的學習環境,并且以解決問題為導向,通過認知學徒制(cognitionapprenticeship)以及拋錨式的教學策略———示范、教導、提供支架并逐漸撤除、闡明、反省和探究,來培養學生獨立思考問題、獨立解決問題的能力,并在解決問題的過程中掌握語言知識。
1市場化動畫設計面臨的機遇和挑戰
當前,我國動畫設計市場化發展已經取得初步成果,在市場化運作中一些專門的動畫設計企業紛紛成立,動畫設計的專業化程度極大提高,設計水平和理念也在不斷更新中獲得了長足的發展。當前我國動畫設計市場化的發展與完善已經進入了全面發展階段,同時也是非常關鍵的階段。動畫設計面臨著巨大的發展機遇。我國動漫產業與西方相比仍然比較落后,但是隨著改革開放進程的不斷加劇,文化領域的發展也逐漸走向了全球化,西方先進的設計理念和設計技術給我國動畫設計的創新和發展提供了豐富的經驗。另外,全球化進程中我國動畫設計企業也面臨一個巨大的國際市場,動畫設計的成果輸出對于促進整個行業的健康發展具有非常有效的影響作用[2]。而且在這種發展的關鍵時期,我國政府為促進動漫產業的持續繁榮和發展也制定了一系列政策支持。這對我國動畫產業的發展和完善來說是一個非常重要的機遇。而且這在發展過程中也都成為影響我國動畫設計市場化運作的一個主要原因。毋容置疑,我國動畫設計走市場化道路面臨著重要的市場機遇。動畫設計市場化面臨機遇的同時也存在很大的挑戰,當前動畫設計產業中存在很多問題,有的甚至直接危及到企業生存,例如設計人員素質不高、設計理念不夠先進、設計作品空洞等等。這些問題的存在都暴露出我國動畫設計企業在發展過程中存現在很多需要解決的問題和挑戰。其中最為重要的就是人才資源的匱乏。據統計,我國2012年動畫設計人才的需求量為63.8萬人,而同年整個動畫設計產業的在職人員和應屆畢業生人數總和僅為22.5萬人,人才缺口40多萬人。在人才緊缺的情況下,我們的動畫設計產業依然存在并緩慢發展,這就說明一個問題,人才的素質和數量問題嚴重制約著整個產業的發展水平。為此,在今后的動畫產業市場化過程中,首先需要解決的就是人才資源不足問題。這一問題對企業產生的影響非常重要[3]。除此之外,設計作品內容空洞無物,滿足不了市場和觀眾需求,拿不出好的作品,除了受人才素質影響之外,還與動畫設計產業的管理存在很大聯系。我國動畫設計實行企業化運作的時間不長,沒有探索出一條適合行業特點的管理模式。目前的管理模式在規范性、科學性和效率性上都存在諸多漏洞,這對企業的發展來說造成了非常不利的影響。而且這種影響過程和作用對于整個企業的發展也都非常重要。除此之外,動畫設計的市場化運作還存在其他一些問題和挑戰。我國動畫設計的機遇與挑戰并存,在這個關鍵環節如何處理好這些機遇和挑戰之間的關系,就要看其能否最大程度把握住市場化這個有利時機。
2當前我國動畫設計市場化策略要素分析
當前我國動畫設計實施市場化的一個基本策略就是對市場進行細分,找到市場的需求點,按照不同的受眾群體特點進行市場細分,這樣才能為動畫設計提供清晰可見的目標,同時也大大增強了動畫設計的針對性和科學性。對動漫市場的細分主要表現在兩個方面,一個是性別細分,二個是年齡細分。性別細分對動畫設計的影響尤為重要,不同的設計風格具有較強的性別針對性,而且在這種發展過程中也成為影響設計人群的主要特點和作用。女性市場是動畫設計市場中必須考慮的一個重要分支,眾多動畫設計都是在精準的把握女性市場的基礎上才能不斷滿足市場需求,從而獲得自身發展的一個重要方向和機遇。這對整個企業的發展來說具有非常重要的促進作用。其次,年齡細分也是動畫設計市場化策略中重要影響因素[4]。不同的年齡階段對動畫分割的需求不同,例如,動畫片《喜羊羊和灰太狼》主要的受眾群體是2歲-6歲兒童,而動畫電影《大鬧天宮》的動畫設計則是針對7歲-14歲的大齡兒童,不同的年齡階段應當成為動畫設計過程中的主要參考,而且這種參考對于動畫設計的生死存在決定性的意義和影響。另外,市場細分還應當考慮地理、國家、民族等因素,民族文化不同,欣賞喜好也會存在較大差別,而且這些又可以對整個市場的繁榮發展起著非常關鍵的作用。例如,美國動畫電影《功夫熊貓》在最終的市場定位中就是將中國這個文化消費大國定位主攻市場。在這一市場目標的定位指導下,在動畫設計中大量采用中國元素,對于中國民族音樂、美術、服飾甚至語言等都做了極為精湛的藝術處理。結果在電影公映之后受到了億萬中國觀眾的熱烈歡迎。從這個角度來看,民族和國家因素對動畫設計的影響是非常重要和關鍵的,市場化策略應當充分考慮這些不同之處。綜上所述,動畫設計走市場化道路對于推動行業產業化和專業化具有重要意義。為此,動畫設計應當認真分析研究自身與市場的關系,理順市場化運作過程中存在的矛盾機制。認真研究市場化運作過程中存在的機遇和挑戰,不斷完善市場化運作策略。
作者:王懿清 晏娜 單位:江西師范大學 江西省動漫創意與數字娛樂重點實驗室
項目教學法是以項目為載體,以學生為主體的教學方法.結合FLASH動畫設計教學大綱和課程特點,在教學過程中將課程內容分為基礎動畫制作、電子賀卡設計與制作、廣告設計與制作、課件制作、MTV設計與制作五個教學項目單元.根據每個教學項目單元的知識內容結構,參照教學要求將教學項目單元分解為多個子任務,每個子任務都配備精心選取和設計的教學案例.項目教學法的實施,實現了FLASH教學的理論與實踐有機結合,通過“課堂教學案例分析講解操作-課后案例操作練習-思考案例選擇操作”的循環教學和實訓,使學生的FLASH操作技能和解決實際問題的能力得到了提高.
1.2案例教學法的運用
將FLASH動畫設計課程內容分為多個教學項目單元,每個單元又分為多個子任務,在每個子任務的教學中采用案例教學法,精心選取和設計教學案例,通過對案例的分析、討論和操作演示等活動實施教學.案例教學法有助于學生對動畫知識、原理和操作方法的理解掌握,有助于學生將理論與實踐有機結合.教學案例的選取 教學案例選取的好壞直接影響教學效果,因此,案例選取時應確保案例具備以下要求:(1)案例應具備生動性和有趣性,能激發學生的學習興趣;(2)案例應具備典型性和代表性,能基本覆蓋FLASH動畫設計的基礎知識和操作,并較好的詮釋FLASH的動畫精髓;(3)案例應具備層次性,使教學能針對不同層次的學生,做到因材施教.教學案例的安排 教學應遵循由淺到深,由易到難、循序漸進的原則,便于學生理解和掌握.教學案例分為課堂授課案例、課堂練習案例,課后練習案例和課后思考案例.(1)課堂授課案例,一般比較簡單,用于教師課堂講解,方便學生對基礎知識和基本操作的理解;(2)課堂練習案例,教師通過分析討論和操作演示,使學生通過思考和操作,達到知識的簡單應用;(3)課后練習案例,是課堂練習案例的補充,以便學生能透徹掌握相應的理論知識和實踐操作,做到“舉一反三”;(4)課后思考案例,難度最大,涉及知識的綜合性應用,提供給有能力的學生思考和操作.案例教學法的實施 在案例教學過程中,教師應充分調動學生學習的積極性,以啟發、引導為主,可實現良好的教學效果.實施過程分為授課案例的引入、授課案例的分析、授課案例的操作演示和歸納總結、課堂和課后案例的操作完成等.(1)授課案例的引入.通過案例引入吸引學生的注意力,并通過提出的問題鼓勵學生對案例進行分析思考,如介紹引導動畫時,通過播放老虎在林中穿行奔跑的效果,提出問題思考:a.老虎在樹林中穿行的效果如何實現;b.老虎的奔跑路線是非直線的,不規則的,應如何實現.(2)授課案例的分析.案例引入后,開始分析講解案例涉及的理論知識點和動畫原理,并對案例的實現方法展開討論,如上面的案例,在效果播放完引出引導動畫的內容介紹,通過師生討論得出案例效果實現的操作方法,如a問題可通過圖層方式解決,b問題可通過引導動畫的路徑實現.(3)授課案例的操作演示和歸納總結.經過案例分析之后,進行示范案例操作過程的演示,講解操作技巧,并歸納總結案例的重點、難點、技巧和方法,強化學生的對理論知識和操作方法的理解和掌握.(4)課堂案例的操作完成.選取類似案例讓學生在課堂操作,教師以啟發、引導方式對學生操作進行指導.(5)課后案例的操作完成.通過課后練習案例鞏固學生的理論知識和操作技能,做到舉一反三,并通過具備一定綜合性的課后思考案例操作,提升學生的動畫操作能力和解決問題的能力.
1.3任務驅動教學法的運用
在FLASH動畫設計課程的后期教學中,通過任務驅動教學法的實施提高學生的思考能力和創新能力.任務驅動教學法是圍繞一個既定任務開展教學活動,設定的任務有:電子賀卡設計與制作、廣告設計與制作、課件制作和MTV設計與制作.根據任務的大小可分為個人創作和團隊協作.團隊協作時,以小組方式進行創作,人數2-3人,這種方式有助于學生良好的團結互動協作能力的培養.任務教學法實施中,應“以任務為主線,教師為主導,學生為主體”,如圍繞電子賀卡設計與制作任務,要求以圣誕節、感恩節或新年為主題,制作電子賀卡,賀卡要求主題突出,有創意,畫面和動畫效果好.任務制定后,教師提供相應的作品進行分析,提示和引導學生在賀卡制作過程中可用的FLASH技術和可行的動畫效果,如制作圣誕賀卡時,提示學生可將禮品盒制作成按鈕,通過鼠標點擊觸發禮品盒打開現出圣誕禮物的動畫.學生通過個性化電子賀卡制作,實現FLASH技術和方法的融會貫通,對完成教師布置任務的信心和積極性大大提升.
點是一切造型的基礎,單個的點傳達給人孤獨、沉默,兩個點有一種張力感,三個處于任意位置的點具有流動感,大小不同的點組合在一起會使人感到節奏、韻律的變化。在動畫設計中,角色的五官、商標、文字等元素都可以作為點來處理,起到點綴、呼應、平衡視覺的作用。
線在幾何學意義上是一個看不見的實體,沒有粗細之分,只有長度與方向。簡練的線條清晰明快,繁雜的線條給人混亂模糊的印象;淡而柔的線讓人感覺輕松活潑,舒展飄逸;濃而剛的線結實、樸素、渾厚。線的內涵功能在于線給人以運動、力量和速度等主觀感覺,各種線的內涵均表現為不同的性格與表情。
面是由于線的移動而形成的,面的移動產生立體。面的形式有幾何形、組合形、偶然形成的面等,各具有不同的內涵。幾何面給人以明朗、莊重、規范、簡潔的理性感受;有機形態的面,親切、圓潤、富有彈性,帶給人一種充滿生命活力的印象。組合形由兩個相同或相異的形連接,重疊或分離后組成,內涵語義較豐富,會產生各種不同心理認知。
構成元素是動畫構圖的重要組成,在畫面組織上具有極大的造型概括力,能將畫面中復雜的內容歸納得簡練、有序,這樣能夠直截了當、明確清晰地突出畫面的主要意義和隱藏的含義。構成中的點、線、面關系同樣是動畫構圖中的重要組成元素。例如,在大全景的動畫設計,其中的建筑群或天空我們就可以看作是面,角色人物和交通工具等可以看作是點,路燈綠植樹木等就可以看作是線。如果是中景拍攝表現空曠的場景和孤獨的人物,那么其中的角色人物就是面的關系;地平線就是線的關系;遠處的小景、植物、動物就是點的關系,而場景中所有這些元素都隨著畫面的運動而不斷交替變化。在動畫制作中,如能流暢恰當地運用這種關系進行鏡頭畫面調度調整,能讓動畫畫面更加活躍。
這些動畫設計的基本規律是以圖形中各種點、線、面的關系在畫面中不斷地運動變換位置,而產生空間感和動感的畫面效果。如果加一些輔的電腦特效,畫面將變得更飽滿和諧、絢麗多彩,這就是平面構成在數字動畫設計運用的一種典型例子。線與面的結合運用是動畫設計表現最多的元素之一,線條的韻律運動配合音樂的節奏使得畫面豐富多變、動感十足。動畫影視畫面的線條運動能引導觀眾的視線走向,也是轉換鏡頭與變換畫面元素切合點常用的手法。
任何動畫作品中的形態都是由這些基本的形式構成的。動畫造型的塑造主要是以體的形式存在,動畫角色造型的各個局部,點、線、面都在動畫設計的外延功能和內涵功能方面起著重要的作用。在動畫角色造型外延功能方面來看,這些元素構成了動畫作品最直觀的視覺特征,是具有實用功能的;而從內涵功能方面來看,這些元素都是構成動畫形態符號的主體,具有象征意義。
無論是平面的、三維的、寫實或者寫意的動畫造型都是由這些基本點、線、面、體構成的,它們通過不同的組合搭配,塑造出了形象生動的動畫視覺形象,又向外界傳達著其動畫作品特有的文化價值并被觀眾所認知。動畫設計中,構圖配置了畫面場景、角色造型的比例、安排畫面中的點、線、面等元素,這些讓畫面更豐富有趣,強調了動畫的焦點,是表達動畫主題思想和體現藝術美感的重要手段。從具體的角度來說,動畫畫面是由角色、場景、道具組成的;而從抽象的構成角度來看,這些畫面是不同造型的點、線條、面、光影和色彩,把這些元素合理得當地組成所要的畫面,這種構圖的方法就是構圖的形式美法則。我們所知道的形式美法則—變化統一、對稱平衡、對比調和、韻律與節奏等講的都是同一個道理。一部動畫畫面的構圖與景別是相互聯系的,在一部動畫作品中,鏡頭畫面不是單獨存在、毫無關系的。完整的動畫畫面構圖是由一系列頗費心思的構圖組合形成的。在一組畫面中,每一個畫面都有承上啟下的作用,讓每一幀都息息相關;然后利用畫面構圖的關聯性,運用重復、變異等手法,連接每組畫面,利用元素延展引起下一個畫面。
平面構成是在形象思維與邏輯思維方式引導下的造型形式和設計思維的訓練。在大自然中、在日常工作生活中、在休息娛樂中,都包含有點、線、面關系,是我們動畫設計中,構圖形式美感的一個重要源泉。在進行動畫構圖設計時,要利用我們在平時積累的經驗,整理歸納和選取動畫場景畫面的各個個體之間的關系,通過特殊手段,提煉出有用并且可以讓動畫角色造型更奪目的構成元素。動畫設計創作,就是要善于運用我們所想到和看到的各種點、線、面關系來再現和創作畫面的視覺形象,創造出有吸引力的動畫畫面。
二、數字藝術設計中三維動畫設計的應用分析
1.廣告三維動畫設計三維動畫設計最主要的一種類型就是廣告三維動畫設計,以商業化廣告為目的,利用多媒體技術,豐富廣告內涵,提高廣告的表現力,從而吸引消費者,引導購物。廣告三維動畫設計具有很強的目的性,時間短,但是所要展示的內容卻要有針對性,能夠吸引人、感染人,實現商業化廣告效果。所以在廣告三維動畫設計中一般為了將廣告內容更加的形象化、生動化、具體化,往往采用多種特效技術,如:粒子效果、濾鏡效果等,將廣告動畫美化,提高廣告動畫的表現力和吸引力,達到引導消費者消費的目的。
2.影視三維動畫設計影視三維動畫設計主要是與影視相結合,將影視作品殊的鏡頭和畫面通過三維動畫設計合并成影片需要的特效。隨著影視制作技術和設備不斷提高和完善,人們對影視動畫的要求也越來越高。在影視作品中為了能夠有效的提高特殊鏡頭的感染力,給人以更大的視覺沖擊和巨大的視覺震撼,提高影視作品的藝術性。在影視作品制作中采用三維動畫設計,結合多種多媒體軟件,使影片發揮最大的表現力,以達到特殊的影視效果。利用三維動畫設計,影視動畫的展現將更加的真實,更能夠促動觀眾的情感,為影視作品提供更多的展示平臺,實現影視作品的真實化,給人以更廣闊的視覺享受空間。
3.游戲三維動畫設計游戲本身就是一個絢爛的,跳躍的,豐富的場景和畫面,游戲不同于一般的影視作品,具有真實存在的人,而是一個完全虛擬的平臺。三維動畫設計在游戲的開發設計中起著關鍵性的作用。游戲中的場景、人物、活動等都是通過三維設計制作的。利用三維技術,將游戲中的人物、場景生動形象化,利用環境效果,運動效果等特效,構成一個虛擬卻真實的世界,從而使游戲更加的吸引人,使游戲者在游戲中感受到樂趣。
4.工業三維動畫設計三維設計運用在每一個所需要的行業中都發揮著巨大的作用,在工業設計領域,三維動畫仍然起著十分重要的作用。利用三維動畫技術將工業的設計以立體的、空間的形式表現出來,能夠完整的、真實的模擬工業設計的流程和布局,這樣就能更加簡單的觀察設計中存在的不合理的地方,能夠有效的調整方案規劃設計,使工業設計流程布局更加的合理化和科學化,這樣就有效的減少了工業施工過程中存在的問題,提高了工業的成功率,有效的節約了時間。
5.建筑三維動畫設計建筑三維動畫設計與上述工業三維動畫設計類似,都是利用三維動畫技術,將建筑進行全方位的展示,提高建筑設計的效果。三維動畫設計技術將想象變為現實,以有限的視覺設計效果展示無限的設計空間。在未來建筑設計要求不斷增加的前提下,為了節約建筑成本,減少建筑施工過程中存在的問題,就必須將三維動畫設計具體的應用在建筑設計中,以三維動畫技術展示建筑設計的空間效果圖,使人們能夠更加全面的、立體的感受整個建筑的整體效果,提高建筑價值。
6.機械設計中的三維動畫機械設計中的三維動畫能夠有效的將機械的各個部分以及各個零件的運動關系,通過電腦真實的、客觀的表現出來,使其能夠從整體上把握機械設計,還能較快發現機械在細微之處存在的不足,并加以更正,避免了生產出產品后再進行更正,節省了大量的原料和時間,提高了生產效率。在機械設計中運用的三維動畫,要掌握相關的軟件,電腦系統配置要高,要滿足軟件的運行。在機械設計中的三維動畫的創造是有步驟,分過程進行的,一般而言主要分為三個部分:第一,動畫編導。它是機械設計的一個前期的準備工作。首先,設計人員對產品進行大致的一個三維模擬,將回路中的線路設計成場景,展示產品流程原理。其次,最重要的,單個的裝置可以按照準備好的路徑運行,在電腦上面放大檢測,觀察其運行情況。最后,合理的配置相關的配件,掌握好它們之間的工作原理,使整個流程更加的快速、順暢。動畫編導需要掌握相應的知識和技術,能夠靈活的運用軟件設備,有效的減少機械設計中的錯誤和偏差,提高機械設計的合理性。第二,資料收集。資料收集的途徑有很多種,如:網上查閱、圖書館等。主要收集的都是機械設計相關的內容和設備,如:收集路徑、機械設備,基本流程、三維幾何尺寸等。提高機械設計的效率。第三,建立模型。一般而言建立模型也分為設計水平不高的產品和設計難度系數大的產品。前者建立模型的方法有很多種,并且都簡單易操作。但是對于后者模型的建立就必須貼近原產品,模型建立難度大、時間長。下面主要就設計難度大的產品模型建立提出集中方法:第一種方法:創建實體模型,通過微調相關的比例修改產品尺寸,準確的把握好尺寸大小,抓住關鍵點建立基礎模型。第二種方法:通過函數程序在客戶端應用程序中創建對象,然后再分別創建一些子對象,最后通過這些子對象來完成實體的構建和編輯。編輯完成后再保存結果與原模型進行對比。在創建子對象以及對于實體的構建和編輯都可以通過軟件內部的宏功能輕松的實現。這種方法相對比較省時省力,適合創建一些結構單一、建模步驟較多的零部件。但是如果所需要創建的模型需要很多宏的時候,就比較容易出現差錯。
三、數字藝術設計中三維動畫設計過程
2基于拓撲優化和形貌優化的優化設計方法
設計中將以內罩板作為優化設計對象,設計目標是使模型符合力學性能要求,并通過合理的結構減輕模型的質量。優化設計過程中,將模擬發動機罩常見的6種工況,每種工況均有對應的約束和載荷設置。通過約束住模型的最大變形量來保證模型不超過指定的最大剛度值。最大變形量的位置以及約束上限值可參照GMW通用設計中的性能標準設置,按照標準在指定位置添加約束以及相應載荷。因拓撲優化和形貌優化方法的設計變量及優化過程不同,為了讓模型在一次分析中接近結構最優解,將采用拓撲優化和形貌優化相結合的分析方法,在基本參數設置中定義內罩板上兩個設計變量,即拓撲優化設計變量單元密度值、形貌優化設計變量形狀變量值。優化過程中內罩板上將同時進行兩種優化,計算出符合目標的最優化模型。其中形貌優化關系到加強筋的分布,而加強筋本身具有不同的截面結構,為了研究加強筋形狀對模型帶來的影響,在形貌優化中需對加強筋截面做對比分析。參考其他車的發動機罩及汽車零部件上的加強筋截面形狀,形貌優化中將對矩形、半圓形和梯形等3種截面進行分析,對比其帶來的效果。根據內罩板的尺寸及內罩板與外罩板之間的間距,合理確定加強筋截面的具體尺寸參數,具體數值見圖4,其中截面的厚度預設為2mm。由于初始模型結構尚未成型,優化設計前無法確定其內板和外板間粘膠的連接位置,為了保證優化順利進行,采用如下方法來設置發動機罩初始模型:參照汽車制造業發動機罩厚度的一般標準值,將外罩板的厚度預設為1.2mm,內罩板作為一個片體暫不設厚度。將兩板之間的空腔內填充鋁合金材料實體,此時內罩板僅僅相當于填充實體的一包絡面。優化過程中以填充實體作為優化對象,優化結束后,發生結構變化的填充實體將作為內罩板,原內罩板則作為一個包絡面予以刪除。然后根據內罩板結構在合適位置添加粘膠與外罩板連接,并添加加強板及鎖鉤部件。最后在內、外板邊界上生成翻邊后完成優化設計過程。
3模型力學性能調整
為了不影響其他剛度值,力學性能優化調整的分析對象設定為從標桿車上沿用的鎖鉤,通過拓撲優化來尋找合適的鎖鉤結構,提高鎖鉤剛度。優化設置時,以鎖鉤工況為優化環境,變形量上限設置同樣參考GMW通用性能標準。通過對鎖鉤進行分析,尋找滿足鎖鉤剛度要求的結構。.
1智能化。在控制理論中,智能化方向主要進行人類智能的模擬,通過對新方法以及新思想的吸收,提高機器的邏輯思維能力以及判斷力,并進行自主的動作,從而提高控制效率,推動智能化的進一步發展。
2機電一體化。該項發展是自動化的進一步延伸,通過對機電一體化的研究,并通過充分的實踐,可以證明,機械工業的可持續發展,需要機電一體化的應用,從而支撐和推動機械工業的發展。
3模塊化。受到生產廠家以及產品的多樣性影響,我國單獨的進行標準機各類接口的產品單元相對較難,但是該項研究具有重要的意義。例如通過對統一的動力單元的研究,通過集合電動機、智能減速以及集減速等,使得控制單元具有測距識別以及視覺和圖像處理功能呢,這樣可以進一步擴大新產品的研制規模,有利于新產品的開發,促進機械設計制造企業的發展和進步。
4網絡化。20世紀90年代,網絡技術飛速發展,機械自動化產品也不斷走向網絡化。網絡技術促進了經濟全球化的發展,只要具備良好性能和質量,機械自動化的新產品必將在全球推廣應用。目前,基于網絡的各種遠程控制和監測技術發展迅猛,機械自動化產品在其中發揮著至關重要的作用。例如利用家庭網絡將各種家用電器連接成以計算機為中心的集成家電系統,使人們不出門便可充分利用各種高科技生活和娛樂,豐富人們的日常生活。
5微型化。20世紀80年代末機械自動化也不斷走向微觀領域,微機械自動化產品體積小、耗能少、運動靈活,可以大大減少資源的浪費和成本的降低,其在生物醫療、軍事、信息等領域優勢明顯,但其發展的最大阻礙是微機械技術,其產品的加工需運用精細加工技術,難度較高,這一技術的運用和科學開展還需進一步探究。
6綠色化。隨著經濟社會的不斷發展,環境污染不斷加劇,資源不斷減少,人們呼吁保護資源和生態環境,倡導綠色環保,綠色產品概念應運而生,這一概念是時展的必然,體現了人們對于環保的重視。綠色產品以環境保護和人類健康為出發點,倡導綠色環保理念,旨在減少生態環境的污染,提高資源的利用率。而設計綠色的機械自動化產品,符合社會發展需求,有利于環境保護,產品報廢后可以回收利用,節約資源,符合可持續發展理念。
7人格化。在未來,機械自動化已經成為了必然的發展趨勢,并且在機械設計制造中會更加注重人機關系,即將自動化的機械進行人格化。由于機械的服務對象為人,因而可以通過對其進行智能、人格以及情感的賦予,提高設備服務的針對性。此外,對機械進行人格化設置還能夠使得其進行生物機理的模仿。人格化的發展使得機械設計制造以及機械自動化的發展有了更進一步的擴展。
2.表情就是情感的形象,經過藝術加工,提煉,概括,抽象化后,使所塑造的形象更具代表性,這和平面設計的主動創造性非常相象,并且也是動畫最吸引人的特點之一。當人生氣憤怒訓斥別人的時候,兩只眼睛瞪大,直立,兩個眼球會向兩個內眼角拉近,兩只耳朵上聳,鼻翼變大向上收攏,嘴部張大并被拉長,上牙齒外露,這樣更能感覺到這個人憤怒到極點,粗聲大氣的說話.整個人的面部表情肌肉都被繃緊,并且多采用正面.當人很幸福,很滿足的時候,整個面部表情很放松,臉形呈圓形,嘴也呈一個圓弧形,嘴角上翹,兩只眼睛很平緩的看向一旁,下頜上收,頭部略傾斜;或刻畫人高傲時,人的頭上昂,只看到鼻子往下的部分,鼻孔朝人,兩嘴角下拉,嘴是向下彎曲的圓弧,在夸大后的人物表情及造型使他們更具有特定的氣質。這使我想到了蒂姆·伯頓導演的動畫片《僵尸新娘》,每一個人物的夸張造型準確傳達出每個人物的性格特征,維克多未來的妻子,維多利亞的母親是一個沒落的貴族階級,還以女兒的婚姻獲得資產,但仍保持自己的高傲、冷漠的樣子,走起路來昂首挺胸,兩個眼珠向上看,嘴角下耷,發髻梳的很高,和頭的比例差不多,這種夸張再好不過。而且動畫里的主角人物整個身體被拉長,四肢細長,人的下頜細尖,人物的眼睛變大。蒂姆·伯頓的《圣誕夜驚魂》也采用身體被拉長,四肢細長,人的下頜細尖,人物的眼睛變大,還有場景設計也是經過加工,提升,處理的房子及樹木都有一種高聳的感覺,和動畫的整體設計感覺和諧一致。通過以上可以看出,平面設計藝術和動畫藝術的共同特點就是對事物的重新再創造,經過抽象變形重新提取重要的元素表達最具特征的效果。這種特征直接可以從平面設計中體會到,在動畫中雖然體現的不是很直接,主要是因為人們感覺動畫里的人物就應該是那個樣子,至于為什么是那個樣子,他們沒有想過,而人們經常會說那一部動畫片“有意思”,其實“有意思”足以說明動畫片有它獨特的創造性,只不過人們很少關心罷了,但從動畫的定義中可以明顯看出,動畫是作者主觀意圖想象創造的動態形象,而他的主觀想象,創造即是與設計一樣的重新組合再創造。
二、平面設計藝術與動畫藝術表現形式的多樣性
二、好的故事:真實、自信而讓人信服;自信的文化價值觀源于對世界、歷史、人生、藝術的觀察、理解、堅持
并非所有的故事都動人。好的故事,必然是當下的真實。真實才能自信,自信才能讓人信服。可以神游、可以穿越,但不論是神游到銀河系外還是穿越到過去未來,故事的眼界、情感、思維、價值觀,都必然系于當下。經典的故事都是生于當下而得以存于永恒。《功夫熊貓》以古代東方為背景,其景觀、布景、服裝以至食物均充滿中國元素,卻依然是“美國人黃皮膚白內容,依然夢工廠原廠路數設定,小人物大塊頭挫胖子轉HERO標準節奏”。有些中國觀眾“憎惡這種故事類型,好吃懶做者輕易就可本領高強,不作準備恰恰會大獲成功;而勤學苦練者都是呆子、都會失敗,只能作為陪襯主角紅花形象的綠葉存在。這種價值觀是不可取的、有害的”,這是站在國人“天道酬勤”的角度去理解,殊不知對于教育這件大事,老美真誠地不認為每個孩子都有做學霸的潛質,而是向來迷信天分,等待時機成熟。幾米用敏銳細膩的心去感受周圍的人與事,以情感、思緒為墨,藉畫筆傳達他對大千世界的真實看法。幾米的故事引領著每一位欣賞他作品的人看到并相信世界上的美與善,同時也反應了現代人生活中的點點滴滴,因此每個人都能在他的故事找到一個映照和寄托。幾米的作品不只是圖片配上簡短的文字,而是呈現了完整的價值觀、想法及人生態度。宮崎駿動畫作品大多涉及人類與自然之間的關系、和平主義及女權運動。從《風之谷》、《天空之城》,到后來的《龍貓》、《螢火蟲之墓》、《虞美人盛開的山坡》,他的思想是一以貫之且辯證發展著的,他的世界觀、歷史觀、人生觀和藝術觀都有著明晰堅定的脈絡,最終成就其在全球動畫界無可替代的地位。好的故事,不管是通過什么形式呈現,必然直接或間接地闡述創作者的面對人生的想法和態度,并籍此而取得其存在的意義。成功的角色,不論是令人愛的,還是令人恨的,又或是令人又愛又恨的,總有其令人印象深刻的“堅持己見”之處。