緒論:寫作既是個(gè)人情感的抒發(fā),也是對(duì)學(xué)術(shù)真理的探索,歡迎閱讀由發(fā)表云整理的11篇游戲界面設(shè)計(jì)論文范文,希望它們能為您的寫作提供參考和啟發(fā)。
一 教學(xué)訊息設(shè)計(jì)
教學(xué)是信源將教學(xué)訊息傳遞給學(xué)習(xí)者,并得到學(xué)習(xí)者相關(guān)反饋的雙向傳播過程。教學(xué)訊息設(shè)計(jì)是指,為了解決某個(gè)特定的教學(xué)傳播問題,對(duì)傳播符號(hào)――訊息(文字與畫面)進(jìn)行分析、綜合處理的工作,目的是提高教學(xué)傳播效果。訊息是教學(xué)傳播系統(tǒng)的基本要素,是學(xué)習(xí)資源的組成部分,任何學(xué)習(xí)過程或?qū)W習(xí)資源的開發(fā)工作都離不開訊息設(shè)計(jì)。
從訊息設(shè)計(jì)視角審視教學(xué)傳播過程(如圖1),教學(xué)傳播者(信源)精心選擇教學(xué)信息,將其轉(zhuǎn)換為視覺、聽覺等傳播符號(hào),然后通過適當(dāng)媒體加以呈示,這個(gè)過程是訊息(包括形態(tài)和誘導(dǎo)兩個(gè)構(gòu)成要素)的編碼過程。在整個(gè)傳播過程中,學(xué)習(xí)者是信宿,教學(xué)傳播的最終目的在于,幫助學(xué)習(xí)者有效地接收和理解訊息從而促進(jìn)其學(xué)習(xí)。對(duì)訊息形態(tài)的編碼,就是對(duì)訊息可視化效果的設(shè)計(jì),屬于界面設(shè)計(jì),旨在引起學(xué)習(xí)者早期注意和知覺;對(duì)訊息誘導(dǎo)成分的設(shè)計(jì)屬于激勵(lì)環(huán)境的設(shè)計(jì),有助于維持學(xué)習(xí)者的注意和進(jìn)一步知覺,促進(jìn)知識(shí)的保持和遷移。
在與媒體的交互過程中,學(xué)習(xí)者直接感知到的是圖、形或聲的符號(hào),解釋并理解這些符號(hào)所代表的意義的過程稱為譯碼。在接受信息、解釋信息并對(duì)信息做出反應(yīng)(反饋)的訊息譯碼過程,學(xué)習(xí)者的心理活動(dòng)發(fā)生如下部分或全部變化:注意、知覺、理解、保持和遷移。進(jìn)行訊息編碼時(shí),必須要以學(xué)習(xí)者的內(nèi)部心理加工過程為依據(jù),促進(jìn)學(xué)習(xí)者進(jìn)行深層次學(xué)習(xí)。
本文重視以學(xué)習(xí)者的內(nèi)部心理加工過程為依據(jù),充分認(rèn)識(shí)到形態(tài)和誘導(dǎo)兩個(gè)方面對(duì)訊息設(shè)計(jì)的重要性,將從界面設(shè)計(jì)和激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì)兩個(gè)視角,具體分析《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計(jì)。
二 擴(kuò)散模擬游戲(Diffusion Simulation Game)
《擴(kuò)散模擬游戲》(Diffusion SimulationGame)是由印第安納大學(xué)開發(fā)的一款在線模擬游戲,該游戲旨在幫助人們更好地理解,由埃弗雷特?羅杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的創(chuàng)新擴(kuò)散理論,期望游戲參與者學(xué)會(huì)應(yīng)用該理論的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣新的創(chuàng)新成果。游戲模擬變革推廣的真實(shí)情景,允許參與者以變革促進(jìn)者的角色,到預(yù)設(shè)的學(xué)校中進(jìn)行為期兩年的推廣活動(dòng),如果參與者能讓校方所有人員采納變革,就被視為成功,否則變革推廣失敗。游戲歷經(jīng)多版本變遷,前一版與增強(qiáng)版相比,最明顯的區(qū)別在于界面設(shè)計(jì)(從以文字為主轉(zhuǎn)變?yōu)閳D文并茂),其正在嘗試通過Web運(yùn)行游戲,同時(shí)為用戶帶來桌面應(yīng)用程序般的體驗(yàn)。
該游戲設(shè)計(jì)了四個(gè)主要部分:游戲規(guī)則(Game Rules)、玩游戲(Play Game)、游戲日志(GameLog)和我的賬戶(MyAccount)。“游戲規(guī)則”:幫助參與者熟悉游戲環(huán)境,呈現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo),圖文并茂地指導(dǎo)操作,并介紹爭(zhēng)取采納者的建議性策略;“玩游戲”:具體參與界面;“游戲日志”:記錄在最近一次游戲中,參與者對(duì)校方各職工采用過的策略、相應(yīng)的系統(tǒng)反饋以及采納者數(shù)量等信息,“我的賬戶”;跟蹤記錄參與者歷次游戲的具體信息,允許查看相應(yīng)游戲狀態(tài),這兩個(gè)部分都是對(duì)參與者的學(xué)習(xí)跟蹤,既有助于參與者反思決策過程,又能為設(shè)計(jì)者改進(jìn)游戲提供數(shù)據(jù)資料。
三 從訊息設(shè)計(jì)的視角看《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計(jì)
前面提到,對(duì)訊息形態(tài)的編碼屬于界面設(shè)計(jì),對(duì)訊息誘導(dǎo)成分的設(shè)計(jì)屬于激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì),所以下面將從界面設(shè)計(jì)和激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì)兩方面探討《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計(jì)。
1 界面設(shè)計(jì)
(1)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)
結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)主要涉及導(dǎo)航設(shè)計(jì)和界面布局設(shè)計(jì),結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)是否合理直接影響到界面的可操作性和內(nèi)容的清晰度,過于繁瑣的導(dǎo)航設(shè)計(jì)或混亂的布局,容易分散學(xué)習(xí)者的注意力,將時(shí)間耗費(fèi)在無謂的操作上,最終降低他們的學(xué)習(xí)興趣。
《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)強(qiáng)調(diào)以用戶為中心的設(shè)計(jì),其結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)符合用戶導(dǎo)向的原則。首先,該游戲網(wǎng)站導(dǎo)航清晰,操作設(shè)置簡單,其設(shè)計(jì)的四個(gè)主菜單(如圖2):游戲規(guī)則、玩游戲、游戲日志和我的賬戶,簡單清晰地展示游戲的四個(gè)主體部分;每個(gè)子頁面的導(dǎo)航按鈕都是一級(jí)按鈕,不存在下一級(jí)子按鈕,學(xué)習(xí)者點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵,就可以輕松訪問自己感興趣的內(nèi)容。其次,界面布局清晰、風(fēng)格一致,菜單和內(nèi)容顯示位置相同,有助于學(xué)習(xí)者迅速適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境;界面內(nèi)容圖文并茂、比例協(xié)調(diào),符合學(xué)習(xí)者從上而下、從左而右的閱讀風(fēng)格;每個(gè)頁面的內(nèi)容都可以同屏顯示,盡量避免使用者在滾動(dòng)窗口、點(diǎn)擊鼠標(biāo)等操作上浪費(fèi)時(shí)間,合理的內(nèi)容長度和圖文并茂的表現(xiàn)形式,體現(xiàn)了減少用戶短時(shí)記憶負(fù)擔(dān)這一黃金法則。
(2)視覺設(shè)計(jì)
進(jìn)行界面設(shè)計(jì)時(shí),要注重對(duì)界面部分或整體的視覺效果設(shè)計(jì),其影響學(xué)習(xí)者的注意和感知,影響學(xué)習(xí)者對(duì)內(nèi)容的理解程度。
遵循感知和美學(xué)原則?!稊U(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)在色彩配置、字體設(shè)置和圖文安排上,都遵循了感知和美學(xué)原則。首先,游戲界面以橙色系列為主色調(diào),簡單的明度和對(duì)比度處理,使得界面和諧、亮麗,此系列色彩是暖色系中較為歡快活潑的色彩,能夠帶給學(xué)生一種富足、快樂而幸福的感受,有助于激發(fā)學(xué)生的感知,使其更大程度地投入學(xué)習(xí)。其次,頁面內(nèi)容區(qū)文字采用活潑清晰、不花哨的Calibri字體,有利于學(xué)生辨認(rèn)文字內(nèi)容,減少視覺疲勞感;對(duì)于重點(diǎn)內(nèi)容,通過特殊變化(顏色、字體、字號(hào)、添加下劃線等)突出重點(diǎn)。再次,增加圖片、視頻輔助文字說明,克服單純文字的抽象性,圖文整體設(shè)計(jì)符合視覺平衡和整體原則,布局合理,基本色調(diào)與頁面整體色調(diào)一致,不僅能夠激發(fā)感知,而且能夠給人帶來美的感受。
符合內(nèi)容的組織和分組設(shè)計(jì)原則。在內(nèi)容的視覺設(shè)計(jì)上,要遵循內(nèi)容組織和分組的基本原則。注意是有選擇的,知覺是有組織的,在空間上接近的部分有助于知覺和記憶的歸類,同一邏輯范圍的內(nèi)容比較接近,不同邏輯范圍的內(nèi)容,通過增加空間距離感加以區(qū)分,符合視覺設(shè)計(jì)的接近性原則。如在“玩游戲”界面(如圖3),左邊的“信息活動(dòng)”就與其下的推廣活動(dòng)及右邊的各項(xiàng)內(nèi)容彼此分離,分別處于不同的表 格中。而這種自然的分離感是通過留白設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)的,同時(shí),所有視覺要素都遵循左對(duì)齊,界面雖內(nèi)容豐富且圖文并茂,但不擁擠,整體和諧、美觀,具有高度的協(xié)調(diào)性和一致性,能夠合理引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的注意力,促進(jìn)感知和理解。
(3)交互設(shè)計(jì)
交互設(shè)計(jì)的目的在于方便學(xué)習(xí)者操作,通過參與增加學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情,允許其自己主宰學(xué)習(xí)過程。雖然該模擬游戲通過Web運(yùn)行,卻旨在為用戶帶來一種桌面應(yīng)用程序般的體驗(yàn),鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者進(jìn)行持續(xù)有效的交互。
交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通過導(dǎo)航和超文本鏈接等實(shí)現(xiàn),良好的交互設(shè)置應(yīng)做到:結(jié)構(gòu)簡明清晰、風(fēng)格一致,操作設(shè)置具有高度的一致性和沉浸性;這樣的設(shè)計(jì)有助于學(xué)習(xí)者輕松訪問,并盡情地投入到學(xué)習(xí)情境,避免產(chǎn)生厭煩情緒。首先,《擴(kuò)散模擬游戲》界面的導(dǎo)航和超鏈接設(shè)計(jì)風(fēng)格一致,如主菜單的位置和鏈接方式相同,內(nèi)容區(qū)的下一步按鈕都位于右下角等。其次,界面的交互設(shè)計(jì)做到了沉浸性,它將用戶中心原則貫穿到超鏈接的設(shè)計(jì),鏈接操作簡易,直接操作性有助于學(xué)習(xí)者將注意力集中到學(xué)習(xí)內(nèi)容。如圖3,當(dāng)學(xué)習(xí)者點(diǎn)擊任意活動(dòng)鏈接時(shí),只有界面右側(cè)的活動(dòng)區(qū)會(huì)自動(dòng)更新,而不是刷新整個(gè)網(wǎng)頁,學(xué)習(xí)者根本不會(huì)感覺到任何突兀的變化,能沉浸于自己選擇的學(xué)習(xí)情境。
反饋設(shè)計(jì)具有及時(shí)性和高效性。反饋設(shè)計(jì)對(duì)于游戲來說至關(guān)重要,及時(shí)高效的反饋有利于激發(fā)和維持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的好奇心和獲勝欲望,增強(qiáng)學(xué)習(xí)的堅(jiān)持性。學(xué)習(xí)系統(tǒng)在學(xué)習(xí)過程中要能適當(dāng)給予學(xué)習(xí)者反饋信息,這種信息包括學(xué)習(xí)者目前正在做什么、處于什么位置或者一些適當(dāng)?shù)奶崾拘畔⒌取3酥?,《擴(kuò)散模擬游戲》幾乎同步反饋學(xué)習(xí)者最近一次操作的學(xué)習(xí)結(jié)果信息,并將這些信息跟蹤記錄到“游戲日志”和“我的賬戶”,具有高度的及時(shí)性和高效性。
2 激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì)
訊息設(shè)計(jì)要注意激發(fā)和保持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),促進(jìn)學(xué)習(xí)者進(jìn)行深層次的信息加工,為此,必須強(qiáng)調(diào)激勵(lì)環(huán)境的設(shè)計(jì)。從心理學(xué)角度,激勵(lì)指為實(shí)現(xiàn)期望目標(biāo),以一定的刺激物誘發(fā)人的行為動(dòng)機(jī),并引發(fā)、鼓勵(lì)行為的活動(dòng)過程。美國哈佛大學(xué)的管理學(xué)教授詹姆斯認(rèn)為;“如果沒有激勵(lì),一個(gè)人的能力發(fā)揮不過20%-30%;如果施以激勵(lì),一個(gè)人的能力則可以發(fā)揮到80%~90%?!?/p>
(1)強(qiáng)調(diào)人性化設(shè)計(jì),以吸引注意和激發(fā)好奇心
《擴(kuò)散模擬游戲》的設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)以用戶為中心,不論布局設(shè)計(jì)還是內(nèi)容組織,都強(qiáng)調(diào)吸引學(xué)習(xí)者的注意力和好奇心。首先,游戲首頁(如圖2)采用人性化設(shè)計(jì),開宗明義地闡明學(xué)習(xí)目標(biāo)、介紹學(xué)習(xí)者的游戲角色,采用視頻、圖、文多種形式給予明晰的操作指導(dǎo),提供獲取采納者的重要策略,還十分貼心地提供玩游戲的注意事項(xiàng),以及第一步操作的建議性方略等,嘗試為學(xué)習(xí)者留下良好的第一印象。其次,在玩游戲的過程中,學(xué)習(xí)者可以自主控制學(xué)習(xí)過程,而且每一步操作結(jié)果都是不可預(yù)料的,再加上游戲采用角色扮演的策略,這些都在不同程度地激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣和好奇心。
(2)突出需要的刺激,以激勵(lì)內(nèi)部動(dòng)機(jī)
善于捕捉學(xué)習(xí)者的需要,并與之建立關(guān)聯(lián),才能激勵(lì)內(nèi)在動(dòng)機(jī)的形成,而內(nèi)在動(dòng)機(jī)將成為不斷學(xué)習(xí)的持續(xù)動(dòng)力。
將學(xué)習(xí)內(nèi)容、目標(biāo)與學(xué)習(xí)者已有知識(shí)、技能和愿望建立關(guān)聯(lián)。學(xué)習(xí)者總會(huì)對(duì)自己感興趣的任務(wù)給予特殊關(guān)注,特別是,當(dāng)學(xué)習(xí)內(nèi)容和目標(biāo)與自己的學(xué)習(xí)愿望不謀而合,自已又有相關(guān)知識(shí)和技能來完成任務(wù)時(shí),他們就會(huì)表現(xiàn)出強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)欲望?!稊U(kuò)散模擬游戲》的理論基礎(chǔ)是,羅杰斯(Rogers)教授的創(chuàng)新擴(kuò)散理論,其目的是幫助參與者學(xué)會(huì)應(yīng)用該理論中的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣創(chuàng)新成果,而游戲參與者都是具備一定創(chuàng)新擴(kuò)散理論基礎(chǔ),有從事創(chuàng)新推廣意向的學(xué)習(xí)者。因此,該游戲的內(nèi)容和目標(biāo)與學(xué)習(xí)者已有水平和愿望有高度一致性,能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)部學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
提供自主學(xué)習(xí)氛圍,以與學(xué)習(xí)者的自身需要建立關(guān)聯(lián)。該游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供了相對(duì)寬松的學(xué)習(xí)環(huán)境,允許學(xué)習(xí)者按照自身需要,自主安排學(xué)習(xí)過程,學(xué)習(xí)者在參與活動(dòng)時(shí),可以根據(jù)自身需要選擇玩游戲的次數(shù),不斷體驗(yàn)各種策略的應(yīng)用序列;網(wǎng)站會(huì)自動(dòng)跟蹤記錄學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)進(jìn)度,學(xué)習(xí)者可以通過日志和個(gè)人賬戶查看學(xué)習(xí)記錄,通過對(duì)比分析,找出有效的實(shí)踐策略。高度的自主性設(shè)計(jì),充分考慮到了學(xué)習(xí)者內(nèi)在控制感的需要,有助于保證學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情。
采用角色扮演策略,以與學(xué)習(xí)者的真實(shí)任務(wù)建立關(guān)聯(lián)。整個(gè)游戲都圍繞問題情境:“如何能讓學(xué)校員工接受一項(xiàng)新改革”展開,模擬變革推廣的真實(shí)情景,為學(xué)習(xí)者建立真實(shí)任務(wù),學(xué)習(xí)者通過扮演變革推廣者角色,學(xué)習(xí)和應(yīng)用變革推廣的有效策略,了解真實(shí)情境中可能遇到的各種困難等。學(xué)習(xí)者通過游戲?qū)W習(xí)的知識(shí)和技能,都是具有可遷移性的,學(xué)習(xí)者可以將其應(yīng)用到真實(shí)的現(xiàn)實(shí)任務(wù)中。游戲規(guī)則中也提到,現(xiàn)實(shí)情境極其復(fù)雜,學(xué)習(xí)者通過游戲習(xí)得的知識(shí)和技能不一定百分百奏效,但其對(duì)現(xiàn)實(shí)實(shí)踐確實(shí)具有重要指導(dǎo)意義。
(3)設(shè)置適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)水平
如何能讓學(xué)校員工接受一項(xiàng)新改革?這是一個(gè)懸而未解的問題情境,無疑在挑戰(zhàn)所有學(xué)習(xí)者的想象力和創(chuàng)造力,試圖激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
設(shè)置合適的挑戰(zhàn)水平,激勵(lì)學(xué)習(xí)者形成正確的成功期望。根據(jù)YERKES-DODSON法則,挑戰(zhàn)水平和學(xué)習(xí)者的業(yè)績關(guān)系呈倒U型,挑戰(zhàn)水平過高和過低都不利于提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)業(yè)績。一方面,《擴(kuò)散模擬游戲》的時(shí)間期限為兩年,每一步游戲選擇至少耗時(shí)一周,時(shí)間上的緊迫感會(huì)為學(xué)習(xí)者帶來挑戰(zhàn)。另一方面,游戲向?qū)W習(xí)者展示了成功的可能性。游戲首頁為學(xué)習(xí)者提供第一步操作指導(dǎo),并提供重要暗示:爭(zhēng)取采納者并不是很難,是有套路的,他們可以成功;在玩游戲時(shí),系統(tǒng)會(huì)為學(xué)習(xí)者的每步操作提供結(jié)果反饋和行動(dòng)建議,幫助學(xué)習(xí)者更為順利地完成任務(wù),使之不致氣餒。
明確目標(biāo)和任務(wù)需要,幫助學(xué)習(xí)者設(shè)立自己的目標(biāo)?!坝螒蛞?guī)則”明確指明學(xué)習(xí)目標(biāo),即使所有員工采納改革,并表示學(xué)習(xí)者不必急于一次性完成游戲,可以自定進(jìn)度,逐漸完成任務(wù);系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)保存游戲記錄,以備下次繼續(xù)進(jìn)行游戲。這些設(shè)計(jì)有助于學(xué)習(xí)者設(shè)立自己的學(xué)習(xí)目標(biāo),逐步安排游戲?qū)W習(xí)計(jì)劃,增強(qiáng)自我控制感,激發(fā)其學(xué)習(xí)欲望。
Abstract: the design is a set of material and spirit, science and art,creation purposes. Man-made things, as a kind of creative, designaffects people's way of life in many ways. Design of the main socialfunction is to meet human needs of material and spirit at the same time, coordination and improve the human and material, natural.Design and Realization of its social function, the key lies in whether we can have a good, harmonious interaction design and service objects, the importance of this interaction in product design is particularly prominent. To change rapidly information technologyintegration products, how to use the user easy to use, to use and efficient application of the maximum, so the "ease of use" has become a product design center level. Along with the "availability" to"ease of use" transfer, a new subject -- interaction design appeared in front of the designer.
Keywords: interaction design of mobile phone game interface
中圖分類號(hào):F123.6 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2095-2104(2013)
一、交互設(shè)計(jì)的概念與內(nèi)容
交互設(shè)計(jì)可以初步定義為:設(shè)計(jì)一個(gè)交互系統(tǒng),用于支持人們的日常工作或生活。交互設(shè)計(jì)與很多學(xué)科分支相互聯(lián)系或交叉,其中包括:人類工效學(xué)、心理認(rèn)知學(xué)、信息學(xué)、人因工程學(xué)、工程學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)、計(jì)算機(jī)軟件科學(xué)、社會(huì)學(xué)、人類要素(HF)、認(rèn)知學(xué)、認(rèn)知工效學(xué)等等。可以說,交互設(shè)計(jì)既是一門綜合學(xué)科,又是一門交叉學(xué)科,同時(shí)還是一門邊緣學(xué)科。
交互設(shè)計(jì)表現(xiàn)在不同領(lǐng)域里的原理,包括的內(nèi)容不盡相同。在產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)中,首先設(shè)計(jì)師需要理解如何作用和響應(yīng)具體事件,以及用戶與事件之間如何通信和交互;其次設(shè)計(jì)師需要理解怎樣設(shè)計(jì)不同類型的交互式媒體模塊原則,并賦予其易用、高效和充滿美感的交互方式。一般需要涉及以下四個(gè)方面的內(nèi)容:
一是要確立預(yù)期目標(biāo)和建立用戶需求;二是要開發(fā)能夠滿足用戶需求的多個(gè)候選設(shè)計(jì)方案;三是要建立交互式版本的設(shè)計(jì)樣機(jī),進(jìn)行各種測(cè)試和用戶評(píng)估;四是要評(píng)估整個(gè)項(xiàng)目過程。這四步相互聯(lián)系,必要時(shí)需要重復(fù)進(jìn)行。在項(xiàng)目的進(jìn)行期間,始終要求用戶參與設(shè)計(jì)當(dāng)中,以用戶的需求為設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),并對(duì)用戶的潛在需要提出解決方案和技術(shù)開發(fā)。針對(duì)用戶在產(chǎn)品使用中的不同環(huán)境和情況,研究產(chǎn)品在多態(tài)狀況下用戶和產(chǎn)品之間的關(guān)系。
二、交互設(shè)計(jì)的原則及實(shí)質(zhì)意義
交互設(shè)計(jì)主要的目標(biāo)是優(yōu)化人與產(chǎn)品之間的交互關(guān)系,這樣就要求設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)的時(shí)候,必須考慮盡可能地支持用戶的要求,滿足用戶的期望并且擴(kuò)大用戶的潛在需求,在產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)當(dāng)中,要遵循一些基本的原則:
1. 可視性。在產(chǎn)品控制和功能的執(zhí)行當(dāng)中,盡可能讓用戶感知產(chǎn)品的運(yùn)行過程和執(zhí)行原理,使產(chǎn)品的設(shè)計(jì)模型和用戶的心理概念模型達(dá)到一致。這樣做的好處是一方面滿足用戶的心理需求,另一方面使產(chǎn)品功能能被用戶正確地理解和控制。
2. 正確明晰的反饋。產(chǎn)品在接受到控制命令和功能運(yùn)行當(dāng)中,應(yīng)能通過各種感官途徑反饋正確的信息,使人與產(chǎn)品的控制和接觸愉悅化、高效化和正確化。
3. 限制性。通過物理、邏輯和文化常識(shí)方面的限制性設(shè)計(jì),使用戶必須采取正確的交互行為才能使控制和功能生效,有效地避免用戶人為錯(cuò)誤操作,提高交互行為的易學(xué)性,能為用戶創(chuàng)造一個(gè)安全可靠的使用環(huán)境。
4. 映射和匹配??刂坪托畔@示反饋之間應(yīng)能建立一種直接高效和正確的關(guān)系,這是用戶交互行為當(dāng)中易用的保證。
5. 一致性。對(duì)用戶心理的易記性和負(fù)荷有直接的影響,也是產(chǎn)品控制的效率之源。
對(duì)于這些設(shè)計(jì)原則,美國西北大學(xué)教授唐納德·諾曼一言概之為:“設(shè)計(jì)必須反映產(chǎn)品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反饋產(chǎn)品在某一特定時(shí)刻的運(yùn)轉(zhuǎn)狀態(tài)?!?/p>
技術(shù)決定了產(chǎn)品所能提供的功能,而良好的交互設(shè)計(jì)則決定了如何方便地把這些功能提供給用戶,決定了在用戶與產(chǎn)品交互時(shí),需要提供哪些功能給用戶。以Google為例,在后臺(tái),Google的服務(wù)器收集網(wǎng)絡(luò)上幾乎所有的信息,以復(fù)雜的公式進(jìn)行運(yùn)算、排序,提供了無比強(qiáng)大的功能;但對(duì)用戶而言,我們只需要在它那個(gè)簡潔的頁面中輸入一個(gè)或幾個(gè)要搜索的詞,就可以得到我們想要的。Google首頁的設(shè)計(jì)師瑪麗莎·梅耶(Marissa Mayer)這樣闡釋它的成功:“在你想要的時(shí)候,給你你所要的,而不是給你所有你可能要的,甚至在你并不需要它的時(shí)候?!盙oogle的成功就是其產(chǎn)品在可用層面上,超越、演變?yōu)橐环N易于使用、快樂使用的用戶體驗(yàn)。
交互設(shè)計(jì)的實(shí)質(zhì)意義就是通過產(chǎn)品“可用性”和“易用性”的完美結(jié)合,在產(chǎn)品和用戶之間架起一座溝通的橋梁,使用戶體驗(yàn)達(dá)到深層次的生理舒適、心理愉悅的層面。
人機(jī)交互下的手機(jī)界面設(shè)計(jì)
界面,又稱用戶界面(UI),是指人與物之間相互施加影響的區(qū)域。設(shè)計(jì)的界面存在于人、物信息交流的一切領(lǐng)域,因此,界面包含了硬件界面和軟件界面兩方面的內(nèi)容。隨著電子技術(shù)和計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,二者逐漸交融,共同組成人機(jī)界面系統(tǒng)的重要部分。
界面(UI)主要有三種表現(xiàn)形式:圖形用戶界面(GUI)、實(shí)體用戶界面(SUI)和聲音用戶界面(AUI);這也是人類感知外界信息的三種主要途徑:視覺、觸覺和聽覺。視覺感知主要起到了獲取信息的作用;觸覺主要是對(duì)獲取信息的操作;聽覺感知更多地表現(xiàn)了對(duì)信息操作的一種反饋。
手機(jī)界面在人機(jī)交互的信息傳遞過程中具有重要的作用。 手機(jī)軟件界面是置身于手機(jī)操作系統(tǒng)中的人機(jī)交互的窗口,設(shè)計(jì)界面必須基于手機(jī)的物理特性和軟件的應(yīng)用特性進(jìn)行合理的設(shè)計(jì)。早期的手機(jī)界面由于技術(shù)上的制約,大部分采用黑白色、藍(lán)色、綠色等屏幕。在界面設(shè)計(jì)上,文字是界面的主要信息,而圖形則是用線條簡單勾勒,缺少圖形的設(shè)計(jì)美感,手機(jī)界面單調(diào),僅僅以滿足功能,缺乏視覺形式美。隨著技術(shù)的發(fā)展,人們對(duì)審美的需求日益增加,手機(jī)界面由原來的單色發(fā)展為彩色,信息內(nèi)容更加豐富,文字選擇既能滿足功能性又符合審美需求, 圖形更加精美,甚至有些圖形還采用動(dòng)態(tài)形式出現(xiàn),受眾還可以根據(jù)個(gè)人需要自行定義文字和圖形,手機(jī)界面得到了快速的發(fā)展。2007年,“iPhone”手機(jī)的誕生,使手機(jī)界面設(shè)計(jì)產(chǎn)生了一種革命。它給用戶帶來了前所未有的手機(jī)新體驗(yàn),還前所未有地拉近了用戶與手機(jī)之間的距離,讓不同年齡、性別、地域的人都能夠在手機(jī)圖形化界面中得到體驗(yàn)的,它將文本界面圖形化,界面設(shè)計(jì)更加個(gè)性化、人性化。隨著科技的發(fā)展,界面正悄悄地融入我們的日常生活中,變成生活的一部分。
四、電腦游戲界面的交互性
(一)游戲界面設(shè)計(jì)的交互性
優(yōu)秀的游戲界面設(shè)計(jì)要求簡單并且用戶樂于使用。交互,包括用戶對(duì)產(chǎn)品的使用以及產(chǎn)品對(duì)用戶的反饋兩個(gè)部分。在玩游戲的時(shí)候,游戲本身帶給你的投入、緊張感、興奮感等所有主觀感受,都是一種交互體驗(yàn)。
交互設(shè)計(jì)(Interaction Design)作為一門關(guān)注交互體驗(yàn)的新學(xué)科在二十世紀(jì)八十年代產(chǎn)生,它由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾·莫格里奇在1984年一次設(shè)計(jì)會(huì)議上首次提出。對(duì)計(jì)算機(jī)游戲而言,交互過程實(shí)際上是一個(gè)向計(jì)算機(jī)輸入和向用戶輸出的過程。由于輸入、輸出的途徑是多樣的,因此交互的方式也是多樣化的。
(二)電腦游戲軟件界面交互性的設(shè)計(jì)首先應(yīng)該遵從軟件界面設(shè)計(jì)的通用性原則,即具備以下的功能:反饋、狀態(tài)、脫離、默認(rèn)值、求助、復(fù)原、簡化等等。但是,作為游戲界面的交互性,又有著自己一些特殊的要求:
1、降低電腦的影響
在設(shè)計(jì)一個(gè)游戲特別是設(shè)計(jì)界面時(shí),應(yīng)該盡量讓游戲者忘記他們正在使用電腦,盡量使游戲開始的又快又容易。玩家進(jìn)入一個(gè)游戲花的時(shí)間越長,越會(huì)對(duì)這個(gè)游戲產(chǎn)生不良情緒。
2、在游戲中策略地加入游戲幫助
盡量把游戲幫助結(jié)合到游戲當(dāng)中,避免讓玩家離開屏幕去看書面文字。如果需要的話,把文本結(jié)合到游戲中,合并到游戲中的圖像通常能夠比文本更快且更有效地顯示信息。玩家在初次接觸某一個(gè)游戲時(shí)往往很難一時(shí)間記住并接受所有的操作方法,在這個(gè)時(shí)候幫助只要做到突出重點(diǎn),留有余地地給以啟示。
3、綜合集成界面
界面上關(guān)鍵的信息要簡化,將一些功能性界面放在非玩家人物(如在買賣物品的時(shí)候需要點(diǎn)擊的那個(gè)商人)界面上,主界面盡量簡練,精致。對(duì)于游戲來說,目標(biāo)就是要讓界面越來越深入到游戲本身的結(jié)構(gòu)中去。從設(shè)計(jì)流程上講,首先應(yīng)將游戲功能分類清楚,然后再做界面,盡量考慮資源的通用性。
4、可擴(kuò)充性
網(wǎng)絡(luò)游戲需要不斷添加新功能等等,對(duì)界面的需求會(huì)不斷增加,需要預(yù)先考慮好擴(kuò)充性。
5、一致性
最好在游戲各處以相同方式做相同的事,還能夠始終在相同位置找到重要信息。一致性的觀點(diǎn)并不一定要求在整個(gè)游戲中都使用同樣的屏幕布局,但建議在布局中使用的邏輯可以讓玩家預(yù)感到可以在哪里找到信息,以及在游戲的不同部分中如何執(zhí)行命令。
有些游戲特別注意界面一致性:游戲的一些基本命令可以從頭至尾以相同方式使用;在游戲的任何階段,玩家還可以將鼠標(biāo)放在對(duì)象、人物和位置上,以查看極其有用的簡要描述。
6、界面精致、風(fēng)格統(tǒng)一
一般玩家都喜歡那些有好的畫面和迷人景色的游戲,因?yàn)橐曈X效果起到的作用甚至與最精彩的故事情節(jié)相同。此外,詳細(xì)的插圖可以讓玩家很好地了解每個(gè)人物的圖像或者環(huán)境的地方特色。如果沒有插圖,就會(huì)丟失這些虛構(gòu)的細(xì)節(jié)。
游戲畫面、菜單和控制欄都應(yīng)該服務(wù)于游戲所營造的氛圍。如果游戲反映的是中世紀(jì)歐洲的故事,那么界面中所有相關(guān)元素都要是中世紀(jì)歐洲的設(shè)計(jì)風(fēng)格,甚至應(yīng)該將界面的元素偽裝成游戲世界的一部分。按鈕較多時(shí),需要使重點(diǎn)常用按鈕更加突出,并注意按功能劃分將按鈕以不同樣式顏色的方式編組。這種視覺連續(xù)性添加了游戲過程的美學(xué)享受并增強(qiáng)了沉浸于游戲世界的幻覺感。
7、運(yùn)用界面的藝術(shù)設(shè)計(jì)原則
與所有平面創(chuàng)作一樣,界面的藝術(shù)設(shè)計(jì)也包含了對(duì)比、協(xié)調(diào)、趣味性、韻律感等原則,遵從畫面中主體與背景的層次感和瀏覽的先后秩序。特別地,由于游戲界面包含動(dòng)態(tài)元素,要注意動(dòng)態(tài)部分和靜態(tài)部分的配合。動(dòng)態(tài)部分包括動(dòng)態(tài)的畫面和事物的發(fā)展過程,靜態(tài)部分則常指界面上的按鈕、文字解說等。一般說來動(dòng)態(tài)和靜態(tài)要配置于相對(duì)之處;動(dòng)態(tài)元素要交代其入點(diǎn)和出點(diǎn),并且入點(diǎn)和出點(diǎn)要彼此呼應(yīng)、協(xié)調(diào)。一般而言,入點(diǎn)和出點(diǎn)的距離愈大,畫面動(dòng)態(tài)效果愈顯著。
另外,要考慮不同的游戲種類對(duì)界面的不同要求,如:回合制的游戲全屏界面對(duì)游戲影響不是很大;而即時(shí)制的游戲應(yīng)盡量不出現(xiàn)全屏界面,能透明的要透明,減少信息對(duì)屏幕的影響等。
辨別一種文化的屬性,不是看它的外在形式如何,而是要透過現(xiàn)象觀其本質(zhì)。麥克盧漢(M.Mcluhan)指出,媒介本身的意義遠(yuǎn)大于媒介內(nèi)容的意義。就對(duì)數(shù)字化應(yīng)用普及起到推動(dòng)劑作用的圖形用戶界面而言,是幫助用戶快捷地運(yùn)用專業(yè)軟件改善工作效率還是滿足用戶娛樂時(shí)對(duì)信息的瀏覽、傳遞都無關(guān)緊要,關(guān)鍵是圖形用戶界面給人們帶來了新的活動(dòng)方式,沒有圖形用戶界面這些活動(dòng)就很難便捷展開。而在這些活動(dòng)方式中,蘊(yùn)涵在圖形用戶界面這種設(shè)計(jì)藝術(shù)形式中的文化“化人”的作用逐漸顯現(xiàn)。
1圖形用戶界面的文化屬性
蘇聯(lián)美學(xué)家卡崗認(rèn)為:藝術(shù)是它所屬的文化的反映和代表,從這種意義上講,藝術(shù)起到了“文化自我意識(shí)”的作用,因?yàn)椤八囆g(shù)仿佛是一面鏡子,文化從中照見自己,從中認(rèn)識(shí)自己,并且只有在認(rèn)識(shí)自己的同時(shí),才能認(rèn)識(shí)它所反映的世界”。我們?cè)谘芯咳祟愇幕瘹v史進(jìn)程時(shí),常常把藝術(shù)作為其中的重要內(nèi)容,例如在研究家具文化時(shí),離不開對(duì)各種家具藝術(shù)品的研究;在研究陶瓷文化時(shí),離不開對(duì)陶瓷器物審美特征及其文化內(nèi)涵的分析;研究當(dāng)下的計(jì)算機(jī)文化,也離不開對(duì)圖形界面設(shè)計(jì)藝術(shù)的文化內(nèi)涵和與之相關(guān)的社會(huì)環(huán)境的分析。
藝術(shù)作為文化大系統(tǒng)中的一個(gè)子系統(tǒng),必然從屬和依附于文化大系統(tǒng),受到文化大系統(tǒng)的制約和影響。與此同時(shí),藝術(shù)又是文化的一個(gè)獨(dú)特組成部分。每一個(gè)民族或時(shí)代的藝術(shù),都受到民族文化或時(shí)代文化的浸染和熏陶。對(duì)于藝術(shù)來講,社會(huì)文化大系統(tǒng)作為一種總的文化氛圍或文化條件,直接制約著作家、藝術(shù)家和讀者、觀眾、聽眾等每一個(gè)人“文化心理結(jié)構(gòu)”的形成,從而間接對(duì)藝術(shù)的創(chuàng)作與欣賞產(chǎn)生巨大的影響。
1.1構(gòu)筑文化標(biāo)識(shí)的圖形用戶界面
文化標(biāo)識(shí)是一種通過借助象征意義和手法來表達(dá)文化內(nèi)涵的方法,但同時(shí)它也是指具體的事物。第一,從中國傳統(tǒng)思想文化的視角來看,文化標(biāo)識(shí)是一種“表意之象”,即為“意象”。第二,從文化審美的視角來分析,文化標(biāo)識(shí)必須要具有“形”和“意”雙方面的含義,可謂“形”與“意”的融匯貫通。
圖形用戶界面中的文化內(nèi)涵、使用功能凝結(jié)于具體的形象中,并通過“意象”的手法表述出來。文化的根本性作用決定了文化屬性必將成為圖形用戶界面的核心屬性。作為文化“意象”的圖形用戶界面當(dāng)然能夠成為文化標(biāo)識(shí)。圖形用戶界面成為文化標(biāo)識(shí)不單是商業(yè)層面?zhèn)鞑サ男枰?,更重要的是文化層面?zhèn)鞑サ男枰?。在圖形用戶界面文化標(biāo)識(shí)化的過程中,孕育圖形用戶界面的社會(huì)文化凝結(jié)于圖形用戶界面之中,圖形用戶界面文化的結(jié)構(gòu)與社會(huì)文化的結(jié)構(gòu)逐一對(duì)應(yīng),并清晰客觀地反映出社會(huì)文化的真實(shí)狀態(tài)。所以圖形用戶界面成為文化標(biāo)識(shí)的關(guān)鍵之處在于:對(duì)孕育圖形用戶界面的社會(huì)文化進(jìn)行認(rèn)識(shí)和理解,不斷從中吸取營養(yǎng),為傳播注人活力??v觀成功設(shè)計(jì)的圖形用戶界面,大都以特定文化的“表意之象”即文化標(biāo)識(shí)的姿態(tài)出現(xiàn)。在一次次地闡述設(shè)計(jì)經(jīng)典中,蘋果MacOS成為了美國所特有的文化“意象”,我們能在它的圖形用戶界面發(fā)展沿革中感觸到美國文化的起伏脈搏,能夠洞察到各個(gè)時(shí)期人們的思想、情感和價(jià)值觀。蘋果MacOS已由一個(gè)單純的電腦操作軟件轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N文化標(biāo)識(shí),它成為了地道美國文化的寫照。
1.2圖形用戶界面的大眾文化傳播
在當(dāng)今這個(gè)感官享受取性反思、生活同質(zhì)化與多元化并存的消費(fèi)時(shí)代,大眾文化利用大眾傳媒制造身體幻象,提供游戲化的心理經(jīng)驗(yàn),克服認(rèn)同焦慮,使更廣泛意義上的大眾充實(shí)了文化生活;它也許是趨時(shí)的、媚俗的,但是它卻為文化消費(fèi)者欣然接受。它不僅事實(shí)上已成為當(dāng)代文化的主流,而且深刻地影響了人們的生活方式與閑暇活動(dòng)本身,改變了當(dāng)代文化的走向。
圖形用戶界面設(shè)計(jì)作為視覺文化的主要景觀,必定會(huì)帶有大眾文化產(chǎn)品消費(fèi)的種種共性。除了傳統(tǒng)的商業(yè)化、模式化、娛樂化等特性外,圖像消費(fèi)的傾向不斷給予受眾滿足進(jìn)而激發(fā)他們的使用興趣。
正如馬斯洛需要層次理論描述的那樣,消費(fèi)者在滿足基本需求后一般會(huì)有更高層次的追求。因此日常消費(fèi)產(chǎn)品本身應(yīng)具有實(shí)用功能、審美功能和象征功能,產(chǎn)品的用戶界面也應(yīng)與這三種功能相協(xié)調(diào)如果一個(gè)產(chǎn)品的界面能夠喚起消費(fèi)者的美好情感,能夠體現(xiàn)人與人之間的真摯感情,就可以使消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生興趣乃至達(dá)成消費(fèi)行動(dòng)。
我們大都接受這樣的認(rèn)識(shí):在選擇汽車時(shí)想開“寶馬”還是“悍馬”抑或是只為代步,總能透露出用戶的某些價(jià)值觀和人生態(tài)度。事實(shí)上現(xiàn)在消費(fèi)者對(duì)手機(jī)的消費(fèi)態(tài)度亦如此如果說手機(jī)的硬件外觀設(shè)計(jì)可以比作為人體的各部分造型,那么手機(jī)的圖形用戶界面就好比人的氣質(zhì)和服飾風(fēng)格,它反映出這個(gè)“人”的個(gè)性特征、品位修養(yǎng)。對(duì)于消費(fèi)使用它的人來說,多少也會(huì)達(dá)成這種心理暗示。最近兩年的手機(jī)賣場(chǎng)給我們呈現(xiàn)了一個(gè)毋庸置疑的事實(shí),那就是多數(shù)手機(jī)的外觀造型大同小異。畢竟受規(guī)格、材料的限制,巴掌大小的手機(jī)造型上可以發(fā)揮的空間極其有限,某一款型走俏,其他品牌也會(huì)相繼模仿(目前的山寨機(jī)大行其道與此不無關(guān)系)。為了擺脫外觀造型沉悶和枯燥的陳腐樣式,圖形用戶界面設(shè)計(jì)在藝術(shù)美觀和調(diào)動(dòng)用戶的情感方面,成為手機(jī)品牌展現(xiàn)個(gè)性魅力的舞臺(tái),也成為消費(fèi)者選擇產(chǎn)品時(shí)的主要評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)之一〕
由于年輕代是新技術(shù)產(chǎn)品的主力消費(fèi)群體,因此他們對(duì)時(shí)尚訊息的追求與把握,也反映到圖形用戶界面的消費(fèi)與設(shè)計(jì)中來。一個(gè)好的圖形用戶界面設(shè)計(jì)往往會(huì)成為引導(dǎo)數(shù)碼市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)的風(fēng)向標(biāo),以“蘋果”系列產(chǎn)品為例,無論是“蘋果”的電腦系統(tǒng)桌面還是Ipod音樂播放器,還是它的Iphone智能手機(jī),每一次“蘋果”產(chǎn)品隆重上市,都會(huì)掀起消費(fèi)熱潮和模仿熱潮,涌現(xiàn)出多款系統(tǒng)“蘋果”化軟件、“蘋果”山寨機(jī)現(xiàn)象,這些都與圖形用戶界面設(shè)計(jì)密切相關(guān)。由于圖形用戶界面是消費(fèi)者喜聞樂見的形式,因此以個(gè)人為單位的普通用戶所參與的圖形界面設(shè)計(jì)也異彩紛呈,尤其以個(gè)人博客(Blog)、個(gè)人空間等自定義界面設(shè)計(jì)參與居多。圖形用戶界面儼然已成為一種設(shè)計(jì)藝術(shù)創(chuàng)作普及大眾化的對(duì)象,這種全面注重美觀和情感因素的設(shè)計(jì)潮流,實(shí)際上就體現(xiàn)著在信息時(shí)代背景下重新美化人類生活的努力。
2圖形用戶界面設(shè)計(jì)與文化傳播互動(dòng)影響
學(xué)者王德勝認(rèn)為:“科學(xué)技術(shù)作為文化的組成之一,它的突破和發(fā)展,必須有賴于科學(xué)技術(shù)文化及時(shí)、有效地傳播,而社會(huì)的主要傳播手段的突破與發(fā)展,勢(shì)必推動(dòng)和促進(jìn)科學(xué)技術(shù)的創(chuàng)新和變革,每一次傳播介質(zhì)、傳播手段的突破,往往會(huì)迎來一次翻天覆地的文化大發(fā)展?!蔽幕瘋鞑プ鳛槿祟惿媾c發(fā)展的重要活動(dòng)方式,很多活動(dòng)都與之產(chǎn)生了密切聯(lián)系。當(dāng)前社會(huì),視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)一蓬勃發(fā)展,它亦與文化傳播有著千絲萬縷的聯(lián)系。同樣,作為當(dāng)代視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)重要構(gòu)成部分的圖形用戶界面設(shè)計(jì)與文化傳播亦具有一定的共性主要表現(xiàn)在:
第一,社會(huì)性。如同文化傳播一樣,圖形用戶界面設(shè)計(jì)也是由人開發(fā)、為人服務(wù)的,也是人與人之間進(jìn)行的一種社會(huì)交往活動(dòng),永遠(yuǎn)離不開人這個(gè)社會(huì)群體。
第二,創(chuàng)造性。圖形用戶界面設(shè)計(jì)中,創(chuàng)造是它的核心靈魂。而文化傳播更是文化創(chuàng)新與發(fā)展的動(dòng)力和源泉,人們?cè)谖幕膫鞑ミ^程中,對(duì)信息進(jìn)行收集、選擇、加工和處理,無時(shí)無刻不彰顯了人類的創(chuàng)造性。
第三,口的性。圖形用戶界面與文化傳播一樣,都是人類在一定意識(shí)支配下有指向性、有目的性的信息傳達(dá)活動(dòng)。
第四,互動(dòng)性。圖形用戶界面設(shè)于十與文化傳播一樣,都屬于雙向交流的活動(dòng)。從傳播學(xué)的角度講,圖形用戶界面設(shè)計(jì)的過程是一種信息分享的過程,它不僅僅要表達(dá)傳播者的主觀意愿,也要注意并尊重受傳者的客觀感受。圖形用戶界面設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)者與消費(fèi)者之間的互相溝通,文化傳播則體現(xiàn)了傳播者與受傳者之間的信息共享與交流,它們都以能引起被傳達(dá)者的互動(dòng)為目的。
圖形用戶界面設(shè)計(jì)與文化傳播本是兩個(gè)不同領(lǐng)域的概念,但由于其上述共性,將二者緊密地聯(lián)系在一起。圖形用戶界面設(shè)計(jì)承載著文化信息,傳播著文化知識(shí),同時(shí)影響著一個(gè)時(shí)代的文化潮流
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一、藝術(shù)設(shè)計(jì)中的圖形創(chuàng)意
藝術(shù)設(shè)計(jì)中圖形的目的是創(chuàng)造一種可以快捷地傳遞信息的印象,以再現(xiàn)特定的信息。作為藝術(shù)設(shè)計(jì)中視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),好的圖形設(shè)計(jì)離不開創(chuàng)意的支持,甚至可以將圖形設(shè)計(jì)的過程看作是創(chuàng)造性思維的實(shí)現(xiàn)過程。圖形創(chuàng)意本質(zhì)上是一種思維過程,它將人眼看到的信息以思維創(chuàng)意的過程表現(xiàn)出來,并用理性的分析手段形成圖形作品。創(chuàng)意過程中設(shè)計(jì)到多種思維方式,如形象思維、抽象思維、逆向思維、邏輯思維等。
圖形設(shè)計(jì)中的優(yōu)秀創(chuàng)意因素需要具備幾個(gè)必要條件,首先圖形設(shè)計(jì)的創(chuàng)意要有獨(dú)到的視點(diǎn),在立意精巧的同時(shí)又要符合人的邏輯思維;其次視覺上要有一定的沖擊力,創(chuàng)意表達(dá)的信息在說明要描述問題的同時(shí)還應(yīng)該有深刻的寓意。圖形設(shè)計(jì)的創(chuàng)意始于推演主題,設(shè)計(jì)之初就要思考如何切入主題,推演圖形設(shè)計(jì)要傳達(dá)的信息主題,從而保證圖形設(shè)計(jì)中的思維始終圍繞主題進(jìn)行。
圖形創(chuàng)意的構(gòu)型形態(tài)包括同構(gòu)、解構(gòu)兩種。[1]同構(gòu)本質(zhì)上是一種映射,是用其他事物表象出某種物象的結(jié)構(gòu);要想表征兩種物象之間的同構(gòu)關(guān)系,就必須要找到它們之間的共同點(diǎn)和相似點(diǎn),而同構(gòu)因素可以從內(nèi)容、輪廓等事物的形上尋找。解構(gòu)的過程和同構(gòu)相反,它是將自然形分解、打散,并按照既定意圖再次組合的構(gòu)形方式,這一過程中創(chuàng)造圖形的過程實(shí)質(zhì)上就是“在尋找同構(gòu)因素的同時(shí)打散、分解并重新組合的過程[2]”,如圖1所示。
二、移動(dòng)終端上的交互設(shè)計(jì)
交互設(shè)計(jì)一般被認(rèn)為是涉及支持人們?nèi)粘9ぷ髋c生活的交互式數(shù)字產(chǎn)品的設(shè)計(jì),它致力于了解用戶的期望,了解用戶與產(chǎn)品交互時(shí)的感受,其目的是使用戶可以輕松地與信息時(shí)代的數(shù)字化產(chǎn)品進(jìn)行溝通,設(shè)計(jì)更加有效的交互行為和方式,從而使產(chǎn)品更加易用,可以認(rèn)為交互設(shè)計(jì)就是為了更好的使人與產(chǎn)品溝通、交流的設(shè)計(jì)方式。對(duì)使用數(shù)字化產(chǎn)品過程中的行為與界面進(jìn)行交互設(shè)計(jì),以此在用戶與數(shù)字化產(chǎn)品之間建立一種有機(jī)聯(lián)系,最終達(dá)到有效促進(jìn)交流的作用,這就是交互設(shè)計(jì)的目的。
隨著智能手機(jī)的普及,手機(jī)的功能也多種多樣,在進(jìn)行手機(jī)的交互設(shè)計(jì)及界面設(shè)計(jì)時(shí)就需要根據(jù)屏幕分辨率、字號(hào)以及行距等將這些功能進(jìn)行分類和整理,并根據(jù)交互需求說明、交互類型、交互結(jié)構(gòu)模型等因素,劃分手機(jī)應(yīng)用界面的結(jié)構(gòu)模塊,并根據(jù)手機(jī)屏幕要顯示信息的相關(guān)內(nèi)容及順序,結(jié)構(gòu)化設(shè)計(jì)交互元素;當(dāng)應(yīng)用的菜單結(jié)構(gòu)及顯示信息結(jié)構(gòu)一致的情況下,還需要進(jìn)行屏幕、窗口以及菜單等的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、顯示要素的布局設(shè)計(jì)等[3];完成了總體布局設(shè)計(jì)及結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)后,還需要進(jìn)行應(yīng)用界面的美觀設(shè)計(jì),以利用強(qiáng)烈的視覺沖擊達(dá)到品牌推廣的目的。
優(yōu)秀的移動(dòng)終端界面設(shè)計(jì)不僅要方便用戶操作,還應(yīng)該可以使用戶在陌生環(huán)境及有限時(shí)間內(nèi)較快掌握其使用方法。移動(dòng)終端的交互設(shè)計(jì)主要可以分為兩方面:人識(shí)別手機(jī)的過程和手機(jī)對(duì)人的交流反饋過程。人識(shí)別手機(jī)的過程就是消化手機(jī)界面表達(dá)的寓意的過程,是用戶采集手機(jī)圖標(biāo)、文字、菜單等信息,并加以識(shí)別和理解,最后對(duì)比所學(xué)知識(shí)的過程。在人識(shí)別手機(jī)的時(shí)候手機(jī)還需要恰當(dāng)?shù)亟o人反饋,這種雙向性的交互才是真正的以用戶為中心的交互設(shè)計(jì)。手機(jī)對(duì)人的反饋主要包括目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì)和信息反饋兩種。目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì)是一種針對(duì)手機(jī)產(chǎn)品存在的問題提供解決方案的設(shè)計(jì),而且這種解決方案可以滿足用戶的需求和目標(biāo)。目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì)揣摩了用戶的心理和使用習(xí)慣,可以對(duì)用戶進(jìn)行下一步操作有所幫助,方便用戶在不同操作間直接跳轉(zhuǎn),減少用戶的操作麻煩。
移動(dòng)終端上的交互設(shè)計(jì)就是一種新的傳遞信息的方式,使用戶更加自然、更加人性化地交流并接受信息,減少用戶再學(xué)習(xí)的過程,而不是將信息強(qiáng)加于人。作為日常生活中用戶信息處理的重要工具。隨著多點(diǎn)觸摸技術(shù)、重力感應(yīng)等移動(dòng)終端新技術(shù)的發(fā)展,移動(dòng)終端上的交互方式也開始變得多種多樣,但是對(duì)這些新技術(shù)的不合理利用也會(huì)在交互過程中出現(xiàn)效率及自然性等問題,隨著這些問題暴露得日益明顯,移動(dòng)終端應(yīng)用設(shè)計(jì)師們也開始越來越關(guān)注移動(dòng)終端上用戶與產(chǎn)品的交互問題。另外,在移動(dòng)終端上設(shè)計(jì)具有交互的應(yīng)用時(shí)要考慮移動(dòng)終端的型號(hào)等因素,這無疑會(huì)增加交互設(shè)計(jì)的難度。移動(dòng)終端的顯示區(qū)域較小,難以實(shí)現(xiàn)多窗口同時(shí)運(yùn)行,所以桌面交互設(shè)計(jì)中,用戶在桌面同時(shí)進(jìn)行多種操作的模式并不可行。鑒于這種限制,桌面上的交互設(shè)計(jì)模式在移動(dòng)終端上應(yīng)用時(shí)不得不被精簡和壓縮,這就需要借助良好的交互設(shè)計(jì)彌補(bǔ)這一缺陷。目前移動(dòng)終端上的交互設(shè)計(jì)正處于發(fā)展的早期,在進(jìn)行交互設(shè)計(jì)時(shí)如果充分考慮到用戶的認(rèn)知特征、視覺交互設(shè)計(jì)因素以及移動(dòng)終端的上下文等因素,避免交互設(shè)計(jì)在移動(dòng)終端上的易出錯(cuò)、不合理、繁瑣等問題,那么交互設(shè)計(jì)最終將走向更加自然、人性化的方向,做到高效、順暢的人機(jī)交互。
手機(jī)等移動(dòng)終端上輸入文本比較繁瑣,手機(jī)上觸摸屏及全鍵盤的文本輸入都不像桌面終端設(shè)備的文本輸入那樣便捷,因此移動(dòng)終端上的交互設(shè)計(jì)要盡量避免用戶輸入不必要的文本信息,而可以代替以選擇列表或者是模糊查詢的方式。在用戶輸入部分關(guān)鍵詞后,交互設(shè)計(jì)方式可以給出相應(yīng)的提示信息,運(yùn)行用戶選擇檢索目標(biāo)或從包含目標(biāo)的列表中進(jìn)行選擇,從而減少輸入文本的麻煩。另外,雖然觸摸屏的輸入方式接近于用戶的日常使用習(xí)慣,但目前移動(dòng)終端上手寫輸入識(shí)別的準(zhǔn)確性還不盡人意,加之觸摸屏手寫的反饋時(shí)間比較慢,所以移動(dòng)終端的交互設(shè)計(jì)不建議使用。手機(jī)等移動(dòng)終端的交互設(shè)計(jì)有不同于桌面終端的特點(diǎn),不僅要考慮不同終端型號(hào)、不同平臺(tái)的兼容性問題,還要具有行為交互方式,其不便利的輸入方式和復(fù)雜的交互路徑,決定了只有充分考慮移動(dòng)終端本身的交互特點(diǎn),才可以更好地利用已有的交互設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),設(shè)計(jì)出區(qū)別于桌面交互方式的移動(dòng)終端應(yīng)用。
移動(dòng)終端上的交互設(shè)計(jì)可以分為以下幾個(gè)過程[4]:(1)調(diào)查研究及概念定義。交互設(shè)計(jì)師根據(jù)前期調(diào)研結(jié)果以及用戶訪談?dòng)涗洠Χń换ピO(shè)計(jì)要面向的目標(biāo)人群;同時(shí)標(biāo)識(shí)需要并建立需求概念,從而把用戶需求和應(yīng)用需求有機(jī)結(jié)合起來。(2)迭代設(shè)計(jì)與執(zhí)行。根據(jù)用戶的需求進(jìn)行移動(dòng)終端品牌應(yīng)用的設(shè)計(jì),并分階段地進(jìn)行迭代評(píng)估,以構(gòu)建應(yīng)用的交互設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu);設(shè)計(jì)完畢后,選擇最佳交互設(shè)計(jì)方案,并完成交互設(shè)計(jì)的最終呈現(xiàn)。(3)。展示交互設(shè)計(jì)成果,并利用市場(chǎng)進(jìn)行整個(gè)交互設(shè)計(jì)的評(píng)估。在以上三個(gè)交互設(shè)計(jì)的階段中,用戶應(yīng)該全程參與交互設(shè)計(jì)的開發(fā)過程。
三、智能家居品牌應(yīng)用軟件
數(shù)字信息化技術(shù)的發(fā)展使移動(dòng)終端成為日常信息交流的重要平臺(tái),基于手機(jī)終端的交互設(shè)計(jì)也成為近期研究的熱點(diǎn);另外,隨著智能家居技術(shù)及智能監(jiān)控技術(shù)應(yīng)用的不斷成熟,利用手機(jī)等移動(dòng)終端遠(yuǎn)程控制智能家居也日益流行,并成為一種影響深遠(yuǎn)的發(fā)展趨勢(shì)[5]。利用移動(dòng)終端上的智能家居應(yīng)用軟件,用戶即使出門在外也可以遙控開啟智能家居洗衣機(jī)洗衣,或者回家前即可遙控微波爐預(yù)熱食物,這樣的智能家居應(yīng)用不僅可以有效節(jié)約用戶的時(shí)間,還會(huì)給用戶帶來極大的便利。本文接下來根據(jù)智能家居的發(fā)展趨勢(shì),在移動(dòng)終端上設(shè)計(jì)一款智能家居應(yīng)用軟件。
本文在基于Iphone的手機(jī)平臺(tái)上設(shè)計(jì)了一款針對(duì)蘋果用戶的智能家居應(yīng)用軟件,用戶可以利用此智能家居軟件完成遠(yuǎn)程控制洗衣的功能,這款智能家居軟件不僅可以遠(yuǎn)程設(shè)定智能洗衣機(jī)的運(yùn)轉(zhuǎn)時(shí)間,還能夠隨時(shí)進(jìn)行洗衣情況監(jiān)控,用戶無需時(shí)刻守候在洗衣機(jī)旁。使用Iphone的用戶大多是智能手機(jī)移動(dòng)終端的高端用戶,可以熟悉使用智能手機(jī)應(yīng)用,而且這部分用戶一般都使用3G網(wǎng)絡(luò),能夠隨時(shí)利用網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程控制家居設(shè)備。分析了此類用戶的特點(diǎn)后,選擇七位使用Iphone的手機(jī)用戶,他們都有較高的收入水平,家中都有智能洗衣機(jī)。在對(duì)這些用戶對(duì)于智能洗衣機(jī)的觀點(diǎn)進(jìn)行了解后,本文將智能洗衣機(jī)的概念分解為“智能”、“洗”、“機(jī)器”以及“控制”四個(gè)主題概念。
明確了用戶對(duì)智能家居應(yīng)用軟件的概念定義后,借助功能隱喻模型可以找到智能洗衣應(yīng)用的基本功能元素包括以下幾點(diǎn):智能開關(guān)、暫停、調(diào)節(jié)模式、洗衣進(jìn)程顯示以及掃描;這些功能可以分為顯示和操作兩類。本文首先對(duì)市場(chǎng)上的智能洗衣機(jī)具備的功能進(jìn)行調(diào)查,并設(shè)計(jì)調(diào)研問卷,咨詢上述七名用戶對(duì)智能洗衣機(jī)功能的重點(diǎn)關(guān)注點(diǎn),將智能家居應(yīng)用軟件的功能設(shè)計(jì)為掃描衣服數(shù)量、選擇洗衣模式、顯示洗衣進(jìn)程以及控制洗衣的狀態(tài)(開始、暫停以及停止)等功能因素。確定了智能家居應(yīng)用的功能因素后,再利用結(jié)構(gòu)隱喻模型串聯(lián)所有的功能點(diǎn),這樣可以更好地設(shè)計(jì)功能因素間的層級(jí)關(guān)系以及功能按鍵的排布方式。在對(duì)以上用戶的使用習(xí)慣進(jìn)行分析后發(fā)現(xiàn),市場(chǎng)上已有的一些智能家居應(yīng)用軟件的交互設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)可以借鑒,這樣能夠降低用戶學(xué)習(xí)新應(yīng)用的成本。用戶在使用智能洗衣應(yīng)用時(shí),一般會(huì)經(jīng)過查看衣物種類、設(shè)定洗衣模式、查看洗衣進(jìn)程等步驟;在智能洗衣應(yīng)用的界面設(shè)計(jì)時(shí),由于旋轉(zhuǎn)按鈕的動(dòng)作與用戶操作智能洗衣機(jī)實(shí)體的行為方式相同,所以設(shè)定洗衣模式的動(dòng)作可以借鑒旋轉(zhuǎn)按鈕的動(dòng)作,以符合自然的用戶體驗(yàn)原則。
可以設(shè)定智能洗衣應(yīng)用的主題和風(fēng)格,諸如白色、水珠、科技等等??梢詫⒅悄芟匆聭?yīng)用的主界面主題設(shè)置為科技模式,并抽取動(dòng)畫中EVA機(jī)器人的特征,混合渲染白色及藍(lán)調(diào),充分顯示出科技感及智能性,在開啟應(yīng)用程序前預(yù)先顯示一個(gè)機(jī)械化自動(dòng)門,從而給用戶一種機(jī)械感及自動(dòng)感。另外,這樣的應(yīng)用設(shè)計(jì)以機(jī)器人為主題,更好地切合了智能家居的主題。
總結(jié)
本文從交互設(shè)計(jì)入手,介紹了基于移動(dòng)終端的交互設(shè)計(jì),調(diào)查了市場(chǎng)上的智能洗衣機(jī)具備的功能,并設(shè)計(jì)調(diào)研問卷,咨詢用戶對(duì)智能洗衣機(jī)功能的重點(diǎn)關(guān)注點(diǎn),然后設(shè)計(jì)了一種智能家居應(yīng)用軟件。
注釋
[1] 薄玉桴:《智能手機(jī)應(yīng)用軟件交互設(shè)計(jì)和設(shè)計(jì)流程研究》,華東理工大學(xué)碩士學(xué)位論文,2011。
[2] 李鴻明:《基于手機(jī)游戲中的人機(jī)界面交互設(shè)計(jì)及應(yīng)用研究》,華南理工大學(xué)碩士學(xué)位論文,2012。
中圖分類號(hào):TH132.41 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1007-9416(2017)03-0077-05
機(jī)械類基礎(chǔ)課中有很多抽象的原理知識(shí)不易被學(xué)生接收,又不能隨意刪減,然而在真實(shí)的情景中講述就能輕松釋義[1]。虛擬模型庫因其三維模型造型逼真、控制靈活而在教學(xué)中起到了一定的作用[2]。但是,已開發(fā)的虛擬模型庫都是基于PC 平臺(tái)開發(fā)的,而由于PC 平臺(tái)的在便攜性方面的限制,使得虛擬模型庫的應(yīng)用也受到了極大的限制。手持移動(dòng)設(shè)備的出現(xiàn),為解除這種束縛提供了條件,該類設(shè)備最重要的屬性即是其便攜性,而且隨著硬件水平的不斷提高,運(yùn)行平臺(tái)的實(shí)用性也日益增強(qiáng),現(xiàn)在越來越多的應(yīng)用程序(APP)在移動(dòng)設(shè)備平臺(tái)上得以實(shí)施。若采用在工程軟件中建漸開線圓柱齒輪模型,再把這些模型加載到APP中,會(huì)導(dǎo)致APP的安裝包過大,并且由于齒輪的參數(shù)不同,要把所有的漸開線圓柱齒輪顯示在手持移動(dòng)設(shè)備上,需要建幾百個(gè)齒輪。本論文以漸開線圓柱齒輪形成原理為基礎(chǔ),以移動(dòng)設(shè)備的圖形渲染庫OpenGL ES為工具進(jìn)行研究,得出漸開線圓柱齒輪建模關(guān)鍵技術(shù),該技術(shù)可應(yīng)用到各種開發(fā)環(huán)境中。總結(jié)出移動(dòng)端可視化流程,采用參數(shù)化設(shè)計(jì)的方法制作出可以在手持移動(dòng)設(shè)備上使用的APP。參數(shù)化設(shè)計(jì)方法就是將模型中的定量信息變量化,使之成為任意調(diào)整的參數(shù)。對(duì)于變量化參數(shù)賦予不同的數(shù)值,即可得到不同大小和形狀的零件模型[3]。參數(shù)化設(shè)計(jì)大大減少了重復(fù)設(shè)計(jì)量、縮短了設(shè)計(jì)周期和提高了設(shè)計(jì)效率,使機(jī)械類構(gòu)件完美的呈現(xiàn)在移動(dòng)設(shè)備上[4]。
1 齒輪參數(shù)化建模關(guān)鍵技術(shù)及過程
1.1 OpenGL ES繪圖原理
OpenGL ES 是一個(gè)跨平臺(tái)的圖形庫,是專門為嵌入式系統(tǒng)(如Android系統(tǒng)、IOS系統(tǒng)等)而設(shè)計(jì)的,提供了功能完善的 2D 和3D圖形應(yīng)用程序接口API,創(chuàng)造了軟件與圖形間加速靈活強(qiáng)大的底層交互接口[5]。OpenGL ES 2.0及更高版本的渲染管線可編程,其繪圖原理如圖1所示。
OpenGL ES中支持的繪制方式大致分3類,包括點(diǎn)、線段、三角形,每類中包括一種或多種具體的繪制方式[6],本論文采用GL_TRIANGLES,此方式是三角形類之一,其將傳入渲染管線的一系列頂點(diǎn)按照順序每3個(gè)組織成一個(gè)三角形進(jìn)行繪制。如圖2所示,所繪矩形由三角形V0V1V2、V3V4V5而得,其中頂點(diǎn)V2、V5以及頂點(diǎn)V1、V3位置相同。
根據(jù)OpenGL ES繪圖原理和本文采用的GL_TRIANGLES方式,在齒輪參數(shù)化建模中,需要確定頂點(diǎn)數(shù)組、法向量數(shù)組和顏色數(shù)組。其中頂點(diǎn)數(shù)組控制齒輪形狀,法向量數(shù)組控制齒輪對(duì)燈光的反射,顏色數(shù)組控制齒輪顏色。設(shè)三個(gè)數(shù)組類型均為單精度浮點(diǎn)型,頂點(diǎn)數(shù)組命名為Vertex_List,法向量數(shù)組命名為Normal_List,顏色數(shù)組命名為Color_List。
1.2 齒輪參數(shù)化建模數(shù)據(jù)的確定
根據(jù)設(shè)定目標(biāo),確定齒輪參數(shù)化建模所需要的參數(shù)。本論文設(shè)定的目標(biāo)是構(gòu)建標(biāo)準(zhǔn)漸開線圓柱齒輪;能動(dòng)態(tài)生成直齒輪和斜齒輪兩種類型,斜齒輪的螺旋角可以調(diào)節(jié);通過調(diào)節(jié)模數(shù)、齒數(shù)、齒輪厚度改變齒輪的輪廓特征,通過調(diào)節(jié)顏色的RGB值改變齒輪顯示顏色,通過調(diào)節(jié)齒孔半徑,給齒輪開不同大小的孔或槽,具體的參數(shù)名稱、參數(shù)代號(hào),參數(shù)取值如表1所示。
本論文構(gòu)建標(biāo)準(zhǔn)漸開線圓柱齒輪,因此對(duì)部分參數(shù)取標(biāo)準(zhǔn)值,該參數(shù)在計(jì)算中始終是常數(shù)。另有一些基本參數(shù)根據(jù)表1中輸入的參數(shù)而確定,具體參數(shù)名稱、參數(shù)代號(hào)、計(jì)算公式如表2所示。
1.3 齒輪繪制過程
如圖3所示,為展角,為壓力角,為基圓半徑,為漸開線在任意點(diǎn)K(1、2、3等)的向徑。漸開線極坐標(biāo)方程如公式(1)[7],將基圓圓心作為原點(diǎn),圓心與漸開線的起始點(diǎn)A的連線作為x軸,與x軸垂直的方向作為Y軸建立笛卡爾坐標(biāo)系,按照漸開線形成原理得出漸開線的方程如公式(2)[8],其中。
(1)
(2)
當(dāng)時(shí),齒根圓包含于基圓,齒廓曲線必然由徑向直線和漸開線兩部分組成,且齒廓曲線處于基圓與齒根圓之間的為徑向直線,處于基圓與齒頂圓之間的為漸開線;當(dāng)時(shí),齒根圓包含基圓,齒廓曲線全為漸開線[9]。由此可以確定公式(2)中的取值范圍,當(dāng)時(shí),最小取值為,取最大值的條件為,即,其中和取值根據(jù)公式(3);當(dāng)時(shí),最小取值的條件為,即,其中和取值根據(jù)公式(4),的最大值與時(shí)的最大值一樣。
(3)
(4)
本論文以時(shí)為例,的取值范圍為[],設(shè)其長度為,將t平均分成n份,將、、到帶入公式(2),求出點(diǎn)1、2、3到n的坐標(biāo)。將坐標(biāo)點(diǎn)按三角形排列方式,102、203、304等所有坐標(biāo)點(diǎn)放入Vertex_List,當(dāng)n取合適值時(shí),就可以得到平滑的漸開線面,如圖4中的①。
當(dāng)計(jì)算出一個(gè)齒的右部分頂點(diǎn)后,采用對(duì)稱的方法求出左部分的頂點(diǎn)。首先確定對(duì)稱直線,在圖3笛卡爾坐標(biāo)系中,直線就是該直線,設(shè)斜率角為,取值根據(jù)公式(5),設(shè)該直線的斜率為,則該直線方程為。從Vertex_List中遍歷每個(gè)點(diǎn),根據(jù)公式六求出對(duì)應(yīng)點(diǎn),增加到Vertex_List中,得到圖4中②部分的區(qū)域,b區(qū)域?yàn)槿切涡螤?,根?jù)邊界點(diǎn)可以得出。
(5)
(6)
設(shè)齒槽對(duì)應(yīng)圓心角為,當(dāng)時(shí),;當(dāng)時(shí),。根據(jù)公式(7),計(jì)算相關(guān)坐標(biāo)點(diǎn)增加到Vertex_List中,得到圖4中③部分的c區(qū)域,其中的取值范圍為[]。
(7)
當(dāng)繪制好一個(gè)完整齒后,需要復(fù)制出z-1個(gè)齒,這些齒是以原點(diǎn)為中心,根據(jù)公式(8),旋轉(zhuǎn)復(fù)制而得,并將復(fù)制后的坐標(biāo)增加到Vertex_List中,繪制的結(jié)果如圖5中⑤,其中的取值范圍為[][10]。
(8)
這樣,齒輪的正面繪制完,將所得數(shù)組命名為Vertex_List_1,并將所有頂點(diǎn)的坐標(biāo)值設(shè)置為。齒輪側(cè)面的數(shù)組命名為Vertex_list_2,齒輪背面數(shù)組命名為Vertex_list_3。在斜齒輪中,設(shè)齒輪正面的齒與齒輪背面的齒投影夾角為,根據(jù)公式九和公式八,對(duì)Vertex_List_1中的頂點(diǎn)計(jì)算,并將得到的每一個(gè)三角形頂點(diǎn)按順時(shí)針重新排列,坐標(biāo)值設(shè)置為,存入到Vertex_List_3,其中時(shí),為直齒輪。將Vertex_List_1和Vertex_List_3中對(duì)應(yīng)位置的頂點(diǎn)按照三角形方式排列,存入Vertex_List_2中,即得到齒輪側(cè)面數(shù)組。將Vertex_List清空,將Vertex_List_1、Vertex_List_2、Vertex_List_3按照順序存入Vertex_List中,至此,齒輪頂點(diǎn)數(shù)組制作完成,繪制后的效果如圖5中的⑥。
(9)
根據(jù)存入到Vertex_List中的點(diǎn),計(jì)算齒輪面法向量,存放到Normal_List中。計(jì)算方法是從Vertex_List中提取一個(gè)三角形的三個(gè)點(diǎn),設(shè)為點(diǎn)A、B、C,由點(diǎn)A點(diǎn)B構(gòu)造向量,由點(diǎn)A點(diǎn)C構(gòu)造向量,則點(diǎn)A、點(diǎn)B、點(diǎn)C的向量是,存放到Normal_List中。然后遍歷Vertex_List,計(jì)算所有對(duì)應(yīng)點(diǎn)的向量,存放到Normal_List中。本論文研究的齒輪,每個(gè)頂點(diǎn)的顏色相同,并且由光的三原色R、G、B確定,Color_List中存放所有頂點(diǎn)的R、G、B值,其中R、G、B的值由參數(shù)傳入而確定。
2 移動(dòng)端可視化流程
移動(dòng)端可視化流程,如圖6所示,第一步設(shè)定目標(biāo),即制作的APP要滿足的功能。第二步,確定齒輪參數(shù)化建模數(shù)據(jù),根據(jù)第一步設(shè)定的目耍參數(shù)分為固定參數(shù)和可變參數(shù),其中可變參數(shù)需要通過界面交互傳入,因此界面設(shè)計(jì)除滿足美學(xué)要求外,也要滿足可變參數(shù)的改變。第三步,選擇移動(dòng)端APP開發(fā)工具,如針對(duì)Android系統(tǒng)開發(fā)的Eclipse軟件、針對(duì)iOS系統(tǒng)開發(fā)的XCode軟件、跨平臺(tái)開發(fā)軟件Cocos2d-x、Unity3d、Unreal Engine 4等,不同軟件所使用的開發(fā)語言不同,如Eclipse使用Java,Unreal Engine 4使用C++。第四步,根據(jù)本論文第一節(jié)齒輪參數(shù)化建模關(guān)鍵技術(shù)及過程和選擇的開發(fā)工具及其相應(yīng)的開發(fā)語言,確定頂點(diǎn)數(shù)組(Vertex_List)、法線數(shù)組(Normal_List)和顏色數(shù)組(Color_List)具體值。第五步,結(jié)合app界面設(shè)計(jì)進(jìn)行程序設(shè)計(jì)。第六步,圖形測(cè)試,檢查是否有剖面,形狀、顏色是否正確等。第七步,針對(duì)移動(dòng)端,生成相應(yīng)的APP文件。
下面展示移動(dòng)端可視化流程的一種案例:
第一步,本案例設(shè)定目標(biāo)為能展示標(biāo)準(zhǔn)直齒、斜齒漸開線圓柱齒輪,其中斜齒輪螺旋角可以改變;能夠在齒輪中間開圓孔和槽孔,孔徑大小可以改變;齒輪模數(shù)、齒數(shù)、齒厚、顏色可以改變;可以遠(yuǎn)近觀察齒輪。第二步,根據(jù)第一步設(shè)定的目標(biāo),除需要表1和表2,需要增減直齒輪和斜齒輪切換參數(shù),以及遠(yuǎn)近觀察參數(shù),由此APP的界面設(shè)計(jì)如圖7所示,圖中間部分放齒輪模型。第三步,本案例選Unity3D為開發(fā)工具、C#為開發(fā)語言。第四步,圖8所示,為將公式三轉(zhuǎn)換成代碼形式,確定漸開線面的頂點(diǎn),形狀如圖4中的①。按照此方法,計(jì)算出所有部分的頂點(diǎn)后,放入Vertex_List中,得到頂點(diǎn)數(shù)組。法線數(shù)組(Normal_List)和顏色數(shù)組(Color_List)方法一致。第五步,進(jìn)行程序設(shè)計(jì),如圖9所示。首先在Unity場(chǎng)景編輯器中建立GameObject,命名為Gear_Watch;其次,為Gear_Watch構(gòu)建腳本(Script),命名為GearMode.cs,腳本文件中的變量與第二步確定的相對(duì)應(yīng),并與界面設(shè)計(jì)的圖標(biāo)進(jìn)行關(guān)聯(lián);最后,為Gear_Watch添加材質(zhì)(Material),命名為Material_Gear.mat,材質(zhì)的著色器(shader)選擇專門為本案例編寫的Shader_VF_Gear.shader,控制齒輪的顏色。開發(fā)工具選擇的不同,頂點(diǎn)數(shù)組(Vertex_List)、法線數(shù)組(Normal_List)、顏色數(shù)組(Color_List)輸入到渲染管線的方式可能不同。如圖10所示,腳本GearMode.cs的部分代碼,頂點(diǎn)數(shù)組的輸入,需要將Vertex_List轉(zhuǎn)換成只存儲(chǔ)坐標(biāo)點(diǎn)的vertices數(shù)組和只存儲(chǔ)頂點(diǎn)三角形索引位置的triangles數(shù)組,然后傳入渲染管線。由于所有的頂點(diǎn)顏色一樣,根據(jù)著色器(shader)的編寫,只需要傳入三個(gè)顏色值即可,不用傳入Color_List數(shù)組。第六步,圖形測(cè)試,如圖11所示,改變不同的參數(shù),生成的齒輪部分圖片,經(jīng)測(cè)試,結(jié)果正確。第七步,在Unity中的File菜單下的Build Settings面板中,選擇移動(dòng)端系統(tǒng)的選項(xiàng),點(diǎn)擊Build,即生成相對(duì)應(yīng)系統(tǒng)的APP安裝文件,如圖12所示。
3 APP運(yùn)行及結(jié)果
首先點(diǎn)擊手機(jī)桌面上名稱為Gear的APP,進(jìn)入APP的界面,如圖13所示。界面右側(cè)的參數(shù)面板分點(diǎn)擊和滑動(dòng)兩種操作,改變相應(yīng)的參數(shù),界面中間的齒輪形態(tài)同步改變。當(dāng)連續(xù)改變某一參數(shù),可動(dòng)態(tài)觀察齒輪的變化。手指選中中間的齒輪,可以任意角度的旋轉(zhuǎn),進(jìn)行觀察。界面左側(cè)的滑動(dòng)條用來調(diào)整APP內(nèi)的攝像機(jī)與齒輪的遠(yuǎn)近位置。圖14為斜齒輪,螺旋角調(diào)到20,選擇槽孔,孔徑52mm,模數(shù)選擇5.5,“第二系列”文字提示用紅色顯示,因?yàn)樵跈C(jī)械行業(yè)模數(shù)要優(yōu)先選擇第一系列的數(shù)值。齒數(shù)選擇39,齒厚為模數(shù)的6倍,齒輪的顏色R、G、B值分別是0、127、131。
4 結(jié)語
在研究OpenGL ES圖形庫的基礎(chǔ)上,以漸開線圓柱齒輪的形成原理為理論基礎(chǔ),結(jié)合幾何學(xué)相關(guān)知識(shí),總結(jié)出漸開線圓柱齒輪參數(shù)化建模的關(guān)鍵技術(shù),即確定頂點(diǎn)數(shù)組、法線數(shù)組和顏色數(shù)組。根據(jù)所得數(shù)組,結(jié)合開發(fā)環(huán)境,同時(shí)參考交互設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)、計(jì)算機(jī)編程等知識(shí),得出移動(dòng)端可視化流程。并使用Unity3D制作出可安裝到移動(dòng)端的APP,動(dòng)態(tài)展示不同參數(shù)下的齒輪形狀和顏色,驗(yàn)證了基于OpenGL ES的漸開線圓柱齒輪參數(shù)化建模在移動(dòng)設(shè)備上展示的優(yōu)越性。此外,根據(jù)總結(jié)出的漸開線圓柱齒輪參數(shù)化建模關(guān)鍵技術(shù)、移動(dòng)端可視化流程,為構(gòu)建其它機(jī)械構(gòu)件提供了指導(dǎo),如構(gòu)建錐齒輪、凸輪等。對(duì)機(jī)械構(gòu)件在移動(dòng)設(shè)備上進(jìn)行虛擬演示奠定了一定基礎(chǔ),使機(jī)械知識(shí)的傳播和普及更加方便、高效。
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幾年前,我們還在想象如何足不出戶游遍世界大大小小的博物館,領(lǐng)略世界的博大,如今已經(jīng)可以輕易實(shí)現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展帶來了“數(shù)字博物館”這種新形式,更帶給我們驚喜,人們真的可以在網(wǎng)絡(luò)上或者通過購買媒體光盤來“游覽”博物館,解決了地域以及時(shí)間的種種問題??萍际莻ゴ蟮?,同時(shí)也帶給我們種種思考:如何建設(shè)一個(gè)好的數(shù)字博物館?
建設(shè)一個(gè)好的數(shù)字博物館,其結(jié)構(gòu)是尤為重要的。就像我們平時(shí)選擇住房,沒有好的結(jié)構(gòu)住進(jìn)去并不舒服,無論房子用了怎樣的建筑材料和新技術(shù),都不能滿足人們對(duì)于舒適感覺的重視。論文百事通數(shù)字博物館的建設(shè)也是這樣,我們大可以將它想象為現(xiàn)實(shí)的博物館來研究它的結(jié)構(gòu)。
一、數(shù)字博物館系統(tǒng)結(jié)構(gòu)定義
通常實(shí)體博物館有這樣幾個(gè)基本結(jié)構(gòu):導(dǎo)航及外觀(包括博物館的整體感覺,包括裝飾和陳列所形成的氣氛),展品陳列區(qū),瀏覽者休息及交流區(qū),瀏覽者留言區(qū),咨詢服務(wù)區(qū)(包括觸摸屏等科技元素),所有展品收藏區(qū)(或者檔案收藏區(qū))。
虛擬博物館與傳統(tǒng)博物館有很多共通和可以借鑒的地方。數(shù)字博物館總結(jié)起來大致也可以分為六個(gè)部分:用戶界面、展示區(qū)、互動(dòng)游戲區(qū)、檢索區(qū)、討論區(qū)、資源庫。
1.用戶界面:它是每一個(gè)數(shù)字博物館必不可少的元素,是數(shù)字博物館的導(dǎo)航,以直觀引導(dǎo)用戶尋找自己需要的內(nèi)容,是數(shù)字博物館視覺藝術(shù)的體現(xiàn),也是對(duì)于整個(gè)博物館藝術(shù)氛圍的視覺載體。
2.展示區(qū):是具體展示數(shù)字博物館內(nèi)容的區(qū)域。相當(dāng)于實(shí)體博物館中的展品陳列區(qū),也是博物館中的重要部分。展示區(qū)還可以分為普通展示區(qū)和主題性展示區(qū)。普通展示區(qū)是進(jìn)行長期展示的區(qū)域,專題展示區(qū)則需要定期更換領(lǐng)域新的動(dòng)向或者用戶和受眾感興趣的主題,形式比較自由。
3.互動(dòng)游戲區(qū):這個(gè)區(qū)域在數(shù)字博物館中是一個(gè)娛樂性的區(qū)域,通過游戲加深對(duì)博物館內(nèi)容的理解,起到增加趣味性的作用?,F(xiàn)在,無論是何種載體的數(shù)字博物館都開始重視這個(gè)區(qū)域。
4.檢索區(qū):當(dāng)用戶面對(duì)著龐大的博物館系統(tǒng),有目的地想要尋找某個(gè)內(nèi)容的資料時(shí),利用導(dǎo)航進(jìn)入非常不方便。這時(shí)需要發(fā)揮博物館的檢索功能,快速準(zhǔn)確地找到對(duì)應(yīng)信息。而一個(gè)高效率的信息檢索系統(tǒng)對(duì)于數(shù)字博物館來說是很重要的。檢索需要具備完善的檢索系統(tǒng)。一方面是檢索內(nèi)容,如文字資料檢索、圖片資料檢索、視頻資料檢索等;另一方面是檢索方式,如關(guān)鍵字檢索;內(nèi)容檢索;資料信息檢索等手段。
5.討論區(qū):用于用戶實(shí)時(shí)瀏覽過后的交流與意見反饋。對(duì)于以網(wǎng)絡(luò)為載體的數(shù)字博物館,討論區(qū)是必不可少的結(jié)構(gòu)。
6.資源庫:它是整個(gè)數(shù)字博物館的倉庫。用戶通過導(dǎo)航系統(tǒng)或檢索區(qū)來調(diào)用數(shù)據(jù)庫中的內(nèi)容。
圖1:數(shù)字博物館系統(tǒng)板塊
二、數(shù)字博物館各系統(tǒng)結(jié)構(gòu)中的藝術(shù)表現(xiàn)及文化創(chuàng)意
了解了數(shù)字博物館的結(jié)構(gòu)及其作用,接下來就是怎樣去把握各個(gè)結(jié)構(gòu)的藝術(shù)表現(xiàn)以及文化創(chuàng)意。
(一)用戶界面:用戶界面中包含著幾大元素:界面背景、交互熱區(qū)、標(biāo)題文字以及界面動(dòng)畫。用戶界面設(shè)計(jì)往往是設(shè)計(jì)者藝術(shù)手法最直觀的表現(xiàn)。由于用戶界面不僅帶給人視覺上的感受同時(shí)也充當(dāng)著導(dǎo)航的作用,所以藝術(shù)與功能之爭(zhēng)同樣存在于用戶界面的設(shè)計(jì)上。既要體現(xiàn)數(shù)字博物館的文化藝術(shù)氛圍和交互的趣味性,又要最大限度地實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互,使用者可以方便地進(jìn)行瀏覽和操作。這并非是簡單的多媒體界面設(shè)計(jì)。數(shù)字博物館的任務(wù)決定了它的功能性是至關(guān)重要的。所以可以說數(shù)字博物館用戶界面設(shè)計(jì)中的功能與藝術(shù)是基礎(chǔ)和上層建筑的關(guān)系,兩者并非是沖突的。
以剛剛奪得莫比斯大賽全場(chǎng)大獎(jiǎng)的“盛世鐘韻”(大鐘寺博物館)為例,大鐘寺博物館的界面設(shè)計(jì)在取材上采用的是中國古紋樣以及鐘的形象,用戶第一印象就知道博物館的內(nèi)容。其次,在設(shè)計(jì)手法上多用曲線,突出了古典的韻味。顏色上采用純度較高的藍(lán)色、黃色和紅色,是中國的古典用色;界面大面積采用勻染手法的背景,靈感來自于恢宏的中國畫法,給人濕潤與和諧的視覺感覺;在交互動(dòng)畫上采用了光效,更增加了東方神秘氣氛;風(fēng)格上采用了古典與現(xiàn)代折衷的路線,較多地利用了自然的元素。
(二)展示區(qū):如果說用戶界面更多地體現(xiàn)了藝術(shù)手法,那么展示區(qū)就需要有更多的文化創(chuàng)意在其中。中國的文化藝術(shù)非常地龐雜,很多藝術(shù)形式甚至比較相近或是互相關(guān)聯(lián)。要抓住最具特色的一點(diǎn),使其成為一條線索。例如,濰坊楊家埠年畫、武強(qiáng)年畫以及天津楊柳青年畫同是年畫,楊家埠的特色就在于線條粗獷,色澤明快,用色鮮艷以紅、綠、藍(lán)、黃為主,對(duì)比強(qiáng)烈,主題突出。畫中人物質(zhì)樸大方,散發(fā)著濃郁的鄉(xiāng)土氣息。年畫不僅是祈福時(shí)張貼,也具有一定的故事性,完全來源于生活,真實(shí)而又充滿趣味。所以在展示楊家埠年畫時(shí)也以他的藝術(shù)特色作為出發(fā)點(diǎn),多用鮮艷的顏色來表現(xiàn)。
在“盛世鐘韻”這個(gè)數(shù)字博物館作品中也體現(xiàn)了很好的文化創(chuàng)意。每一個(gè)國家都有各自的鐘文化,中國的鐘與世界其他國家的鐘有什么區(qū)別,在作品中的體現(xiàn)就顯得很重要。這個(gè)作品不僅要滿足中國人對(duì)于鐘文化的好奇更要滿足外國懷著比較心態(tài)的瀏覽者的探究。所以,在作品中突出展現(xiàn)了“編鐘”這一部分。編鐘文化是中國獨(dú)有的類別,其制鐘技藝與眾不同,古代勞動(dòng)人民的智慧使其還具備了樂器的功能,這更增加了編鐘的傳奇色彩。這是展示“展品”特色的需要,更是能夠更好詮釋作品的創(chuàng)意點(diǎn)。
除此之外,視頻的大量運(yùn)用也能為數(shù)字博物館增色不少。舞蹈博物館也屬于無形文化數(shù)字博物館。有很多口傳心授的傳播方式不能通過實(shí)體的展示實(shí)現(xiàn),在數(shù)字博物館中可以大量運(yùn)用視頻以及動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù)實(shí)現(xiàn)。舞蹈屬于瞬間的動(dòng)作,可以用攝像將其復(fù)制和保存。除了影像的錄制,很多時(shí)候采用動(dòng)態(tài)捕捉器,將專門的點(diǎn)固定在關(guān)節(jié)上,舞蹈者舉手投足,手?jǐn)[動(dòng)與身體所呈現(xiàn)的角度和距離,頭扭動(dòng)的頻率與節(jié)奏都可以詳細(xì)準(zhǔn)確地記錄成為動(dòng)畫,運(yùn)用到數(shù)字博物館中。視頻以及動(dòng)畫技術(shù)在很多無形文化遺產(chǎn)類的數(shù)字博物館中都占據(jù)了很重要的作用。解決了由無形文化遺產(chǎn)活動(dòng)性、瞬間性的特點(diǎn)所制造的難題。
文化創(chuàng)意的方式除了結(jié)構(gòu)上的創(chuàng)意,表現(xiàn)形式上的創(chuàng)意還有文字上的創(chuàng)意。以多媒體光盤“吳橋雜技”為例。我國的雜技種類繁多,分布也比較分散,“吳橋雜技”在制作時(shí)也頗費(fèi)了一番功夫,怎樣找創(chuàng)新點(diǎn),挖掘興趣點(diǎn)成為了這個(gè)作品首要解決的問題。通過實(shí)地的考察和總結(jié),創(chuàng)作者們發(fā)現(xiàn)了吳橋雜技一個(gè)很有趣的特點(diǎn),這也正是吳橋雜技區(qū)別于其他雜技的重點(diǎn)所在。那就是在吳橋人人都會(huì)雜技,雜技是人們生活的一部分,是茶余飯后的娛樂休閑活動(dòng)。甚至還流傳著一句順口溜“上到九十九,下到剛會(huì)走,吳橋雜技人人拿手”。這句順口溜簡潔準(zhǔn)確地體現(xiàn)了吳橋雜技的特點(diǎn),那就是人人都會(huì)雜技并且玩兒的都是身邊的生活用品。用筷子頂起滾燙的茶壺;用嘴含著桌子一角把它叼起來;蹬小孩兒等雜技信手拈來。就是這一句話成為了整個(gè)作品的創(chuàng)意點(diǎn),使吳橋雜技的特點(diǎn)一下子深入人心。此外還有很多板塊的標(biāo)題別有意味,講面食的博物館以帶“面”字的四字成語總結(jié)既簡練又巧妙地突出了文化內(nèi)涵。
(三)互動(dòng)游戲區(qū):互動(dòng)成分的增加為整個(gè)數(shù)字博物館增添了娛樂的氣氛,更具有親和力,因此在整個(gè)數(shù)字博物館作品中比較容易成為興趣點(diǎn)?!按箸娝虏┪镳^”中為編鐘設(shè)計(jì)了虛擬游戲——敲編鐘。這引起了很多外國友人的興趣,紛紛嘗試。此外,在展示區(qū)還有一個(gè)比較引人注意的內(nèi)容就是還原鐘的制作過程。用3D技術(shù)制作的虛擬動(dòng)畫還原了當(dāng)時(shí)人們澆灌鑄鐘的勞動(dòng)場(chǎng)景以及工序。那一段歷史誰也無法回去重新目睹,但是模擬的動(dòng)畫卻打破了時(shí)空的界限,讓每一個(gè)瀏覽者重溫了鑄鐘的工序,仿佛身在其中,更增添了博物館的歷史氛圍。
(四)檢索區(qū):檢索區(qū)相對(duì)于內(nèi)容較為復(fù)雜的大型數(shù)字博物館是非常實(shí)用的。由于在數(shù)字博物館中展示了大量有關(guān)的文字信息以及圖片和視頻,這些資料本身又具有一定的信息描述,因此可以成為檢索的手段。如果單獨(dú)陳列出文字、圖片和視頻資料的檢索,將會(huì)大大增加數(shù)字博物館的交互優(yōu)勢(shì),更加人性化。在這里以一個(gè)多媒體光盤作為實(shí)例,將來可以應(yīng)用到數(shù)字博物館建設(shè)中。多媒體光盤“天行健”中有一個(gè)別具特色的視頻導(dǎo)航。將視頻集中在一個(gè)頁面進(jìn)行展示。由于人們可能對(duì)視頻感興趣而需要單獨(dú)觀看視頻所設(shè)計(jì)的視頻導(dǎo)航更增加了人性化成分。
《天行健》視頻導(dǎo)航
(五)討論區(qū):討論區(qū)的建立源于“博客”文化的興起?,F(xiàn)代人樂于表現(xiàn)自己,發(fā)表自己的看法與見解。討論區(qū)的建立可以形成博物館管理員與瀏覽者的互動(dòng),并且可以收集建議便于更新和了解民意及時(shí)作出反應(yīng)。博客的興起在一個(gè)側(cè)面反映出人人希望參與的心情,所以討論區(qū)的建立可以帶動(dòng)數(shù)字博物館的互動(dòng),吸引更多的人來參與博物館建設(shè),形成活躍的氣氛也算創(chuàng)意的一個(gè)方面。超級(jí)秘書網(wǎng)
(六)資源庫:資源庫屬于數(shù)字博物館的后臺(tái)系統(tǒng),承載整個(gè)博物館的信息。由于它的作用,并不需要將它藝術(shù)化或者創(chuàng)意化。人們?cè)跈z索時(shí)資源庫就起到了非常關(guān)鍵的作用。
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1、引言
Unity3D不只是單純的游戲引擎,而是已經(jīng)涉及到多種不同領(lǐng)域的一個(gè)跨平臺(tái)的三維游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)工具,該工具支持多腳本語言以及強(qiáng)大的物理引擎等特點(diǎn)。論文通過研究Unity3D與HTML交互機(jī)制,實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景中對(duì)象的動(dòng)態(tài)交互行為,也就是控制各裝配體的裝配順序并實(shí)現(xiàn)碰撞檢測(cè)、零件實(shí)時(shí)編輯等功能,從而使得整個(gè)裝配過程具有邏輯合理性和可控制性。
2、Unity3D與HTML交互機(jī)理
2.1 Unity3D瀏覽器調(diào)用HTML網(wǎng)頁中的函數(shù)
Unity3D瀏覽器通過執(zhí)行Application.ExternalCall()來調(diào)用任何在HTML網(wǎng)頁里定義JavaScript函數(shù),比如下面一句調(diào)用了HTML網(wǎng)頁里SayHello()函數(shù),并傳遞了一句話作為參數(shù)。
Application.ExternalCall( "SayHello", "The game says hello!" );
2.2 HTML網(wǎng)頁調(diào)用Unity3D瀏覽器中的腳本函數(shù)
Unity3D 瀏覽器的插件或ActiveX控件都有一個(gè)SendMessage()的函數(shù),HTML網(wǎng)頁通過這個(gè)函數(shù)與Unity3D進(jìn)行通信,通過該函數(shù)可以傳遞對(duì)象名、函數(shù)名以及簡單參數(shù),然后SendMessage()就會(huì)調(diào)用Unity3D中GameObject上綁定的函數(shù)。在調(diào)用SendMessage()函數(shù)之前,必須先得到Unity Web Player的引用。這里可以使用JavaScript 對(duì)象Document的getElementById()函數(shù)來獲得該引用。
3、減速器虛擬裝配的實(shí)現(xiàn)
3.1交互界面設(shè)計(jì)
交互式虛擬裝配的重點(diǎn)不僅在于產(chǎn)品虛擬裝配的過程,還在于它可以與用戶進(jìn)行實(shí)時(shí)交互。系統(tǒng)界面分為兩部分:網(wǎng)頁中為利用HTML提供的控件加入按鈕、列表框、滾動(dòng)條、文本區(qū)、標(biāo)簽等;Unity3D瀏覽器中為利用Unity提供的GUI接口加入按鈕、窗口、標(biāo)簽等控件分別實(shí)現(xiàn)了減速器裝配體的自動(dòng)裝配、手動(dòng)裝配、原理演示、零件查看、零部件實(shí)時(shí)編輯等功能,充分實(shí)現(xiàn)用戶參與下的人機(jī)實(shí)時(shí)交互。
3.2碰撞檢測(cè)及裝配順序規(guī)劃
虛擬裝配是一個(gè)實(shí)時(shí)交互系統(tǒng),如用戶可以在虛擬場(chǎng)景中用鼠標(biāo)選取裝配體的零件進(jìn)行拆裝。Unity3D引擎本身提供了基本形體的碰撞器,通過PhysX物理引擎自動(dòng)檢測(cè)碰撞。根據(jù)Unity3D碰撞器提供的OnCollisionEnter方法,獲得相關(guān)碰撞信息,然后由它繼續(xù)調(diào)用其他處理過程(相對(duì)位置檢測(cè)、碰撞檢測(cè)等),實(shí)現(xiàn)手動(dòng)裝配過程。
虛擬裝配過程中零件拆裝順序的檢測(cè)也是一個(gè)關(guān)鍵問題,用戶選擇零件正確與否直接決定該零件是否進(jìn)行拆裝。系統(tǒng)為每一個(gè)零件定義一個(gè)唯一識(shí)別拆裝順序的順序號(hào),當(dāng)用戶選擇某一零件后,調(diào)用相應(yīng)的拆裝順序檢測(cè)模塊進(jìn)行比較當(dāng)前選擇零件的順序號(hào)與系統(tǒng)預(yù)定的順序號(hào)是否一致決定拆裝是否進(jìn)行或者根據(jù)零件間的位置約束關(guān)系判斷某零件當(dāng)前是否可以移動(dòng)來決定拆裝是否進(jìn)行。
3.3 裝配體零件的任意移動(dòng)及實(shí)時(shí)編輯
在虛擬裝配中,用戶對(duì)場(chǎng)景中零件的選取及操作(位移、顏色等的實(shí)時(shí)修改)是交互性最充分的體現(xiàn)。當(dāng)用戶在虛擬場(chǎng)景中用鼠標(biāo)點(diǎn)擊或指向某一零件時(shí),系統(tǒng)應(yīng)該做出響應(yīng),如被指向或點(diǎn)擊的零件應(yīng)實(shí)時(shí)改變顏色或彈出對(duì)話框提示用戶等。Unity3D的GUI接口提供了各種控件可以非常方便的編輯一些按鈕、窗口等用戶界面,通過重寫鼠標(biāo)事件可以檢測(cè)用戶的各中輸入信息并作出正確的響應(yīng)。通過變換組件可以完成產(chǎn)品的平移和任意角度旋轉(zhuǎn)操作以及裝配體零件某一方向比例變換。
4、結(jié)論
本文對(duì)基于Unity3D的虛擬裝配相關(guān)技術(shù)進(jìn)行了研究,并實(shí)現(xiàn)了在用戶參與的人機(jī)界面下的虛擬裝配實(shí)例。對(duì)在虛擬裝配過程中零件的碰撞檢測(cè)、裝配順序規(guī)劃、零件選取及實(shí)時(shí)編輯等功能的實(shí)現(xiàn)提出了有效的方法,具有一定的參考價(jià)值。
【參考文獻(xiàn)】
關(guān)鍵詞:Java;線程;事件監(jiān)聽
Key words: Java;thread;event listening
中圖分類號(hào):U285.2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1006-4311(2015)36-0189-03
0 引言
休閑游戲已經(jīng)成為一種很大眾化的娛樂方式,為了滿足這一需求空缺,在線和單機(jī)類休閑游戲的種類不斷增多,這無疑推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的擴(kuò)大和產(chǎn)品的成熟。擲蛋游戲又被稱為拋雞蛋游戲,在許多手機(jī)的游戲中都有這款游戲,輕輕地拋起雞蛋,到上方的籃子,在雞蛋和籃子不斷運(yùn)動(dòng)的情況下,看看游戲者能達(dá)到到多少高度。擲蛋游戲操作簡單,游戲開始后,只需按一個(gè)鍵或單擊鼠標(biāo)就可以進(jìn)行游戲,游戲者需要注意的就是把握好時(shí)機(jī),適時(shí)地拋出雞蛋即可。作為一款?yuàn)蕵沸蓍e的小游戲,擲蛋游戲讓人們?cè)陂e暇時(shí)可以得到片刻的放松。在本次研究中,使用Java語言可以更便捷的實(shí)現(xiàn),可以借此了解游戲軟件的設(shè)計(jì)與開發(fā)過程。并且在開發(fā)過程中提升編程能力以及把實(shí)際問題轉(zhuǎn)換成代碼的能力。
1 開發(fā)工具及環(huán)境簡介
1.1 開發(fā)環(huán)境
2 系統(tǒng)設(shè)計(jì)
2.1 界面設(shè)計(jì)
啟動(dòng)線程生成游戲界面監(jiān)聽鼠標(biāo)和鍵盤的操作并作出相應(yīng)動(dòng)作。游戲流程圖如圖1。
2.2 主要算法設(shè)計(jì)
①JEgg:含有main函數(shù)的類。
②Model:創(chuàng)建游戲模型(框架),繼承了Observable類; 主要方法及其功能 activateObservers():
設(shè)置變化標(biāo)志,通知所有對(duì)象作出相應(yīng)變化;getActiveObjectByName():根據(jù)名稱來獲取對(duì)象。
③Control:控制整個(gè)游戲,線程啟動(dòng):主要方法及其功能:
mousePressed():監(jiān)聽鼠標(biāo)按下事件,鼠標(biāo)只要一按下,就會(huì)調(diào)用該方法;
keyPressed():監(jiān)聽鍵盤按下事件,鍵盤只要一按下,就會(huì)調(diào)用該方法;
initBowl():隨機(jī)初始化碗;
putEggTo():將雞蛋放置到某個(gè)碗中;startGame():開始游戲;
inCornor():當(dāng)碗移動(dòng)到邊界時(shí),所作的處理;
run():線程啟動(dòng)時(shí)所調(diào)用,直至窗口關(guān)閉才停止;
setNewLocation():設(shè)置新位置;
setNewPageObject():當(dāng)雞蛋拋到最上面時(shí),所做的操作;
isGotTarget():是否成功將雞蛋拋到某個(gè)碗中;
setHolderBowl():設(shè)置持有雞蛋的碗。
④View:整個(gè)游戲的視圖:
主要方法及其功能:
paintStartPicture():繪制游戲開始畫面;
refreshPage():刷新頁面;
initMainFrame():初始化主窗口;
paintComponent():繪制組件。
⑤AbstractAcitveObject:抽象類,作為Bowl,Egg的父類,提供抽象方法。
⑥ImageTools:生成游戲中需要的一些圖片。
主要方法及其功能:
createImage():根據(jù)提供的URL地址生成所要顯示圖片。
3 系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計(jì)
3.1 線程啟動(dòng)
①啟動(dòng)線程前,對(duì)游戲模型進(jìn)行初始化,相關(guān)代碼如下:
public Model(Dimension dimension){this.dimension = dimension;Image imageTemp
=ImagesTools.createImage(JEgg.class.getResource("/images/bowl.gif"));}
其中Model類的構(gòu)造方法所傳遞的參數(shù),Dimension 類封裝單個(gè)對(duì)象中組件的寬度和高度(精確到整數(shù))。
②在初始化后,開始調(diào)用Control類,啟動(dòng)游戲單線程:
public Control(Model model) {this.model = model; }
啟動(dòng)線程的start()方法:start()方法將啟動(dòng)線程對(duì)象,使之從新建狀態(tài)轉(zhuǎn)入就緒狀態(tài)并進(jìn)入就緒隊(duì)列排隊(duì)。
3.2 游戲界面生成
線程啟動(dòng)后,由于游戲界面一直未生成,所以線程一直處于睡眠狀態(tài)中。在睡眠過程中,main方法繼續(xù)執(zhí)行,以生成游戲界面:
public View(Model model, Control control) {
this.model = model;
this.control = control;
initMainFrame();
initG2();
paintY = 0;
paintStartPicture();
}
3.3 鼠標(biāo)和鍵盤事件監(jiān)聽
游戲開始后,就等鼠標(biāo)或鍵盤的操作來開始游戲,而此游戲中主要繼承和實(shí)現(xiàn)mousePressed()和keyPressed()兩個(gè)方法:
public void mousePressed(MouseEvent e) {
if (isStop)
return;
if (isGameStarted && !isPause) {
if (!isInBowl)
return;
throwEgg();
isInBowl = false;
} else if (!isPause) {
startGame();
}
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (isStop)
return;
if (!isGameStarted && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_ENTER) {
startGame();
}
if (isGameStarted && !isPause && isInBowl && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE) {
throwEgg();
isInBowl = false;
}
if (isGameStarted && !isPause && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_F2) {
isPause = true;
pauseGame();
}
if (isGameStarted && isPause && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_F3) {
resumeGame();
isPause = false;
}
}
按下回車鍵或者點(diǎn)擊鼠標(biāo)后,游戲開始。
4 系統(tǒng)測(cè)試
4.1 功能測(cè)試
系統(tǒng)初步設(shè)計(jì)好后,從以下幾個(gè)方面對(duì)游戲作出了測(cè)試:
4.1.1 界面
第一次運(yùn)行游戲,發(fā)現(xiàn)圖片加載失敗,圖片不能正常加載,雞蛋,碗,和背景圖片都與所設(shè)想的不一致。經(jīng)過對(duì)程序的調(diào)試后發(fā)現(xiàn)是加載圖片失敗的原因出在此處:
ImagesTools.createImage(JEgg.class.getResource("images/background.jpg"));
經(jīng)查閱發(fā)現(xiàn),生成URL地址的class.getResource()方法的參數(shù)指定的路徑如果是以“/”開頭,那么就是從ClassPath的起點(diǎn)開始尋找這個(gè)路徑,如果沒有以“/”開頭,那么就是從當(dāng)前包開始查起,也就是圖片存放在執(zhí)行的含有該類的class文件所在目錄下,因此在參數(shù)中的加上“/”后,游戲界面中的相應(yīng)的圖片都能顯示了(Images文件夾放在bin目錄下),如果沒有“/”,可以將圖片所在文件夾移到JEgg.class所在目錄下,同樣也可以成功顯示圖片。游戲界面如圖2所示。
4.1.2 碗的移動(dòng)
初次測(cè)試時(shí),發(fā)現(xiàn)碗能成功移動(dòng),但當(dāng)?shù)搅诉吔绾螅荒芊祷?。?duì)程序調(diào)試后,通過對(duì)碗的當(dāng)前X值、碗的寬度和游戲界面的寬度三者關(guān)系間的比較,作出不同的操作可以有效的控制碗的邊界問題,詳細(xì)解決方法請(qǐng)參見下一節(jié)的測(cè)試總結(jié)。
4.1.3 拋雞蛋
此功能在使設(shè)計(jì)之初就想的比較細(xì)致,因此在游戲完成后,測(cè)試此功能沒有發(fā)現(xiàn)什么大的bug。
4.2 測(cè)試總結(jié)
系統(tǒng)初步設(shè)計(jì)后,經(jīng)過運(yùn)行測(cè)試發(fā)現(xiàn)了一些Bug,分別對(duì)這些Bug作了相應(yīng)的修改,如上面功能測(cè)試中提到的一個(gè)Bug:
當(dāng)碗移動(dòng)到邊界時(shí)的,在程序中增加了inCorner()方法完成對(duì)碗的相應(yīng)操作:
當(dāng)碗向右移動(dòng)時(shí),當(dāng)碗的當(dāng)前X值、碗的寬度W1、游戲界面的寬度W2滿足X+W1>W2關(guān)系時(shí),就將碗的速度設(shè)為當(dāng)前速度的負(fù)值,以便碗可以向左移動(dòng);而當(dāng)X
系統(tǒng)測(cè)試時(shí)需要耐心地對(duì)系統(tǒng)的各個(gè)功能進(jìn)行反復(fù)測(cè)試,功能測(cè)試就是為了發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)的bug,出現(xiàn)bug后就要對(duì)其作出修補(bǔ)。
5 結(jié)束語
本游戲程序中,涉及到的Observable類和Observer的接口之間的關(guān)系,則是非常重要,一個(gè)監(jiān)控著對(duì)游戲的操作,獲取這些操作后,立即通知另一個(gè)以便其調(diào)用相關(guān)的操作來使游戲畫面作出改變來響應(yīng)游戲的操作,所以這兩者也是整個(gè)游戲程序的重點(diǎn)之一。
參考文獻(xiàn):
一、引言
人工智能,英文縮寫:AI。是研究、開發(fā)、用于模擬、延伸以及擴(kuò)展人的智能的理論、方法、技術(shù)、應(yīng)用系統(tǒng)地一門新興技術(shù)科學(xué)。
計(jì)算機(jī)博弈則是被認(rèn)為在人工智能領(lǐng)域最具挑戰(zhàn)性的研究方向之一,其涉及了人工智能中的推理技術(shù)、搜索方法以及決策規(guī)劃等等,計(jì)算機(jī)博弈的研究為人工智能帶來了很多重要的方法與理論,產(chǎn)生了廣泛的社會(huì)影響和學(xué)術(shù)影響以及大量的研究成果。六子棋作為最近幾年才興起的棋類游戲,對(duì)其計(jì)算機(jī)博弈技術(shù)和算法的研究相對(duì)比較少。所以基于Java的智能六子棋系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)是對(duì)計(jì)算機(jī)博弈問題的一次探索研究。
二、系統(tǒng)的總體設(shè)計(jì)
1.在界面方面:應(yīng)該簡單化,做到實(shí)用化、方便化,這樣以來就可以滿足不同層次的使用者的需要了。
2.在實(shí)現(xiàn)方面:對(duì)六子棋其數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),棋子觸發(fā),搜索算法,評(píng)估函數(shù)等進(jìn)行了設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)的過程。
3.在系統(tǒng)規(guī)范方面:刪除了不必要的冗余,實(shí)現(xiàn)了程序代碼的標(biāo)準(zhǔn)化,以及軟件的統(tǒng)一化,確保此軟件的可擴(kuò)展性,可維護(hù)性以及其實(shí)用性。
三、主要技術(shù)
第一,是界面設(shè)計(jì)及事件的響應(yīng)方面,系統(tǒng)界面包括了棋盤部分,用戶面板部分與游戲信息及選項(xiàng)部分,當(dāng)前狀態(tài)部分和系統(tǒng)選項(xiàng)這六個(gè)部分。其中為了系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)的方便,棋盤的背景與棋盤的觸發(fā)面板是分開設(shè)計(jì)地,也就是在主框架中增加了背景,并且放置了用戶面板部分,當(dāng)前狀態(tài)部分以及系統(tǒng)選項(xiàng)的部分,再就是單獨(dú)設(shè)計(jì)了棋盤觸發(fā)面板,其覆蓋于棋盤的背景之上。至于棋子信息的部分,就隱藏在了棋盤觸發(fā)面板里了。同時(shí)Java,為了方便觸發(fā),當(dāng)前狀態(tài)部分、系統(tǒng)選項(xiàng)部分、游戲選項(xiàng)部分都是直接得嵌入到了主框架中了。
第二,就是評(píng)估函數(shù)的設(shè)計(jì),從理論上分析,評(píng)估函數(shù)就是對(duì)棋局的綜合評(píng)估,換句話說,是給當(dāng)前局面黑白棋分別的評(píng)分,從而可以確定當(dāng)前的形勢(shì),為搜索引擎提供了評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。該函數(shù)的好壞與否直接決定了解題能力的強(qiáng)與弱,所以只有好的評(píng)估函數(shù)才能對(duì)結(jié)果予以保證,否則,搜索所得到的結(jié)果就有可能與期望相距很大。就像是一個(gè)好的棋手通常都能夠?qū)Ξ?dāng)前棋局做出判斷,以最好的方式進(jìn)行進(jìn)攻,并控制整盤棋局的發(fā)展方向。由此可見,僅憑幾個(gè)簡單的評(píng)估函數(shù)是不可能很好的抽象這整套評(píng)價(jià)模式的,因?yàn)橛刑嗟囊蛩匾紤]到。
第三,是走法生成(告訴其他部分下一步往哪里走的模塊)方面,每種棋類的規(guī)則都不同,走法生成的復(fù)雜程度也是大相徑庭。舉個(gè)例子,在一種棋類游戲中,棋子種類越多,棋子的走法與規(guī)則也就越多,要是在程序中實(shí)現(xiàn)的話就越復(fù)雜。
在六子棋地對(duì)弈程序當(dāng)中,黑白雙方交換下子,其中,沒有吃子、提子、等規(guī)則的存在,哪一方在棋盤的水平、垂直、斜線方向上首先形成了連續(xù)的六顆棋子,就獲勝了。因此,六子棋規(guī)則的方法生成來說,棋盤上的空白位置就是合法的位置。不過在現(xiàn)實(shí)中,有些位置是不該首先考慮的,比如說對(duì)局時(shí)是不會(huì)把棋子直接放在下邊界上。在這里,有一點(diǎn)需要注意的,那就是我們當(dāng)下的棋子的位置與對(duì)方下的棋子的位置是有很大關(guān)聯(lián)的,也就是說我們當(dāng)下的棋子有可能是用來限制對(duì)方的棋子,并阻止其連成六顆,亦或是躲開對(duì)方的棋子,讓自己的棋子連成六顆,這樣,較優(yōu)的走法生成的位置就應(yīng)該考慮在上一次對(duì)方下子的周圍。
第四是搜索技術(shù)方面,先來了解一下博弈樹。
基本上所有的棋類問題,都可以用博弈樹來描述的核心期刊。博弈樹,是把計(jì)算機(jī)和用戶所有可能的走法和局面一一羅列出來的一顆樹。黑白雙方交替的按相對(duì)合理走法把樹展開,樹的每個(gè)節(jié)點(diǎn)都表示一個(gè)局面。根節(jié)點(diǎn)是當(dāng)前需要進(jìn)行計(jì)算的局面,中間節(jié)點(diǎn)是對(duì)弈過程中的某個(gè)局面,最下面的節(jié)點(diǎn)是推導(dǎo)出的局面。整個(gè)博弈樹是從當(dāng)前局面出發(fā)的,包含所有可能的對(duì)弈過程的搜索樹。所以六子棋博弈問題也就轉(zhuǎn)化成了尋求最佳路徑的問題了。假設(shè)博弈樹是很有限的,這樣,就不會(huì)碰到永無止境的棋局或一步有無限種算法的棋局了。
舉個(gè)例子,如果有兩個(gè)玩家對(duì)弈,他們分別為max和min。讓max先走,然后兩人交替走Java,一直到游戲結(jié)束。我們用產(chǎn)生式系統(tǒng)來進(jìn)行描述。由于不可能對(duì)一個(gè)完整解圖進(jìn)行搜索,我們需要定義一個(gè)靜態(tài)估計(jì)函數(shù)g,以便對(duì)游戲狀態(tài)進(jìn)行估值。在此我們假設(shè)有利于max的狀態(tài)取g(a)>0,并且有利于min的狀態(tài)取g(a)<0。這樣得出以下搜索的五個(gè)步驟。
1.首先生成了整個(gè)博弈樹(擴(kuò)展樹的每個(gè)節(jié)點(diǎn))。
2.用函數(shù)g對(duì)每個(gè)子節(jié)點(diǎn)進(jìn)行估值,得終節(jié)點(diǎn)的評(píng)價(jià)值。
3.使用終節(jié)點(diǎn)的估值g,得到其搜索樹上一層節(jié)點(diǎn)的估值。
4.重復(fù)三過程在max層取其分支的最大值,min層取其分支的最小值,一直回溯到根結(jié)點(diǎn)。
5.根結(jié)點(diǎn)選擇分支值最大的走步走。
四、設(shè)計(jì)進(jìn)的方案
目前有以下幾種方法可以提高電腦的棋力:
第一,動(dòng)態(tài)估值。主要在于攻守的轉(zhuǎn)換和急手的處理,這個(gè)要綜合很多方面的因素,并且要從以往的經(jīng)驗(yàn)為基礎(chǔ)多加嘗試,但是工作量很大并且不易拿捏。
第二,增加細(xì)致的特定棋形的判斷。增加棋型判斷,程序中的判斷還不是很全面,與實(shí)際存在一些差異,不過,這是個(gè)數(shù)學(xué)問題。
第三,將局部最優(yōu)和全局最優(yōu)結(jié)合起來。這種方法是最容易實(shí)現(xiàn)的,就是增加搜索深度,然后考慮整體以及局部的估值,用遞歸可以實(shí)現(xiàn)。
第四,完善開局庫和增加學(xué)習(xí)功能。在對(duì)局中十分有用,帶有完善開局庫和有學(xué)習(xí)功能的六子棋將是難以戰(zhàn)勝的,不過,這是一個(gè)十分復(fù)雜的過程,其中,完善開局庫的學(xué)習(xí)功能比較容易實(shí)現(xiàn)。
[參考文獻(xiàn)]
[1]李果.六子棋計(jì)算機(jī)博弈及其系統(tǒng)的研究與實(shí)現(xiàn)[D].重慶大學(xué),2007.
關(guān)鍵詞:移動(dòng)商務(wù);消費(fèi)者接受;技術(shù)接受模型
互聯(lián)網(wǎng)改變著人們的生活和工作方式。2007年7月的第20次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》表明:截至2007年6月,中國網(wǎng)民的總?cè)藬?shù)達(dá)到1.62億,僅次于美國,其中以手機(jī)為終端的無線接入網(wǎng)民數(shù)達(dá)到4430萬,占總數(shù)的27.3%。移動(dòng)應(yīng)用在消費(fèi)者的生活和工作上扮演著重要角色。近幾年來,學(xué)者們和行內(nèi)人士開始關(guān)注移動(dòng)商務(wù)的研究。在1999至2002年期間,出現(xiàn)了很多關(guān)于移動(dòng)商務(wù)如何給商業(yè)帶來利益的研究觀點(diǎn),目前的研究重點(diǎn)更多的是轉(zhuǎn)向用戶,B2C移動(dòng)商務(wù)的成功取決于消費(fèi)者的接受。因此,本文在消費(fèi)者接受模型的基礎(chǔ)上研究其成功因素。
一、消費(fèi)者接受理論
從研究方法的角度,消費(fèi)者接受問題所基于的理論有多種,其中包括創(chuàng)新擴(kuò)散理論(Diffusion
ofInnovationTheory)、理理論(TheoryofReasonedAction)、計(jì)劃行為理論(TheoryofPlannedBehavior)、技術(shù)接受模型(TechnologyAcceptanceModel)等。下面分別對(duì)這幾種理論進(jìn)行簡單的介紹。
(一)創(chuàng)新擴(kuò)散理論
Rogers在1995年提出,該理論預(yù)測(cè)了媒體以及個(gè)人交往中如何提供信息以及影響他人的觀點(diǎn)和判斷,并試圖解釋影響用戶如何以及為何接受某一新信息媒介的因素。其包含五個(gè)方面:(1)創(chuàng)新的特性;(2)決策過程;(3)個(gè)人的特性;(4)接受創(chuàng)新的結(jié)果;(5)溝通渠道。Rogers將整個(gè)過程分為五個(gè)階段:認(rèn)知、產(chǎn)生興趣、評(píng)估、嘗試、接受,相關(guān)研究表明創(chuàng)新的相對(duì)優(yōu)勢(shì)、復(fù)雜性、兼容性等與該創(chuàng)新是否被接受有著重要的聯(lián)系。
(二)理理論
源于社會(huì)心理學(xué),由Fishbein和Ajzen在1975年提出。社會(huì)心理學(xué)家試圖解釋態(tài)度如何以及為何會(huì)影響行為。該理論認(rèn)為人的行為是由執(zhí)行此項(xiàng)行為的意圖(Intention)決定的,而該意圖是關(guān)于行為態(tài)度(Attitude)和主觀規(guī)范(SubjectiveNorm)的函數(shù)。然而理理論是基于行為受意志力控制時(shí)進(jìn)行假設(shè)和解釋的,有很大的局限性。
(三)計(jì)劃行為理論
由Ajzen提出,是對(duì)理理論的延伸,解決了原模型在處理那些不完全由意志力控制的行為時(shí)的缺陷。該理論認(rèn)為可以通過行為態(tài)度(Attitude)、主觀規(guī)范(SubjectiveNorm)和感知的行為控制(PerceivedBehaviorControl)來預(yù)測(cè)行為意圖,所有的行為意圖加上實(shí)際的行為控制構(gòu)成了影響實(shí)際行為的解釋變量。計(jì)劃行為理論得到了實(shí)證研究的有力支持。
(四)技術(shù)接受模型
Davis(1986,1989)在理理論的基礎(chǔ)上,在信息系統(tǒng)領(lǐng)域提出技術(shù)接受模型。該模型包括兩個(gè)重要因素:感知有用性(PerceivedUsefulness)和感知易用性(PerceivedEaseofUse),它們決定了使用系統(tǒng)的個(gè)人意圖,同時(shí)感知易用性直接影響著感知有用性。該模型得到了很多實(shí)際應(yīng)用的驗(yàn)證和支持,學(xué)者們主要從以下三個(gè)方面對(duì)該模型進(jìn)行延伸:從相關(guān)模型中引進(jìn)因素,增加或者引進(jìn)其他的關(guān)于信念的因素,驗(yàn)證感知有用性和感知易用性的前導(dǎo)因素。
二、B2C移動(dòng)商務(wù)的消費(fèi)者接受模型
近年來,在研究移動(dòng)商務(wù)的消費(fèi)者接受問題上,學(xué)者們大多是在運(yùn)用前面相關(guān)的接受理論基礎(chǔ)上提出研究模型的。實(shí)際運(yùn)用中,移動(dòng)商務(wù)在不同的背景下如B2C、B2E、B2B,其用戶目標(biāo)和體驗(yàn)來源是有所差異的。B2C移動(dòng)商務(wù)關(guān)心的是消費(fèi)者的需求和目標(biāo),通過讓消費(fèi)者體驗(yàn)到滿意以及個(gè)人效能的提高而獲得消費(fèi)者的接受。Lin&Wang提出的基于B2C移動(dòng)商務(wù)的消費(fèi)者接受模型通過實(shí)證研究得到了比較高的支持。而Cheong&Park、Lee&Jun以及其他學(xué)者們的研究表明感知娛樂性也會(huì)影響消費(fèi)者對(duì)移動(dòng)商務(wù)的接受。
三、B2C移動(dòng)商務(wù)的成功因素
消費(fèi)者接受模型有助于我們理解B2C移動(dòng)商務(wù)的成功因素。感知有用性從企業(yè)的商業(yè)模式、內(nèi)容創(chuàng)新性獲得,而感知易用性從用戶界面設(shè)計(jì)、基礎(chǔ)設(shè)施與技術(shù)支持、互動(dòng)服務(wù)支持獲得,感知信任性從企業(yè)的信任度獲得,感知娛樂性從休閑娛樂支持獲得,感知價(jià)格水平則主要體現(xiàn)在移動(dòng)商家的價(jià)格策略?!案兄晕倚堋备M(fèi)者的性別、年齡、教育背景、個(gè)人能力等相關(guān),屬于個(gè)體的微觀層面,并非企業(yè)所能控制。本文研究的成功因素是針對(duì)企業(yè)而言,因而感知自我效能不在本文的研究范圍之內(nèi)?;谝陨戏治?本文提出B2C移動(dòng)商務(wù)的成功因素。在這些成功因素當(dāng)中,“基礎(chǔ)設(shè)施與技術(shù)支持”涉及整個(gè)行業(yè)的技術(shù)水平、國家的政策,屬于宏觀層面,而企業(yè)處于中觀層面,因此不作展開。下面對(duì)各個(gè)成功因素的含義以及其操作層面的內(nèi)容進(jìn)行分析。
(一)商業(yè)模式
關(guān)于移動(dòng)商務(wù)的商業(yè)模式研究,一般都是從其通訊模式、信息服務(wù)模式、廣告模式、銷售模式、移動(dòng)工作者支持服務(wù)模式等進(jìn)行討論。I-mode提供的服務(wù)內(nèi)容分為四個(gè)方面:娛樂、交易、信息和數(shù)據(jù)庫,并在日本市場(chǎng)上取得了很大的成功。具體操作層面分析如下。1.客戶關(guān)系管理,即通過在線服務(wù)為客戶提供在移動(dòng)環(huán)境下的支持。比較典型的是銀行業(yè)、保險(xiǎn)業(yè)為消費(fèi)者提供的實(shí)時(shí)在線交易、信息服務(wù),提高顧客的滿意度、忠誠度。
2.移動(dòng)支付,包括信用卡支付、銀行轉(zhuǎn)賬、現(xiàn)金交易等多重方式。對(duì)用戶而言,只需提供手機(jī)的PIN碼即可完成注冊(cè),輸入該P(yáng)IN碼登錄進(jìn)而實(shí)現(xiàn)移動(dòng)支付。
3.無線廣告業(yè)務(wù)。廣告是消費(fèi)者獲得移動(dòng)商務(wù)信息的重要渠道。商家通過收集完整的用戶信息數(shù)據(jù)庫,運(yùn)用移動(dòng)技術(shù)獲取消費(fèi)者當(dāng)前的地理位置,進(jìn)行有針對(duì)性的廣告活動(dòng)。廣告的方式包括文本信息、多媒體信息,基于人口統(tǒng)計(jì)信息或區(qū)域位置信息進(jìn)行。I-mode的廣告模式包括簡單的標(biāo)題廣告、特殊的菜單頁、群發(fā)式的短信息服務(wù)。騰訊公司在近期推出網(wǎng)絡(luò)廣告的精準(zhǔn)定向系統(tǒng)。由于移動(dòng)設(shè)備的個(gè)性化特征,將“精準(zhǔn)廣告”運(yùn)用于移動(dòng)商務(wù)平臺(tái)將獲得更高的價(jià)值。
(二)內(nèi)容創(chuàng)新
信息技術(shù)高速發(fā)展、產(chǎn)品服務(wù)不斷更新的時(shí)代,引發(fā)了“眼球經(jīng)濟(jì)”競(jìng)爭(zhēng)潮流,移動(dòng)設(shè)備、移動(dòng)技術(shù)和服務(wù)的創(chuàng)新又將創(chuàng)造“手指經(jīng)濟(jì)”潮流。內(nèi)容創(chuàng)新,意味著產(chǎn)品或服務(wù)的新穎性和豐富性。本文僅舉出兩個(gè)實(shí)操例子:提供位置敏感、個(gè)性化書簽服務(wù)。
在B2C移動(dòng)商務(wù)領(lǐng)域,基于位置的服務(wù)(LBS)通過精確定位實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)電子商務(wù)無法實(shí)現(xiàn)的應(yīng)用而被稱為殺手锏應(yīng)用(KillerApplication),具體內(nèi)容有:目錄服務(wù)如動(dòng)態(tài)黃頁服務(wù)、旅游、表演、訂餐服務(wù);追蹤服務(wù)如資產(chǎn)追蹤、個(gè)人追蹤、物品追蹤;導(dǎo)航服務(wù)如動(dòng)態(tài)交通信息、路線描述;基于位置的廣告和促銷策略等。另外,提供個(gè)性化書簽服務(wù),便于消費(fèi)者在移動(dòng)環(huán)境下將所需的信息歸類和匯總。而移動(dòng)搜索也將成為業(yè)內(nèi)發(fā)展的熱點(diǎn)。
(三)用戶界面設(shè)計(jì)
J.Buranatrived&P.Vickers指出:界面設(shè)計(jì)已經(jīng)成為用戶接受移動(dòng)商務(wù)的重要影響因素。移動(dòng)商務(wù)的終端設(shè)備諸多為手機(jī)、PDA等,這些設(shè)備的屏幕比較小,當(dāng)搜索信息或者進(jìn)行交易程序時(shí),容易使得消費(fèi)者失去信心和耐心。高級(jí)的用戶界面至少要解決三個(gè)問題:輸入/輸入、空間節(jié)省技術(shù)、界面適宜。AaronMarcus等通過研究和實(shí)踐發(fā)現(xiàn),在移動(dòng)用戶界面設(shè)計(jì)的過程中應(yīng)當(dāng)做到:重視安全性、避免感官上的超負(fù)荷、降低復(fù)雜性、謹(jǐn)慎使用圖片、提供自然的用戶控制、允許信息的定制等。
(四)互動(dòng)服務(wù)支持
目前移動(dòng)商務(wù)應(yīng)用的平臺(tái)主要有三種:移動(dòng)信息平臺(tái)、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)接入平臺(tái),IVR(互動(dòng)式語音應(yīng)答)業(yè)務(wù)平臺(tái)。各平臺(tái)均可以實(shí)現(xiàn)互動(dòng)服務(wù)支持,而且新的移動(dòng)設(shè)備擁有越來越多的交互模塊。互動(dòng)服務(wù)支持可以促進(jìn)交流,從而提高消費(fèi)者對(duì)整個(gè)應(yīng)用的感知易用性。
(五)信任
網(wǎng)絡(luò)信任問題在電子商務(wù)領(lǐng)域尚有待于進(jìn)一步的解決。在移動(dòng)商務(wù)領(lǐng)域,消費(fèi)者信任機(jī)制的建立至關(guān)重要,提高移動(dòng)商家的信任度可從以下幾個(gè)方面入手:
1.樹立良好的聲譽(yù)。許多新的移動(dòng)產(chǎn)品和服務(wù)推向了消費(fèi)者,如移動(dòng)搜索、移動(dòng)博客、無線廣告,消費(fèi)者更偏向于選擇聲譽(yù)良好的企業(yè)為自己提供服務(wù)。
2.采取恰當(dāng)?shù)臓I銷策略以增加消費(fèi)者對(duì)移動(dòng)服務(wù)的熟悉程度。廣告宣傳、媒體報(bào)道、有獎(jiǎng)互動(dòng)參與、適宜的吸引性促銷等等是增加熟悉性的有效手段。隨著E-learning的發(fā)展,提供適當(dāng)?shù)囊苿?dòng)學(xué)習(xí)和在線培訓(xùn)也將成為可能。
3.引進(jìn)第三方認(rèn)證。在移動(dòng)商務(wù)交易中,引進(jìn)第三方認(rèn)證有利于消費(fèi)者對(duì)在線交易、安全支付以及隱私保護(hù)等方面產(chǎn)生信任感。
(六)娛樂支持
I-mode的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,移動(dòng)娛樂是移動(dòng)商務(wù)所有應(yīng)用中最成功、利潤最豐厚的業(yè)務(wù)。據(jù)“2006國際移動(dòng)娛樂峰會(huì)”透露的信息顯示,2005年全球移動(dòng)娛樂市場(chǎng)銷售收入達(dá)176億美元,比2004年增長71%,預(yù)計(jì)至2009年,全球整個(gè)市場(chǎng)將超過590億美元。手機(jī)游戲、音樂、視頻、手機(jī)電視、數(shù)字賀卡等個(gè)性化移動(dòng)娛樂的應(yīng)用將推動(dòng)無線市場(chǎng)的繁榮和發(fā)展。
(七)價(jià)格策略
關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)游戲;美;文化映射;詩意
【中圖分類號(hào)】G424 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A
【論文編號(hào)】1671-7384(2014)02-0037-03
引 言
21世紀(jì)以來,網(wǎng)絡(luò)游戲作為新生事物,迅速崛起。因?yàn)樗迈r、刺激,能帶給游戲者緊張和,所以很多人被迅速吸引,并沉迷其中,甚至有了網(wǎng)癮。很多學(xué)生因?yàn)橥婢W(wǎng)絡(luò)游戲影響了學(xué)業(yè),甚至有一些人在現(xiàn)實(shí)生活中走上犯罪道路。因而,網(wǎng)絡(luò)游戲成為眾矢之的。然而,任何事物都具有兩面性,各種不良的問題不能全部歸咎于網(wǎng)絡(luò)游戲本身,筆者認(rèn)為其根源反而在個(gè)人。網(wǎng)絡(luò)游戲中有很多內(nèi)涵值得我們肯定。
一款網(wǎng)絡(luò)游戲的制作(特別是大型網(wǎng)絡(luò)游戲),其難度并不亞于一部史詩級(jí)的電影,需要投入大量的人力、物力、時(shí)間、金錢以及高超的技術(shù)。然而,電影出來之后可以成為藝術(shù)品,而網(wǎng)絡(luò)游戲卻淪為罪惡的源泉,這值得我們思考。筆者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲中不但包含電影里面的藝術(shù)與美,而且還有更多的東西值得肯定。
網(wǎng)絡(luò)游戲中美的研究角度
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲制作技術(shù)的提升,很多制作精良、畫面優(yōu)美的網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)在人們的視線里,既有血腥暴力的一面,也有富有美感的一面。有關(guān)暴力,有一種美學(xué)叫做暴力美學(xué)。[1]但是在現(xiàn)實(shí)生活中,暴力總是不被提倡的,所以本文將不涉及暴力美學(xué),而是從其他方面尋找網(wǎng)絡(luò)游戲中的美。
1. 從游戲者角度研究
網(wǎng)絡(luò)游戲中美的研究角度會(huì)因研究者的不同而不同。本文從一個(gè)玩家的角度來研究,通過游戲親身體驗(yàn),切實(shí)地描述研究過程中的美的體驗(yàn),也就是:美的研究對(duì)象是審美經(jīng)驗(yàn)和審美心理。筆者擬從游戲者視角來分析研究網(wǎng)絡(luò)游戲中的美。
2. 從形式與內(nèi)容兩方面研究
根據(jù)美的可觀察性,網(wǎng)絡(luò)游戲之美有內(nèi)容與形式之分。形式上的美一般是指操作界面上可聽可視的部分,比如游戲音樂、游戲場(chǎng)景、角色外形等,形式美很直觀,可以通過視覺獲得。內(nèi)容之美則需要思考和深度挖掘,比如游戲的故事背景、文化映射等。本文從形式與內(nèi)容兩個(gè)方面來探討網(wǎng)絡(luò)游戲中的美。
探討網(wǎng)絡(luò)游戲中的美
什么是美?所有能夠讓人產(chǎn)生愉悅感覺的東西都可以稱之為美。不論游戲中的場(chǎng)景,還是文化內(nèi)涵,都可以是美的,甚至游戲中其他令人愉悅的、引導(dǎo)人積極向上的因素都可以認(rèn)為是美的。
筆者擬從形式與內(nèi)容兩個(gè)方面來探討網(wǎng)絡(luò)游戲中的美。形式方面主要從音樂音效與游戲畫面兩個(gè)方面分析;內(nèi)容方面主要從主題文化背景與游戲內(nèi)容兩個(gè)方面分析。下面筆者將通過游戲?qū)嵗治鲅芯俊?/p>
(一)音樂與音效之美
1.引人入勝的主題音樂與音效
以《魔獸世界》為例, 游戲登錄界面背景音樂Legends of Azeroth(艾澤拉斯的傳說),這首曲子節(jié)奏由快到慢再到快,是極強(qiáng)的敘事型音樂。前小半段的輕鼓和每段結(jié)尾處重鼓的結(jié)構(gòu)表達(dá)了戰(zhàn)事的開端,仿佛行軍中的獸人低頭喘息,同時(shí)用重矛的柄敲擊著大地。中間委婉的旋律配合低沉的號(hào)和鼓聲,就仿佛一位滄桑老者在講述一段傳奇。最后一連串戰(zhàn)鼓的敲擊配合收尾處的和聲讓整個(gè)曲目達(dá)到。曲子韻味十足,一下子就將艾澤拉斯的神秘感和游戲氛圍展現(xiàn)給游戲者,令游戲者忍不住想要登錄游戲一探究竟。
2. 充滿韻味的局部音樂與音效
《魔獸世界》的音樂除了主題基調(diào)音樂外,還有主城區(qū)音樂和局部環(huán)境音樂。例如,Darnassus(達(dá)納蘇斯 )這首曲子開始的那段動(dòng)人心魄的鼓聲和宏亮的聲音就像在描述那高大的廟堂、雄壯的城門以及兩旁守護(hù)的參天古樹,中間的旋律顯得幽暗靜謐,然而,鼓聲的伴奏又飽含生機(jī)。整個(gè)曲目的旋律就像是在描繪久遠(yuǎn)的歷史,莊嚴(yán)神秘。曲子中引入了大量的管弦樂,讓游戲者聽得如癡如醉。
《魔獸世界》中的音樂與音效制作非常優(yōu)美,可算是頗具匠心。為此,2009年,暴雪娛樂專門舉辦了一場(chǎng)《魔獸世界》主題音樂會(huì)。這一點(diǎn)就足以證明《魔獸世界》中的音樂與音效制作的藝術(shù)水平。
(二)游戲畫面的詩意之美
游戲畫面之美是游戲吸引游戲者的又一因素。在游戲《夢(mèng)幻古龍—風(fēng)起云涌》中,到處是充滿詩情畫意的場(chǎng)景。例如,游戲開始并沒有馬上踏上征途,而是出現(xiàn)青山綠水、樹木蔥郁的畫面,讓人感覺像是到了一塊隱居寶地,不必過問人間世事,不必思量江湖險(xiǎn)惡;在百花谷,滿目的花海讓人應(yīng)接不暇,香氣浸透了整個(gè)山谷,流水潺潺,芳草青青,藤蘿飄垂。到了晚上,閃爍的螢火蟲更是讓人心生眷戀。
游戲《九陰真經(jīng)》中, 經(jīng)常出現(xiàn)小橋流水的蘇州,繁花似錦的京都,人聲鼎沸的酒館,暗藏殺機(jī)的客棧,這些畫面讓人有種身臨其境的感覺;婉約的江南,清秀的蜀地,氣派的樓閣,蜿蜒的峻嶺,高聳的參木,潺潺的流水,每一個(gè)細(xì)節(jié)都透露著精致,透露著詩意。
(三)游戲中的文化映射
成功的網(wǎng)絡(luò)游戲基本上都有文化上的映射。
1.《魔獸世界》中的文化映射
這款游戲是西方公司制作的,里面的諸多游戲元素都取材于古老的西方神話與傳說。例如,游戲中的矮人,在歐洲傳統(tǒng)神話中間經(jīng)常出現(xiàn),無論在《魔戒》或者“哈利波特系列”中都能看到他們的身影。種族、精靈、獸人、矮人、牛頭人以及巨魔等,都是西方神話中早已形成的形象。矮人喜歡掘地尋寶,性格豪放粗獷,貪杯嗜酒。這些矮人的原型最早也是取材于南歐一些地區(qū)的土著居民,他們大多數(shù)曾經(jīng)是礦工,身材較歐洲人矮小,毛發(fā)濃密而棕黑。時(shí)至今日,我們也可以在歐洲的一些地區(qū)見到符合這些體貌特征的人。
游戲中的怪物也基本取材于古希臘神話和一些西方民間傳說。如奇美拉、多頭蛇怪、半人馬、地獄犬等。
而游戲中的BOSS也多是一些傳統(tǒng)的長著犄角的惡魔或者是會(huì)噴火的龍。雖然很多形象都是取材于虛構(gòu)的神話,但這些神話卻是現(xiàn)實(shí)世界的人根據(jù)當(dāng)時(shí)他們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)識(shí)所創(chuàng)造的,所以《魔獸世界》中有很多成分是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的映射。我們多多少少能在地球的歷史長河中找到這些游戲種族的原型。
2.《劍俠情緣II》中的文化映射
國產(chǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲很大一部分是以武俠為題材的,對(duì)中國武俠文化有著直接的繼承?!秳b情緣II》以宋太祖趙匡胤暴病身亡后由其弟趙光義繼位這段在中國廣為流傳且極富爭(zhēng)議的歷史為背景,敘說了江湖大亂后的門派紛爭(zhēng)。游戲中設(shè)定了武當(dāng)、峨嵋、丐幫、少林等門派,每個(gè)門派都設(shè)定了不同類型的角色。游戲中的武俠文化與中國歷史上的朝代更替是分不開的。
(四)游戲內(nèi)容的詮釋之美
每款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲都有其核心精神內(nèi)蘊(yùn)。比如,《九陰真經(jīng)》要詮釋的就是三個(gè)字:真、武、俠。
1. 真
真,游戲《九陰真經(jīng)》敘說的故事是以史實(shí)為原型。明朝初年,中原政權(quán)相對(duì)穩(wěn)定,這個(gè)時(shí)期的江湖,不再僅僅是軍隊(duì)的附屬,武學(xué)得到空前崇尚與發(fā)展,各門派林立、廣招弟子,一個(gè)自由、繁榮的江湖逐漸形成。這個(gè)時(shí)候皇權(quán)非常集中,帝王勢(shì)力逐漸達(dá)到頂峰,東廠、錦衣衛(wèi)設(shè)立,成為跟舊江湖實(shí)力對(duì)立的新興力量。明太祖朱元璋生性多疑,登基后兩興大獄,為控制日益興盛的江湖勢(shì)力,私下部署眾多錦衣衛(wèi)隱入江湖,搜集天下武學(xué)編撰《武定籍》。
真,表現(xiàn)在游戲玩家恰似身臨其境。游戲中融入了諸多典型的中國元素,如竹林花溪、長城虎丘、小橋流水人家的姑蘇、群峰挺拔的嵩山、飛云蕩霧的武當(dāng)山等,這些景象來源于現(xiàn)實(shí),并加入藝術(shù)手法詮釋后的場(chǎng)景,讓人身臨其境,流連忘返。
真,也表現(xiàn)在游戲玩家表露真情。因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界的種種限制,游戲者在現(xiàn)實(shí)中內(nèi)心的渴望不可能完全實(shí)現(xiàn),但在游戲中人人平等,游戲者可以通過自己的努力,實(shí)現(xiàn)自己的種種意愿,包括感情、志向等。
2. 武
(1)詮釋武學(xué)元素。包括套路、招式、內(nèi)功、經(jīng)脈,集游戲者于一身,讓游戲者感受到不同武學(xué)間的相互作用與影響以及中華武學(xué)的博大精深。
(2)詮釋了武學(xué)的成長過程。游戲中,游戲者必須通過不斷的努力,持續(xù)完成任務(wù),苦練才能成長為一代宗師。而這在小說與電影中是無法實(shí)現(xiàn)的。
(3)詮釋武德。武不能看成簡單的打打殺殺,通過游戲?qū)嵺`,游戲者可以深刻體會(huì)到:武功并不是引起暴力的原因,而是制止暴力的途徑與手段之一。
3. 俠
俠的精神可以用除強(qiáng)扶弱、懲惡揚(yáng)善來概括。游戲者可以通過自己的刻苦努力,成為一名武林高手。另外,游戲者可以按照自己的喜好,演繹自己的虛擬人生。例如,如果游戲者喜好路見不平,拔刀相助,就可能成為一代號(hào)召武林的絕代大俠;喜好當(dāng)天下第一,不顧一切,只追求武功,就可能成為一位獨(dú)孤求敗式的絕代宗師;看破江湖,獨(dú)霸一方,就可能成為一個(gè)天涯獨(dú)處的絕世魔王。
然而,游戲者中善良者占多數(shù),基本都具有除強(qiáng)扶弱、懲惡揚(yáng)善的意愿,所以游戲結(jié)果,正義與善良始終會(huì)戰(zhàn)勝邪惡,讓游戲者體會(huì)到俠義之美。
對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)的啟示
我國的教育游戲不缺乏制作技術(shù)與技巧,可以說制作技術(shù)比較先進(jìn);教育游戲的目的也比較明確,但是在某些方面還可以進(jìn)一步完善。
(1)游戲界面設(shè)計(jì)缺乏詩意。幾乎國產(chǎn)教育游戲的界面美觀度都很高,但是由于界面中事物不足且事物之間缺乏協(xié)調(diào)性,所以不能彰顯界面的詩意,很難引人入勝,讓游戲者達(dá)到身臨其境的感覺。
(2)文化內(nèi)蘊(yùn)還需進(jìn)一步挖掘。例如,首都師范大學(xué)冉紅教授多年潛心研究所取得的豐碩科研成果轉(zhuǎn)化而成的綠色教育網(wǎng)絡(luò)游戲《文字國歷險(xiǎn)記》,在對(duì)游戲界面的處理上,游戲采用了強(qiáng)大的3D界面表現(xiàn)技術(shù),選擇通過浪漫風(fēng)趣的卡通動(dòng)漫和清新可愛的Q版原畫來組合出變幻莫測(cè)的美術(shù)風(fēng)格,打造出活潑生動(dòng)、層次鮮明的游戲畫面。將3D技術(shù)融入原創(chuàng)的角色造型、精美的服飾裝備、豐富炫幻的建筑中去,使得界面看上去真實(shí)而不失活潑,視覺享受超越極限。[2]但是從人物、場(chǎng)景以及游戲中的事物等方面看不出中國獨(dú)有的元素,如果在人物設(shè)計(jì)上體現(xiàn)中國人的特色,場(chǎng)景的設(shè)計(jì)以中國名勝為依據(jù),游戲事物中體現(xiàn)中國的文化風(fēng)味,那么游戲從細(xì)節(jié)上更能拉近與游戲者的距離,從宏觀上講能激發(fā)游戲者的文化認(rèn)同感。
(3)音樂音效不夠精致。娛樂網(wǎng)絡(luò)游戲都選擇了比較精致的音樂音效配合游戲內(nèi)容。相比娛樂網(wǎng)絡(luò)游戲,教育游戲音樂音效重視不夠。教育游戲要么音樂音效比較單一,要么缺乏內(nèi)涵和韻味。比如,第一款國產(chǎn)大型語言教育游戲《玩通英文》,音樂比較單調(diào),且時(shí)斷時(shí)續(xù)?!洞笤捨饔巍芬暂p音樂為主,給人想象的空間不夠,音樂與內(nèi)容的結(jié)合還可以更加完善。
(4)故事背景的選擇重視度不夠。教育游戲的故事背景是大多數(shù)教育游戲的軟肋, 例如, 《學(xué)雷鋒》、《光榮使命》幾乎沒有故事背景。教育游戲以教育為主,但這不能成為輕視故事背景的托詞。娛樂網(wǎng)絡(luò)游戲之所以吸引游戲者,很大程度是因?yàn)楣适卤尘芭c故事情節(jié)。故事背景的缺失會(huì)影響游戲者對(duì)游戲的持續(xù)熱情。
注:本文受湖南省教育科學(xué)信息技術(shù)教育研究基地[2012]32號(hào)資助。
參考文獻(xiàn)